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El '''WadAuthor''' es un editor de mapas pago (versión trial con un plazo de 15 días) para los videojuegos [[Doom]], [[Doom II]], Heretic y Hexen, desarrollado por John Williston.
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El '''WadAuthor''' es un editor de mapas pago (versión trial con un plazo de 15 días) para los videojuegos [[Doom]], [[Doom II]], Heretic y [[Hexen]], desarrollado por John Williston.
   
 
Su uso es bastante fácil, además cuenta con ayuda en inglés, pero de todos modos procederé a explicar su uso.
 
Su uso es bastante fácil, además cuenta con ayuda en inglés, pero de todos modos procederé a explicar su uso.

Revisión del 03:48 8 feb 2015

Wadauthor

El WadAuthor es un editor de mapas pago (versión trial con un plazo de 15 días) para los videojuegos Doom, Doom II, Heretic y Hexen, desarrollado por John Williston.

Su uso es bastante fácil, además cuenta con ayuda en inglés, pero de todos modos procederé a explicar su uso.


Comienzo

Bien, nada más descomprimir el Wadauthor en el directorio pertinente, haz doble clic en el ejecutable. Entonces te saldrá una ventanita en la que te pide que selecciones un archivo de extensión .wcf. Como nosotros vamos a crear un mapa para Doom II, seleccionaremos el Doom2.wcf (del mismo modo,si quisieramos crear un mapa Boom compatible, seleccionaríamos el BOOM.wcf, por ejemplo). Aceptamos.

Ahora sale otra ventanita en la que se te pide el IWAD, que es el Doom2.wad ni mas ni menos. Lo buscas, aceptas y ya lo tienes preparado.


Acciones básicas

Para que no tengas problemas para manejar el editor, pondré cómo hacer las acciones más básicas que harás mientras crées tus mapas:

  1. Moverte por el escenario: para moverte usa los botones de las flechitas.
  2. Hacer zoom: usa las teclas "+" y "-" del teclado numérico para hacer zoom.
  3. Mover una línea/sector/vértice: para mover una línea, símplemente pincha en ella con el botón izquierdo del ratón, y manteniéndolo pulsado arrástrala hasta donde quieras. Ésto mismo funciona exactamente igual para sectores y vértices.
  4. Partir líneas: pincha en la línea, ésta vez con el botón derecho; y en el menú desplegable selecciona "divide línea(s)" (split linedef). Si seleccionas un sector entero y le das a ésta acción, se dividirán todas las líneas del sector.
  5. Seleccionar múltiples líneas: pincha en una línea y manteniendo pulsada la tecla de mayúsculas ó la de control (valen igual), selecciona otra línea. Puedes seleccionar tantas como quieras.
  6. Seleccionar un rango de líneas/sectores: pincha con el botón izquierdo fuera de tu mapa (es decir, donde no se seleccione ninguna línea ni sector al pinchar) y ahora mantén pulsado al tiempo que mueves el ratón en diagonal. Verás que aparece una especie de cuadrito, pues bien, todo lo que encierre éste cuadrito será seleccionado.


La primera habitación

Ahora vas a crear tu primer sector, que és, digamos, como un pequeño ladrillo que va a formar parte de la casa, que és tu mapa. Verás que con Wadauthor es muy fácil crearlos.

Pincha con el botón derecho del ratón en ese inmenso espacio vacío donde ves la cuadrícula y, en el menú que se abre ante tí, selecciona "new rectangular sector". Te saldrá una ventanita en la que deberás especificar las dimensiones del sector que vas a poner, y que va a hacer las veces de habitación. Las dimensiones por defecto, si no me equivoco, son 64 X 64, pero yo no te recomendaría ponerlas ya que no vas a poder moverte ni un jodido paso de lo pequeño que te va a salir el sector; así que mejor introdúcele 256 X 256. ¿y porqué el sector debe tener esas dimensiones?. Pues no tiene porqué, de hecho le puedes poner las que te dé la gana; pero ten en cuenta que para que las texturas de tu mapa no queden desalineadas deben encajar perfectamente en las dimensiones de las líneas (linedefs), y las líneas ya te avanzo que és de lo que se compone un sector. Por ejemplo, una textura de 64 x 128 (64 píxeles de ancho, y 128 de altura) siempre encajará bien en una línea (linedef) de 64 unidades de ancho, que a su vez pertenezca a un sector de 128 de altura. Ésto es la clave para hacer lo que yo llamo "puertas encajonadas", que explicaré más adelante.

