Doom Wiki
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A las linedefs se le pueden asignar distintos tipos a fin de realizar efectos especiales. Doom incluye una amplia selección de tipos de linedef utilizados en sus niveles, que también pueden ser reutilizados por los autores de niveles.

Hexen generaliza los tipos de linedef como acciones especiales, que se pueden colocar no solo en linedefs sino también en las cosas y se utiliza en los scripts de ACS. Heretic, Strife, Doom 64 y algunos source ports también agregan sus propios tipos de linedef.

El documento no oficial Unofficial Doom Specs contiene más información acerca de los tipos de linedef.

Este artículo se basa en el archivo boomref.txt de la distribución de código fuente de Boom. Los tipos de linedef Boom incorporan todos los tipos de Doom (llamados "regulares" a continuación), y muchos source ports modernos soportan los tipos de linedef extendidos y generalizados Boom.

Terminología

En Boom (como en Doom), al pasar por distintos tipos de linedef se disparan distintas acciones. Boom tiene tres clases de tipos de linedef:

  • Regular - los tipos de linedef que ya estaban en Doom II v1.9
  • Extendido - los tipos de linedef que no están en Doom II v1.9, pero de valor menor que 8.192
  • Generalizado - tipos de linedef con valor mayor que 8.192, que contienen campos de bits que controlan de forma independiente las acciones del sector afectado.

Una linedef que tenga un tipo distinto de cero se llama linedef disparador (trigger) y puede ser activada por una de estas tres maneras:

  • De uso - Presionando en la primera sidedef del linedef. Tienen a su vez dos variedades:
    • Una linedef manual afecta solamente al sector que se encuentra del lado del segundo sidedef de la línea presionada.
    • Una linedef conmutada afecta a todos los sectores que tienen el mismo campo de etiqueta que la linedef que fue presionada.
  • De paso - Se activa caminando sobre la linedef
  • De disparo - Se activa disparando a la linedef con un arma de impacto.

Casi todos los tipos de linedef de uso, de paso y de disparo operan en los sectores con la misma etiqueta que la etiqueta del campo de la linedef.

Algunos linedefs nunca se activan por sí mismos, sino que simplemente crean o controlan un efecto a través de su existencia y propiedades, que suele afectar a los sectores que comparten las etiquetas del linedef. También hay algunos pocos casos especiales como teletransportadores línea-línea y linedefs de salida que no afectan a los sectores.

Algunos linedefs sólo se disparan una vez, mientras que otros se desencadenan tantas veces como se quiera.

Los tipos de disparador linedef se indican con las letras P, S, W y G para las maneras de uso manual (push), de uso conmutado (switched), de paso (walkover) y de disparo (gun) respectivamente. Su redisparo se denota por un 1 o R después de la letra. Así que los tipos de activación para linedefs son:

P1 PR  -  S1 SR  -  W1 WR  -  G1 GR

A veces se encuentran tipos de activación mencionados como D1 y DR. Esto es sólo una notación diferente para los tipos de activación P1 y PR, donde la D significa "puerta (door)", que tiene sentido para los tipos regulares de Doom, pero la P (por "empujar") es más general. Los tipos Boom generalizado pueden ser usados ​​para construir pisos "manuales", techos, ascensores, escaleras y trituradoras además de puertas.

A menudo las acciones de linedef dependen de los valores de los sectores vecinos. Un sector vecino es uno que comparte una linedef en común, sólo compartir un vértice no es suficiente.

En Doom sólo puede ocurrir una acción a la vez en un sector. Boom soporta una acción de piso, una acción de techo y una acción de iluminación de forma simultáneas. Muchos source ports basados en Boom también hacen este cambio.

Tipos

Transferencia de propiedades

Estas líneas son para fines especiales y se utilizan para transferir las propiedades de la linedef en sí o del sector en su primera sidedef al sector etiquetado. No son disparados, simplemente existen.

Extendidas

213 Ext -- Set Tagged Floor Lighting to Lighting on 1st Sidedef's Sector

Se utiliza para dar al piso de un sector un nivel de luz diferente del resto del sector. Por ejemplo, lava brillante en una habitación oscura.

