Игры Doom и Doom II: Hell on Earth имеют пять уровней сложности.
- I’m too young to die: аналогично сложности 2, плюс: вдвое больше патронов, вдвое меньше урона от всего, кроме собственного оружия, с визуальной ошибкой
- Hey, not too rough: на уровне устанавливаются объекты с флагом «лёгкий»
- Hurt me plenty: на уровне устанавливаются объекты с флагом «средний»
- Ultra-Violence: на уровне устанавливаются объекты с флагом «сложный»
- NIGHTMARE: аналогично сложности 4, плюс: вдвое больше патронов, запрещены читы (кроме IDCLEV и IDDT), монстры реактивные и воскресают
Объяснение[]
Вдвое больше патронов (сложность 1 и 5): каждый предмет, дающий патроны, даёт их вдвое больше. Ракета — две, 4 ружейных — восемь, и т.д.
- Ошибка: отсутствуют тексты «вы нашли 2 ракеты» и «вы нашли 8 ружейных».
Чем отличается сложность 2, 3, 4 — определяет исключительно конструктор уровня, игромеханической разницы нет. Обычно это просто больше монстров количеством и классом, но бывают и исключения.
- E3M6 Mt.Erebus держит синий ключ в разных местах.
- Разработчики уровней для перестрелки обычно кодируют сложностью некие настройки: если сделать мало аптечек, слабый игрок рано или поздно доклюёт сильного, и это даёт хотя бы не сухой счёт и достаточно интересную игру для обоих. Но сильные любят тактическое движение по уровню с целью собрать бонусы раньше соперника.
Реактивные монстры (сложность 5):
- Монстры при виде Палача непрерывно палят, как башни, с незначительными перерывами на движение, если тот далеко. На обычной сложности монстру даётся равномерно распределённая передышка на 0…15 тактов, когда он не может атаковать, и в эти передышки движется. Передышка сбрасывается, если монстр получил урон.
- Бычки (в том числе невидимые) ходят вдвое быстрее, имеют все анимации вдвое короче. Реализовано это патчем таблицы анимаций, с ошибками.
- Снаряды беса и какодемона вдвое быстрее.
- Снаряды барона/рыцаря Ада на треть быстрее.
Воскресающие монстры (сложность 5):
- Воскресает всё, что имеет труп и входит в счётчик убитых. В счётчик входят все объекты, имеющие HP, кроме Палачей, пропащей души, бочки и Ромеро на колу.
- Да, боссы и командир Кин тоже воскресают!
- До Doom II в счётчик входила пропащая душа. Но поскольку она взрывается и исчезает, а «нет тела — нет дела», она могла воскреснуть только будучи раздавленной. Очевидно, исключение её из счётчика связано с элементалем боли, который использует эти души как снаряды.
- С элементалем боли аналогичная механика: взрывается, исчезает и «нет тела — нет дела», но если быстро раздавить — воскреснет.
- Раздавленные и разорванные монстры воскресают как обычно.
- 12 секунд монстр лежит. Далее он воскресает с вероятностью 1/64 каждые 32 такта. Если монстров много, бывает видно, что они воскресают в определённом ритме. Половина монстров воскреснет через 38 секунд. 99% монстров воскреснут через 3 минуты. 100% — никогда, процент бесконечно стремится к сотне (если не брать в счёт тонкости датчика случайных чисел).
- Для воскресения он телепортируется на исходную позицию, и начинает смотреть в исходном направлении. Ошибка: монстры, появившиеся от Образа греха, не имеют исходной позиции и телепортируются на (0,0). Если на исходной позиции (ну или в начале координат) есть сплошной объект — в воскрешении отказано.
- Телепортация идёт методом «убрать труп, поставить нового монстра», и ошибка с арч-вайлом — если, например, монстра убили взрывной волной — разглючивается.
- Установка объекта в коде движка называется spawn, а повторная установка — respawn. Таким образом, понятие «респаун» тоже родом из Doom.
- Монстру даётся 18 тактов (полсекунды) без дальних атак, чтобы игрок успел среагировать, если монстр телепортировался к нему,— упомянутым счётчиком ожидания дальней атаки, и попадание в монстра сбрасывает этот счётчик.
- Монстр переходит в неактивное состояние, так что монстр с флагом «в засаде» остаётся там сидеть. Без флага — скорее всего, у стартового сектора уже установлен источник звука, и монстр будет активно охотиться на последнего Палача, который там шумел.
- Счётчик убитых сходит с ума: каждое убийство добавляет единичку. Если при приёмке демо-ролика нужно убедиться, что каждый монстр был убит хотя бы раз, используют или отдельный порт с такой возможностью, или проверяют вручную.
Механики реактивных и воскресающих монстров можно включить на любой сложности по отдельности через командную строку -fast и -respawn.
Режим NIGHTMARE появился в Doom 1.2 как реакция на жалобы хардкорных игроков, и сделан настолько сложным, чтобы Джон Ромеро не мог его пройти.
Выпущенный Кармаком исходный текст позволяет любые читы на любой сложности, ограничение на NIGHTMARE закомментировано (временно отключено знаками комментария). Большинство портов не включают это ограничение.
Многопользовательская игра[]
Помимо упомянутых флагов «сложность 1-2», «сложность 3», «сложность 4-5» и «монстр в засаде», существует флаг «многопользовательский объект»: появляется как в в совместной игре, так и в перестрелке.
- В Doom 1 это исключительно дополнительное оружие для перестрелки.
- В Doom II также шесть мест, где добавили сильных монстров для совместной игры, расхаживающих по открытым местам, большей частью кибердемонов. Первый — кибердемон в радиоактивной яме на MAP11 Cirle of death.
- В Final Doom авторы разгулялись по полной, на кооперативную действительно больше монстров: на первом уровне System Control дежурит старый знакомый кибер, на втором Human BBQ — арч-вайл и… зомби.
- Поскольку существуют deathmatch-уровни сторонних производителей, где в труднодоступном месте дежурит кибер, возможно, такие трудноубиваемые опасности получили определённый отклик от игроков.
- Hexen разделил назначение объектов — на кооперативную и на перестрелку. Это логично, но почему сделали именно в этой игре — непонятно. Возможно, это связано с квестом на сборку меча/креста/посоха (а зависимости от класса героя).
В режиме перестрелки «Deathmatch 2.0» (версия 1.5+) предметы (кроме невидимости и неуязвимости) воскресают по тем же правилам, с такими изменениями:
- Эффект телепортации меньше и синий, а не зелёный.
- Не проверяется пересечение. Игрок может дежурить на месте появления предмета, и сразу же прикарманит.
DEHACKED-боты представляют собой именно что монстров, перекрашенных в Палачей, и без -respawn бесполезны. Наиболее известный из них — тренажёр MAP01, где UAC переиначено в КПИ (Киевский политехнический институт). Ни один крупный порт не считает фраги таким тренажёрам.