Doom Wiki
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El tono de sonido aleatorio (Rrandom sound pitch) es una función que se eliminó involuntariamente de Doom v1.4 debido a cambios en la API de DMX que el código base de Doom no tuvo en cuenta. Los efectos de sonido siempre se reproducen en un tono neutral en versiones posteriores de DOS Doom, a pesar de que las llamadas a la API de DMX todavía pasan un valor de tono aleatorio.

El error no está presente en las portaciones (source ports) de consola recientes (Xbox y XBLA, y el motor Doom Classic utilizado en la BFG Edition y Doom Classic Complete para PS3) ya que no usan DMX para audio.

Este error se solucionó en Strawberry Doom, y las portaciones que incluyen Eternity Engine, PrBoom, ZDoom, EDGE, Chocolate Doom y los derivados Crispy Doom y Doom Retro lo ofrecen como una opción.

Aspectos técnicos[]

Dos funciones DMX son relevantes para este error: SFX_PlayPatch() y SFX_SetOrigin().

Se modificó el orden en que se pasan los parámetros y, como resultado, Doom comenzó a enviar el valor de separación de canales (posicionamiento estéreo para el sonido) como el valor de tono.

SFX_PlayPatch
Parámetro API antigua Nueva API
1: void * Parche para reproducir Parche para reproducir
2: int Posicionamiento izquierda-derecha Cambio de tono
3: int Cambio de tono Posicionamiento izquierda-derecha
4: int Nivel de volumen Nivel de volumen
5: int Prioridad Flags
6: int - Prioridad
SFX_SetOrigin
Parámetro API antigua Nueva API
1: SFX_HANDLE Manejo de sonido Manejo de sonido
2: int Posicionamiento izquierda-derecha Cambio de tono
3: int Nivel de volumen Posicionamiento izquierda-derecha
4: int - Nivel de volumen

Si bien el cambio en la cantidad de parámetros impidió la compilación hasta que se actualizó el código fuente, id Software realizó esta actualización de manera deficiente y los valores de cambio de posición y tono se intercambiaron en cada llamada a estas funciones. Dado que todos los parámetros después del primero son del mismo tipo de variables (int), el error no impide la compilación y, por lo tanto, no se detectó. Como resultado, la desaparición de los cambios de tono aleatorios se atribuyó a un error en DMX.

Trivia[]

  • Aunque se determinó que la eliminación de tonos de sonido aleatorios no fue intencional, cuando se le preguntó a John Romero sobre la función en enero de 2019, la describió como "principalmente experimental" en el momento en que se implementó y que está feliz por su desaparición posterior en las versiones del juego, diciendo que "no era fanático de él". Además, afirmó que los efectos de sonido en Doom no fueron diseñados teniendo en cuenta esa función.

Véase también[]

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