261 Ext -- Set Tagged Ceiling Lighting to Lighting on 1st Sidedef's Sector

Se emplea para dar el techo de un sector un nivel de luz diferente del resto del sector.

260 Ext -- Make Tagged Lines (or this line if tag==0) Translucent

Se utiliza para hacer dos texturas normales translúcidas.

242 Ext -- Set Tagged Lighting, Flats Heights to 1st Sidedef's Sector, and set colormap based on sidedef textures.

Esto permite que el sector etiquetado pueda tener dos niveles: un piso y un techo real, y otro nivel de suelo o techo donde se dibujan más pisos. Las cosas que van a estar paradas en el suelo real o colgando del techo real, mientras que esta función proporciona otro piso y el techo prestados a las alturas del sector en el primer sidedef del linedef. El uso típico es el efecto de "aguas profundas" que puede encontrarse sobre la cabeza del jugador.

223 Ext -- Length Sets Friction in tagged Sector, Sludge < 100, Ice > 100

La longitud de la linedef tipo 223 controla la cantidad de fricción experimentada por el jugador en el sector etiquetado, cuando está en contacto con el suelo. Las longitudes de menos de 100 tienen adherencias mayores que lo normal, longitudes mayores de 100 son más resbaladizas de lo normal.

El efecto sólo está presente en el sector del etiquetado cuando su bit de habilitación de fricción (8 bits) en el Tipo de sector es seteado. Esto permite que el piso se pueda cambiar en conjunción con el cambio de efecto o desactivar a través de cambios en la textura / tipo.

Empujadores

Empujadores constantes

Hay dos tipos de empujadores constantes (constant pushers) que están disponibles, el viento y la corriente de agua. Dependiendo de si el jugador se encuentra por encima, en o por debajo (en los sectores de agua especiales) del nivel del suelo, la cantidad de fuerza varía.

La longitud de la linedef define la magnitud "total" de la fuerza y el ángulo de la linedef define la dirección con que se aplica.

# Tipo de línea Encima En  Debajo
224 Viento (224) completo mitad nada
225 Corriente(225) nada completo completo

La linedef debe ser etiquetada al sector en el que se desea que produzaca el efecto. El tipo especial del sector debe tener el bit 9 seteado (0x200). Si este bit está apagado, el efecto desaparece. Por ejemplo, un ventilador que produce viento podría estar apagado, y el viento muere, cambiando el tipo de sector y limpiando ese bit.

Los empujadores constantes pueden ser combinados con efectos de desplazamiento y los empujadores puntuales.

224 Ext -- Length/Direction Sets Wind Force in tagged Sectors
225 Ext -- Length/Direction Sets Current Force in tagged Sectors

Empujadores puntuales

Hay dos tipos de empujadores puntuales que se encuentran disponibles: de empujar (push) y de tirar (pull).

La aplicación previa de esto fue SECTOR-SPECIFIC. La nueva implementación hace caso omiso de los límites del sector y proporciona el efecto en un área circular cuyo centro está definido por una cosa de tipo 5001 (push) o 5002 (pull). Ahora tampoco es necesario establecer los indicadores de opción sobre estas cosas. El nuevo tipo de linedef 226 se utiliza para controlar el efecto y esta líneas deben ser etiquetadas al sector con la cosa 5001/5002.

La longitud de la linedef define la magnitud "total" de la fuerza y la fuerza es inversamente proporcional a la distancia desde el punto de origen. Si la longitud de la linedef de control es L, entonces la fuerza se reduce a cero a una distancia de 2L. No se utiliza el ángulo de la linedef de control.

El sector en el que las cosas 5001/5002 residen debe tener el bit 9 seteado (0x200) en su tipo. Si esta opción está desactivada, el efecto desaparece.

Los empujadores puntuales pueden ser combinados con efectos de desplazamiento (scrolling) y empujadores constantes.

226 Ext -- Length Sets Point Source Wind/Current Force in Tagged Sectors

    

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