¿Como, que no puedes cambiar las dimensiones del sector?. Anda, desactiva la pestaña de opciones de red y prueba otra vez, jejeje. Aceptas y ya tienes tu primer sector. Verás que está formado por líneas blancas, ésto quiere decir que esas líneas sólo tienen una cara, la de delante. ¿Y cómo sé que és la de delante?. Pues ahora vamos al tema:

Fíjate en las líneas, verás que en su parte central les sobresale un pequeño segmento. ¿Qué quiere decir? a la hora de poner las texturas del sector lo sabremos, vamos al ataquerl como diría Chiquito: Pincha doble en una linea cualquiera del sector (si quieres cambiar las cuatro líneas, simplemente pincha doble en el sector mismo y, en la ventana que se te abra, selecciona en la parte superior la pestaña "linedefs"). Ahora verás que tienes tres huecos en los que puedes poner textura, que son "superior", "principal" e "inferior", y verás que sólo "principal" tiene una textura puesta. Pues eso es porque las líneas de una sola cara como las del sector que has creado, sólo pueden llevar la textura en "principal" (main). Pincha en el hueco de "principal" para poner la textura y selecciona la que más te guste de la lista. Cuando tengas práctica no será necesario ni siquiera eso, porque si te acuerdas del nombre de la textura, puedes introducirlo en el recuadrito de texto que hay debajo de cada hueco y ya tendrás la textura.

Una vez hayas elegido la textura, acepta. ¡Felicidades, ya tienes un sector de 4 paredes con su correspondiente textura! jojojo, tranquilo, podría ser peor. Imagina lo que habría pasado si hubieras eliminado las texturas de las paredes...decir que se vería como el culo sería hablar bien de como quedaría. Vale, muy bien, pero ¿y eso del saliente que tienen las líneas en el centro, de lo que he hablado ántes?. Pues bien, si abres otra vez la ventana que abriste anteriormente para cambiar la textura (properties), verás que al lado del hueco donde pone "superior" (above) (concretamante a la izquierda) tienes un par de opciones, en las que pone "frontal" (front) y "trasera" (back), y ves que está seleccionado "frontal". Pues bien, esto está relacionado con los salientes que comentaba ántes, porque esos salientes apuntan hacia el lado frontal y, por tanto, verás las texturas que estén en ese lado. Esto se puede ver fácil en las líneas de una cara, porque al ser de una cara, no tienen lado trasero (back) (puedes comprobarlo clicando con el ratón en la opción "trasera" y verás que no puedes poner nada). Acepta sin más, sé que en la ventana de propiedades puedes hacer más cosas, pero de momento haciendo eso vamos bien.


Llenar con sectores

Vale, reconozcámoslo, nuestra habitación todavía es una auténtica mierda, pero bueno, estamos empezando y es lo mas normal del mundo. Vamos a retocarla un poco. Primero de todo, cambia esa horrible cuadrícula que viene por defecto en el Wadauthor de 64 X 64 por una menor. Para ello, clica con el botón derecho del ratón en una parte de tu mapa que no contenga sector ni línea alguna, y selecciona "decrease grid"; verás como la red ahora es de 32 X 32. Para reducir más la cuadrícula puedes repetir el proceso, pero si quieres ahorrarte el coñazo de estar clicando con el ratón y seleccionando todo el rato, puedes ir, en el menú superior, a "Tools" y seleccionar "Options..." Ahora, en la ventana que se te ha abierto selecciona la pestaña "Toolbars" y, una vez ahí, activa la opción "View". Gracias a ésto, ahora nos han aparecido unos prácticos botones que dan acceso directo a tareas que, si no estuvieran dichos botones, serían un coñazo; y me estoy refiriendo principalmente a las opciones de aumentar/disminuir zoom y las de aumentar/disminuir cuadrícula (opciones que usaremos con bastante frecuencia).

