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El jugador deja atrás un cohete en E2M8 de Doom

El jugador deja atrás un cohete en E2M8 de Doom.

El error conocido como Wallrunning (deslizamiento de pared) puede ocurrir cuando un jugador corre a lo largo de una pared recta (ya sea de forma normal o mediante desplazamiento rapido (straferunning)) mientras se mantiene en contacto con ella.

El Wallrunning se activa cuando se cumplen los siguientes criterios simultáneamente:

  • El jugador corre hacia el norte a lo largo de una pared norte-sur, o hacia el este a lo largo de una pared este-oeste.
  • La velocidad hacia el norte o el este del jugador excede un umbral específico.
  • El jugador se mueve contra la pared "deslizándose" a su lado, sin perder impulso en dirección norte o este.

El jugador comenzará a moverse aproximadamente al doble de la velocidad normal, cesando solo cuando el jugador deje de correr, se encuentre con una esquina o cambie de dirección (por ejemplo, al ser golpeado por un monstruo).

Excepciones

En raras ocasiones, el wallrunning también se puede conseguir hacia el oeste a lo largo de una pared de una sola cara, o a lo largo de paredes de otras orientaciones (por ejemplo, O-NO a lo largo de las líneas 106, 119 y 39 de DMPRTL2.WAD de Maximum Doom).

Además, debido a que las "huellas" de los sprites en un mapa son cuadradas en vez de redondas, esta misma aceleración puede ocurrir a lo largo del borde de una larga fila de obstáculos alineados, situación en la que se denomina "thingrunning".

Aspectos técnicos

Cuando un jugador encuentra un obstáculo, el juego intentará "deslizar" al jugador a lo largo del obstáculo. Presumiblemente para mejorar la precisión de la detección de colisiones, a altas velocidades, el juego dividirá la ruta de movimiento del jugador en dos segmentos y pondrá a prueba cada segmento en busca de obstáculos. No se realiza ningún control para garantizar que el jugador ya no se deslice a lo largo del muro una vez, de modo que si el obstáculo está presente en cada uno de los dos segmentos, el jugador se deslizará a lo largo de la pared dos veces en el mismo tic, duplicando efectivamente la velocidad del jugador.

El error solo ocurre cuando el jugador viaja lo suficientemente rápido hacia el norte y / o hacia el este. Esto sucede porque la ruta del jugador no se divide en segmentos a menos que su movimiento X o Y sea mayor que cierta cantidad. Sin embargo, no se realiza ninguna comprobación para ver si la velocidad del jugador es menor que el valor negativo de ese umbral (es decir, el jugador viaja tan rápido hacia el sur y / o hacia el oeste), por lo que no se invoca el error.

El wallrunning solo puede ocurrir moviéndose dentro de un rango estrecho de ángulos con respecto a la pared, porque el movimiento hacia el norte o hacia el este del jugador debe ser lo suficientemente rápido para que ocurra el error. Cuando un jugador se desliza junto a una pared, la velocidad o el momento se ajusta para disminuir la velocidad del jugador. Si el jugador se mueve casi paralelo a la pared, entonces no reducirá la velocidad una cantidad significativa, lo que le permite moverse a la velocidad requerida de forma continua para invocar el error.

Es posible que el wallrunning se produzca en paredes anguladas, pero esto es muy raro porque es más difícil mantener la velocidad requerida en dirección norte o este, y también porque las colisiones elásticas con paredes pueden interrumpir el movimiento del jugador de manera impredecible.

Wallrunning en deathmatch

Un jugador ágil puede aprovechar este error como una táctica de alta velocidad o deathmatch, aprovechando los muros Norte-Sur y Este-Oeste para esquivar ataques de proyectiles o moverse rápidamente entre áreas distantes de un mapa.

Su uso en juegos deathmatch es limitado, sin embargo, porque requiere que:

  • El nivel debe contener una pared recta norte-sur o este-oeste en el (los) lugar (es) apropiado (s);
  • El jugador debe determinar en qué dirección está al norte, posiblemente durante un tiroteo en que se mueve rápidamente;
  • El jugador debe orientarse rápidamente en el ángulo deseado hacia la pared y;
  • El jugador debe esperar a que comience la aceleración.

Véase también

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