Tom A. Hall es un diseñador de juegos que fue co-fundador de Id Software, junto con John Romero, John Carmack y Adrian Carmack. Asistió a la Universidad de Wisconsin-Madison, donde recibió una licenciatura en Ciencias de la Computación.
Carrera[]
En 1987, trabajó en Softdisk Inc., donde fue a la vez un programador y el editor de Softdisk, un paquete de software entregado mensualmente. Junto con algunos de sus compañeros de trabajo, John Carmack, John Romero y Adrian Carmack, fundó id Software. Se desempeñó como director creativo y diseñador allí, trabajando en juegos como la serie Commander Keen, Wolfenstein 3D, Spear of Destiny y Doom.
Después de algunas disputas con John Carmack sobre el diseño de Doom y la cantidad de sangre derramada y violencia, dejó Id Software en agosto de 1993 para unirse a Apogee / 3D Realms. Fue el diseñador de juegos para Rise of the Triad, produjo Terminal Velocity, y ayudó en diversos grados sobre Duke Nukem II y Duke Nukem 3D también. También trabajó en el motor de Prey hasta el 12 de agosto de 1996, cuando salió de Apogee.
Diseñador principal de Doom[]
Hall fue originalmente el director creativo y principal diseñador de juegos para Doom y es el autor de la Biblia de Doom, el plan original de diseño para el juego de 1992.
A pesar de que perdió su trabajo después de varias disputas con John Carmack sobre el diseño del juego, numerosos elementos de su documentación aparecen en el lanzamiento del juego. Hall introdujo varios elementos centrales del juego durante el desarrollo, como los dispositivos de teletransportación (ahora visto como algo bastante estándar en los juegos de disparos en primera persona), pero no apoyados por el equipo, y Carmack y Romero sólo los añaden después de una considerable argumentación de Hall. Según Romero "Tom empujó para poner los teletransportadores". Esto refleja la misma situación que Hall enfrentó al argumentar a favor de la inclusión de los "secretos" de Wolfenstein 3D, el anterior FPS lanzado por id Software.
Como dice Tom, "realmente luché para tenerlos". Durante el desarrollo de Doom ya se esperaba que hubiera "zonas secretas", habiéndose convertido en una parte natural del vocabulario FPS. Hall también tuvo que discutir largo y tendido para la inclusión de las entidades voladoras y enemigos en el aire al campo de juego, que no se implementó hasta poco antes de su partida.
Otros elementos introducidos por Hall, esenciales para el juego, aunque de naturaleza visual, eran conceptos tales como tener el panel de la puerta coincidente con el color de la llave necesaria para abrirla.
Él ha declarado que en última instancia, "era totalmente infeliz" trabajando en el juego, porque sentía que el equipo de desarrollo "estaba siendo demasiado minimalista en la recompensa al jugador", diciendo: "[Yo] quería una razón para que la persona vaya a través de los niveles, en lugar de [simplemente pulsar] un interruptor". El juego se convirtió en lo que Hall caracteriza como "sólo un juego de disparos en bruto", y el mundo de los juegos que él imaginó, con habilidades de personajes, elementos de rompecabezas, interacción con el medio ambiente, cinemáticas, de vuelta la historia y el contenido del juego, estaba siendo minimizados o eliminados por completo. A Hall también se le atribuye el nombre del formato de archivo WAD.
Niveles de Hall[]
Hall fue el diseñador de varios mapas en Doom y Doom II, aunque estos fueron ajustados o expandidos en diversos grados por Sandy Petersen o John Romero. Las versiones Alpha de Doom contienen varios otros mapas de su diseño en diferentes fases de ejecución.
Doom/Ultimate Doom[]
- E1M4: Command Control (terminado por Romero)
- E1M8: Phobos Anomaly (terminado por Petersen)
- E2M1: Deimos Anomaly (terminado por Petersen)
- E2M2: Containment Area (terminado por Petersen)
- E2M3: Refinery (terminado por Petersen)
- E2M4: Deimos Lab (terminado por Petersen)
- E2M7: Spawning Vats (terminado por Petersen)
- E3M3: Pandemonium (terminado por Petersen)
- E3M7: Limbo (terminado por Petersen)
Doom II[]
- MAP10: Refueling Base (terminado por Petersen)
Véase también[]
- Masters of Doom: cómo dos chicos crearon un imperio y transformaron la cultura pop, libro que trata sobre Id Software y sus dos mentores, Romero y Carmack.
Relacionados[]
Id Software - Etapa Doom clásico (1993-2003) | ||
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EMPLEADOS | Michael Abrash • Adrian Carmack • John Carmack • Kevin Cloud • Tom Hall • Donna Jackson • American McGee • Sandy Petersen • John Romero • Shawn Green • Dave Taylor • Jay Wilbur • Tim Willits • Mike Wilson | |
Asociados contratados | John Anderson • Gerald Brom • Dario Casali • Milo Casali • John Cash • Bernd Kreimeier • Robert Prince • Don Ivan Punchatz • Gregor Punchatz • Paul Radek • Trent Reznor | |
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