Nota: NO DESACTIVES NUNCA LA OPCIÓN DE "SNAP TO GRID" A MENOS QUE YA SEPAS BIEN LO QUE HACES. No, no es que te vayas a cargar nada si lo haces, pero con eso puedes provocar con mayor facilidad uno de los defectos que peor pueden quedar en un mapa, las "cantarinas" texturas mal alineadas. Aparte de ésto, tampoco recomiendo usar una cuadrícula demasiado pequeña (siempre que no tengas experiencia, claro) por la misma razón; ya que las líneas que te quedarán será más probable que tengan una anchura que no tenga ninguna textura en el juego (por ejemplo, si una línea te queda con una longitud de 90, ninguna textura encajará completamente ahí, porque ninguna tiene exáctamente esa anchura.

Vale, ponte una cuadrícula de 8 X 8 así para empezar y haz zoom para ver bien el sector. Joder, ese sector todavía es mas enano que un puto micro-machine, vamos a aumentar sus dimensiones pero ya. Selecciona una línea cualquiera, como por ejemplo la de arriba del todo, y con el botón izquierdo del ratón desplázala hacia arriba 128 unidades más (lo puedes ver en la cuadrícula, pues hay unos puntos coloreados en un azul más marcado, que se repiten en intervalos de 64 unidades, a modo orientativo). Haz lo propio con cualquiera de las líneas de los lados, y tendrás un sector de dimensiones 384 X 384. ¿Demasiado sector para rellenar? nah, eso es sólo aparentemente. Vamos a añadir ordenadores y polladas de esas que siempre quedan bien. Pincha con el botón derecho del ratón DENTRO de tu sector y selecciona "New rectangular sector". Créalo ésta vez de 32 X 32 mismamente (aunque en el fondo prácticamente da igual siempre que no seas tan sangrantemente bestia como para hacerlo mayor que el sector principal). Ahora vamos a solaparlo a la pared, ésto el Doombuilder lo hace automáticamente, pero el Wadauthor es más tiquismiquis y tienes que decírselo, así que selecciona el lado mas cercano a la pared con la que quieras solapar el sector y, manteniendo "control" pulsado selecciona la pared donde quieras solapar el sector. Sin mover el ratón de la línea, pincha con el botón derecho del ratón y selecciona en el menú desplegable "join linedefs", y ya tienes el sector unido a esa pared.

Nota para manazas: Intenta evitar unir líneas de una cara con líneas de dos caras; recomiendo que lo hagas al revés, es decir, unir líneas de dos caras con líneas de una cara. Si no lo haces así es posible que obtengas un sector sin cerrar (no siempre ocurre).

Wauthorial1

Imagen 1

Bueno, es un primer paso. Ahora lo que tienes que hacer es que quede aproximadamente como ves en la imagen número 1. Para ello, sólo necesitas dividir las líneas que ves arriba y abajo, y desplazar los vértices de modo que casen con lo que se ven en la imagen nº1. Para ello, clica con el botón derecho en la línea que quieras dividir y en el menú desplegable selecciona "dividir línea(s)"(split linedef(s)) y, luego, desplaza el vértice del mismo modo que hiciste con las líneas anteriormente, de modo que quede como en la imagen nº1

