La translucidez (translucency) es una medida de la transparencia de un objeto. Existen varios métodos para lograr la translucidez mediante los gráficos por computadora; el más popular es Alpha Blending.
Cuando se utiliza color de 32 bits, solo se necesitan 24 bits para los datos de color reales. Los otros 8 bits se pueden utilizar como canal alfa: como tal, hay 256 valores de translucidez posibles. Esto puede variar desde completamente transparente hasta completamente sólido.
Los juegos Doom[]
Doom, sin embargo, utiliza el color de 8 bits y, por lo tanto, se deben utilizar otros métodos para calcular la mezcla de colores de translucidez.
Heretic y Hexen de Raven Software y Strife de Rogue Entertainment admiten la translucidez utilizando tablas de búsqueda pre-calculadas (el lump TINTTAB en el primer caso; XLATAB en este último).
Portaciones[]
El mismo enfoque es utilizado por la portación (source port) Boom, donde se denomina TRANMAP. Utilizando la herramienta MAKTRLMP.EXE, el archivo TRANMAP.DAT creado por Boom se puede convertir en TRANMAP.LMP que se puede incluir como un lump de translucidez personalizado.
Sin embargo, la mayoría de las portaciones no son compatibles con el método original de Raven y utilizan sus propios métodos preexistentes en su lugar. Por ejemplo, la portación DOSDoom utiliza un método diferente que utiliza menos precisión y solo pre-calcula una parte de la operación de mezcla. El resto de la operación se realiza en un formato de color empaquetado a medida en matemáticas de baja precisión con la ayuda de tablas de búsqueda. Esto permite una amplia gama de niveles de translucidez a una fracción de la cantidad de memoria que utilizaría el método Boom para obtener resultados comparables. Este método también ha encontrado su camino en las portaciones de ZDoom y Eternity Engine, donde se utiliza con gran efecto para las partículas. El costo de este método está en la velocidad, ya que es bastante más lento.
Pequeños ajustes a este último método pueden producir otros efectos, como la translucidez aditiva. En lugar de sumar foreground * percentage y background * (100-percentage), los valores de color sin procesar se agregan directamente con la misma ponderación, limitando cada componente de color al máximo de 255. Esto hace que el objeto en primer plano parezca brillante y caliente, como si emitiera su propia luz. Del mismo modo, los valores de color sin procesar se pueden restar del fondo, limitando cada componente de color a cero. Esto se conoce como mezcla sustractiva y genera una imagen oscura de color extraño.
Doom Legacy implementa dibujos translúcidos RGB para los modos de dibujo de software de 15 bits, 16 bits, 24 bits, 32 bits y OpenGL. Atrae 10%, 20%, 25%, 50%, 75%, 80%, 90%, fx1 y translucidez de fuego en apoyo de varios efectos estándar. Dibuja la translucidez alfa (de 0 a 255) para varios efectos, como agua translúcida, fluidos, niebla, texturas, suelos 3D y luces corona. Es compatible con los mapas de translucidez Boom y los mapas de colores para el dibujo de la paleta de 8 bits, y analiza los mapas de colores para generar un dibujo alfa coloreado para otros modos de dibujo.
La mezcla normal, aditiva y sustractiva se utilizan en la versión de Sony PlayStation de Doom para las diversas formas del Espectro. Muchas portaciones aceleradas por hardware siguen su ejemplo, debido a la dificultad inherente de simular el efecto de invisibilidad parcial en OpenGL o Direct3D.