Ahora une las líneas del sector de reciente creación a las del sector principal, y si lo has hecho bien, te habrá quedado como en la imagen nº1. Vamos a ver las características del sector que acabas de solapar, clica doble en él para abrir la ventana de propiedades. Verás que hay dos secciones, "ceiling" y "floor"; pues bien, como habrás imaginado, "ceiling" significa techo, y "floor" suelo, y las imágenes que ves son las texturas que corresponden a ámbos. La textura de "floor" no hace falta que la toques, pero como textura de "ceiling" pon en el recuadrito de texto (a la derecha de donde pone image) ceil5_1. Ahora sin movernos de la sección "ceiling", cambia el valor de la altura, de 128 a 64 unidades (píxeles, en realidad) escribiendo ese mismo valor en el recuadrito donde pone height, y acepta. Ahora clica doble en esa línea de tu sector solapado que se ve en un color más gris para abrir la ventana de propiedades. Te habrás dado cuenta ya de porqué las líneas de ese sector tenían ese color grisáceo...pues sí, es porque tienen dos caras, front y back. Tu línea estará "mirando hacia dentro", por lo que ya de entrada, si quisieras ponerle una textura, tendrías que ponérsela en su lado back para que se viera (si volteas la línea clicando sobre ella con el botón derecho del ratón y seleccionando "flip linedef(s)", la línea ahora estará mirando hacia afuera por así decirlo, y tendrás que ponerle la textura en el lado front). Pues nada, selecciona "back" arriba del todo y pincha en el hueco de "above" para poner la textura. Selecciona la textura llamada comptall y acepta.

Nota: ¿por qué above?. Pues porque ántes hemos bajado el techo y eso "genera" un cacho de pared que parte del techo y que en un principio no tiene textura (no sé si me he explicado, pero creédme, és así). Si hubiésemos subido el suelo, entonces habríamos tenido que meter una textura en "below". En sectores de dos caras, si metes texturas en "main", lo único que provocas es la aparición de una falsa pared, una pared que puedes atravesar, pero eso sí, la textura que pongas se debe ajustar estrictamente a las dimensiones de tu sector (concretamente a la altura del mismo) ó quedará realmente feo, es decir, que si tu sector tiene una altura de 128 y quieres una falsa pared que ocupe todo lo que es el ancho y alto del sector, tendrás que interponer en mitad del sector una línea de dos caras con una textura en main, y que mida precisamente 128 de alto.

Bueno, pues sabiendo eso ya puedes hacer muchas cosas, porque lo que acabas de aprender ahora es lo más básico y lo más importante a la hora de crear para Doom/Doom2: saber dónde se sitúan las texturas, ya sea en líneas de una cara (se ponen en main) ó en líneas de dos caras (se ponen en above ó en below, y muy excepcionalmente en main, si quieres crear falsas paredes).

La ventana de propiedades

Bien, ya he hecho referencia a ésta ventana ántes, cuando íbamos a poner una textura en una pared/saliente. Ahora explicaré con más detalle lo que se puede hacer en ella.

1. Propiedades de sectores: te aparecerá tras clicar con el botón derecho del ratón en un sector y seleccionar "propiedades" (también te aparecerán además las propiedades de todas las linedefs/sidedefs que componen el sector). Ahora enumeraré de arriba a abajo, todas las opciones que aparecen:

1.1. Tipo: Aquí puedes seleccionar cómo se va a comportar tu sector. Cosas como que el sector haga daño al pisarlo, que su iluminación parpadée, que sea secreto...todo eso y más cosas las seleccionas aquí.

1.2. Recuadros de texturas: En éstos recuadros pones la textura que irá en el techo y la que irá en el suelo. En fin, creo que és bastante fácil de intuír.

1.3. Iluminación: La iluminación del sector. Si la pones por debajo de 100, verás muy poco ó nada; y si la pones a 255, casi te dañará los ojos tanta luz. No obstante, cualquier intensidad de iluminación puede dar el pego según en qué situaciones.

1.4. Sector tag: Para asignarle un "tag" al sector (mas tarde explicaré lo que es un tag).

2. Propiedades de linedef/sidedef: te aparecerá tras clicar en una línea cualquiera con el botón derecho del ratón, y posteriormente en "propiedades". Te diré lo que puedes cambiar aquí, por órden de arriba a abajo:

2.1. Clase: Aquí seleccionas cómo se va a comportar tu línea, es decir, aquí pones si quieres que esa línea tenga alguna función especial; y lo haces sencillamente seleccionando alguna de las acciones que te aparecen en la ventanita de abajo. La mayoría de las acciones que te aparecen requieren de un tag para que funcionen. Vaya hombre, ya ha vuelto a aparecer el dichoso concepto de tag...no te preocupes, que todo llega. Ya lo explicaré.

2.2. Sidedefs: Puedes ver que hay dos pestañitas en las que pone "frontal" y "trasera", ¿no?. Pues bien, ahora fíjate en la línea; concretamente en el pequeño segmento que hay justo en la parte central de la misma. Lo ves, ¿no?; pues el lado hacia el que apunta el segmento es siempre el lado frontal. El lado hacia el que no apunta, obviamente, es el trasero.

Ésto es muy útil a la hora de saber donde poner las texturas, porque a veces creemos que hemos puesto las texturas bien, pero luego igual resulta que nos hemos equivocado y nos sale el odioso y ultra-frecuente error del salón de espejos (también conocido como HOM). Bueno, aparte de las dos pestañitas, verás tres recuadros uno debajo del otro; y verás que cada uno tiene a su izquierda un pequeño recuadrito en el que se puede escribir. Bien, pues aquí es donde pones las texturas. Puedes pinchar en los recuadros grandes para aplicarles una textura visualizándolos, ó bien puedes escribir el nombre de la textura (si te acuerdas) en el recuadrito de texto de la izquierda. Como gustes.

Eso sí, ten en cuenta que NO TODOS LOS RECUADROS TIENEN PORQUÉ TENER TEXTURA. Sólo los que veas que la necesitan.

Ahora voy a explicar cómo aplicar la textura adecuada en todo momento:

2.2.1. Superior: Aplica una textura en el recuadro donde pone "superior", si el sector en donde se encuentra la línea que estás modificando tiene una altura de techo distinta a la que pueda tener alguno (o todos ellos) de los sectores que rodéen a dicho sector. Nunca se aplican en líneas completamente blancas.

2.2.2. Principal: Aplica una textura en el recuadro donde pone "principal" para dar textura a una línea blanca (que tienen una sola cara). Si la pones en una línea gris (de dos caras), cuando vayas a jugar el mapa verás la textura flotando en el aire (tendrá las mismas dimensiones de alto que las de la propia textura, y de largo, tendrá la longitud de la línea en la que la hayas puesto), y ésta textura podrás atravesarla como si tuvieras puesto el truco de idclip. Ésto es útil si quieres hacer una pared falsa que oculte algún secreto, ó para algunos otros efectos visuales avanzados.

2.2.3. Inferior: Aplica una textura en el recuadro donde pone "inferior", si el sector en donde se encuentra la línea que estás modificando tiene una altura de suelo distinta a la que pueda tener alguno (o todos ellos) de los sectores que rodéen a dicho sector. Tampoco se aplican nunca en líneas completamente blancas.

2.3. Atributos: Aquí puedes seleccionar ciertas cosas que darán (o no) algunas propiedades extras a la línea (o lineas).

DOOM0000

Textura "no unpeggeada" ni por arriba ni por abajo

DOOM0001

Textura "superior-unpeggeada"

DOOM0002

Texturas sin unpeggear, ni por arriba ni por abajo

DOOM0003

Textura "inferior-unpeggeada"

DOOM0004

Texturas "superior e inferior-unpeggeadas"

2.3.1. Impasable: Si lo activas, la línea no podrá ser atravesada por nada, excepto por los disparos (de cualquier tipo, es decir, los misiles/plasma/BFG también la atravesarán).

2.3.2. Bloquea enemigos: Los únicos que no podrán pasar por la línea serán los bichos, los jugadores de carne y hueso podrán pasarla sin ningún problema.

2.3.3. Dos caras: No te recomiendo que toques esta pestaña para nada, porque lo que aparece por defecto siempre es lo correcto. Si está activado, la línea tiene dos caras; y si está desactivado, sólo tendrá una. Si vais a convertir una línea de dos caras en una de una sóla, primero aseguráos de que no va a dejar el sector que la alberga abierto, y segundo, comprobad los errores después de hacerlo y dádle a "corregir todo", porque si no lo hacéis probablemente el wadauthor petará (no me preguntéis porqué, pero sencillamente peta).

Pero en fin, ya os digo que os ahorraréis muchos dolores de cabeza si no tocáis esta pestañita.

2.3.4. Superior unpegged: Si la activas, la parte superior de la textura estará en la parte superior del sector (en el techo).

2.3.5. Inferior unpegged: Si la activas, la parte inferior de la textura estará en la base del suelo.

Plantilla:Inciso

Por cierto, algo muy importante es que ésto de "unpeggear" puede no funcionar correctamente si se le aplica a texturas con alturas "raras". Y para que sepáis cuales son las alturas "raras", os diré que las alturas normales son el resultado de multiplicar 8 por 2 sucesivamente (es decir, 8 x2 x2 x2 x2....). Con ello, sabes que 8, 16, 32, 64 y 128 son dimensiones normales en cuanto a altura (las de ese tamaño son las que mas se utilizan).

Así que si no obtenéis los resultados esperados activando las pestañitas, preguntáos primero si la textura es apta para "unpeggear" ántes de cabrearos con el editor.

2.3.6. Secreto: Si la activas, la línea se verá como una línea normal en el automapa (sabéis que las líneas en las que se puede hacer algo, en el automapa se ven amarillas...pues activando ésto en una, ésta se vería roja como si no se pudiera hacer nada en ella).

2.3.7. Bloquea el sonido: Pues eso, bloquea el sonido. Yo no la he activado practicamente nunca, así que si álguien que use ésto más a menudo quiere comentar álgo sobre ésto, que lo haga aquí mismo.

2.3.8. Nunca en mapa: Hace que la línea no aparezca nunca en el automapa.

2.3.9. Siempre en mapa: Hace que la línea aparezca en todo momento en el automapa.

2.4.X/Y Ofs: Coordenadas sobre las cuales puedes mover la(s) textura(s), y que en definitiva, sirven para alinearlas a nuestro gusto. Por un momento, recordad aquellas clases de matemáticas en las que os hablaron de las gráficas, concretamente, del eje de abscisas (X) y del eje de ordenadas (Y). Sabéis que el eje X era el que estaba en la horizontal, y el Y el que estaba vertical y perpendicular al X; pues bien, con ésto ya podéis deducir que, si introducimos un valor positivo en el recuadrito correspondiente a X, la textura se desplazará hacia valores más positivos de X sin alterar Y (tened siempre en mente los dos ejes, con sus valores positivos y negativos), y viceversa si le damos un valor positivo a Y. Por supuesto, los ejes que os explicaron en su día en matemáticas cubrían valores negativos; y aquí la cosa no es distinta, podéis proporcionar valores negativos también.

2.5. Sector: El sector al que pertenece la línea. NO LO TOQUÉIS PARA NADA, a menos que queráis hacer algún efecto visual chulo (como por ejemplo, puertas con textura hueca) y sepáis muy bien lo que hacéis. Cualquier cambio arbitrario de éste número provocará la aparición de un sector sin cerrar.

2.6. Sector tag: Para asignarle un tag al sector (sí, también se puede hacer desde aquí).


Puertas locales

Bueno, con lo que ya sabes bien has podido llenar ese sector inicial con otros muchos sectores, pero supongo que querrás hacer un mapa con más de una habitación, ¿no?. Y claro, tiene que haber una puerta que una a ámbos sectores.

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Imagen Nº 2

Veremos el caso mas sencillo de puerta.

Crea otro sector, de 128 de longitud horizontal y 256 de vertical (las alturas serán, por defecto, como en el otro sector principal, 0 de suelo y 128 de techo).

Ahora une este nuevo sector al que ya habías creado, de modo que te quede algo como lo que ves en la Imagen Nº 2.


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Imagen Nº 3

Básicamente lo que nos habrá quedado serán los dos sectores unidos, y al probar el mapa los veremos así, como si los dos fuesen uno (más aún si tienen las mismas texturas de suelo y techo).

Muy bien, ahora sólamente tienes que crear otro sector que se intercale entre éstos dos, haz clic en él con el botón derecho del ratón y selecciona "Create new door". Acepta la ventana que te salga sin ni siquiera mirarla (no es necesario hacerlo, a menos que tengas "motifs" de puertas que puedas añadir) y ya tienes tu puerta.

En el editor te habrá quedado similar a lo que se ve en la Imagen Nº 3.

Plantilla:Inciso

Claro está, con ésto la puerta funcional ya la tienes, lo que pasa es que se verá quizá un poco demasiado grande porque sus linedefs son de 256, y no hay ninguna textura de puerta que sea tan grande; así que lo lógico sería que le acortases la anchura hasta 128 ó 64, que es el ancho normal de una puerta. Pero la que hemos hecho tampoco quedará mal, y en algunas ocasiones se usan puertas tanto ó más grandes.

Bueno, supongo que te estarás preguntando por qué hay que poner un sector a un lado de la puerta, y otro en el otro (o sea, "rodearla"). Pues es sencillo, y es que una puerta cuando se abre, se abre hasta que llega al techo del sector adyacente que tenga el techo más bajo. Lógicamente (aunque en ésta ocasión no és el caso), si el sector adyacente de techo más bajo tiene una altura de, pongámosle 512 (teniendo el suelo "0"), la puerta subirá y subirá hasta llegar al techo, lo cual además de quedar muy poco realista, queda bastante feo. Por eso le ponemos al lado un par de sectores a la puerta, con altura 128; para que se pare ahí y no siga subiendo. Bueno, para eso, y para poder encajar correctamente la textura de puerta; porque si no los ponemos, la textura de puerta llegará hasta el techo, y quedará feo.

Plantilla:Inciso

Ahora lo que podrías hacer si quieres es cambiar las propiedades de tu puerta, para que no quede demasiado "genérica". Para ello puedes cambiarle la textura (nótese que siempre debe ser la textura de parte superior, que és la que debe tener una puerta) u otros parámetros específicos de la puerta. Para ésto último, selecciona las dos líneas que van a hacer de puerta (las que tendrás que pulsar para que la puerta se abra) y mira sus propiedades (ya sabes, clic en ellas con el botón derecho y en el menú desplegable selecciona "Propiedades").

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Propiedades de una puerta local

Una vez veas las propiedades, comprobarás que las líneas de la puerta tienen la clase "puerta local" (lo cual implica que no necesitan tag alguno, ya que son las mismas líneas de la puerta las que hacen que ésta se abra).

Comprobarás también que las líneas tienen una acción del tipo "nSRe : abrir/cerrar". Bien, el "nSRe" indica que durante el juego, tendrás que pulsar las líneas para que se lleve a cabo la acción; y además te indica que lo podrás hacer tantas veces como quieras. Y efectivamente, si lo pruebas en el juego, verás que la puerta se abre al pulsarla, y al cabo de un rato se cierra, pudiendo abrirla de nuevo.

Después de una pequeña comprobación, habrás podido ver que, en formato Doom / Doom 2, las únicas acciones que le puedes poner a una puerta local son de tipo "S", és decir, que es un tipo de puerta que sólo puedes abrir pulsando...bueno, ésto no és del todo cierto, porque también te habrás fijado en un tipo de acción en la que pone "nG1 : abrir". La "G" indica que la puerta se abre disparándole, y el "1" indica que sólo podrás hacerlo una vez. Concretamente, lo que sucederá si le pones ésta acción a tu puerta, será que se abrirá una vez disparándole, y ya no se volverá a cerrar.

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