Doom Wiki
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Etiqueta: rte-wysiwyg
Etiqueta: rte-wysiwyg
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==Tipos de linedef puerta==
 
==Tipos de linedef puerta==
===Tipos de puertas normales y extendidas===
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===Regulares y extendidas===
   
 
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|Open, Wait, Then Close
 
|Open, Wait, Then Close
 
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===Tipos de puertas bloqueadas regulares y extendidas===
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===Bloqueadas regulares y extendidas===
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===Generalizadas===
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Revisión del 13:27 24 mar 2015

A las linedefs se le pueden asignar distintos tipos a fin de realizar efectos especiales. Doom incluye una amplia selección de tipos de linedef utilizados en sus niveles, que también pueden ser reutilizados por los autores de niveles.

Hexen generaliza los tipos de linedef como acciones especiales, que se pueden colocar no solo en linedefs sino también en las cosas y se utiliza en los scripts de ACS. Heretic, Strife, Doom 64 y algunos source ports también agregan sus propios tipos de linedef.

El documento no oficial Unofficial Doom Specs contiene más información acerca de los tipos de linedef.

Este artículo se basa en el archivo boomref.txt de la distribución de código fuente de Boom. Los tipos de linedef Boom incorporan todos los tipos de Doom (llamados "regulares" a continuación), y muchos source ports modernos soportan los tipos de linedef extendidos y generalizados Boom.

Terminología

En Boom (como en Doom), las acciones son causadas al pasar por tipos de linedef. Boom tiene tres clases de tipos de linedef:

  • Regular - los tipos de linedef que ya estaban en Doom II v1.9
  • Extendido - los tipos de linedef que no están en Doom II v1.9, pero de valor menor que 8.192
  • Generalizado - tipos de linedef con valor mayor que 8.192, que contienen campos de bits que controlan de forma independiente las acciones del sector afectado.

Una linedef con tipo distinto de cero se llama un disparador linedef. Un disparador linedef siempre se activa en una de tres maneras:

  • Presionando en la primera sidedef del linedef. Los linedefs que son activados presionando sobre ellos tienen a su vez dos variedades:
    • Una linedef manual afecta solamente al sector que se encuentra del lado del segundo sidedef de la línea presionada.
    • Una linedef conmutada afecta a todos los sectores que tienen el mismo campo de etiqueta que la linedef que fue presionada.
  • Pasar caminando sobre la linedef (de paso)
  • Disparando a la linedef con un arma de impacto.

Casi todos los tipos de linedef conmutado, de paso y de disparo operan en los sectores con la misma etiqueta que la etiqueta del campo de la linedef.

Algunos linedefs nunca se activan por sí mismos, sino que simplemente crean o controlan un efecto a través de su existencia y propiedades, que suele afectar a los sectores que comparten las etiquetas del linedef. También hay algunos pocos casos especiales como teletransportadores línea-línea y linedefs de salida que no afectan a los sectores.

Algunos linedefs sólo se disparan una vez, mientras que otros se desencadenan tantas veces como se quiera.

Los tipos de disparador linedef se indican con las letras P, S, W y G para las maneras de uso manual (push), conmutado (switched), de paso (walkover) y de disparo (gun) respectivamente. Su redisparo se denota por un 1 o R después de la letra. Así que los tipos de activación para linedefs son:

P1 PR  -  S1 SR  -  W1 WR  -  G1 GR

A veces se encuentran tipos de activación mencionados como D1 y DR. Esto es sólo una notación diferente para los tipos de activación P1 y PR, donde la D significa "puerta (door)", que tiene sentido para los tipos regulares de Doom, pero la P (por "empujar") es más general. Los tipos Boom generalizado pueden ser usados ​​para construir pisos "manuales", techos, ascensores, escaleras y trituradoras además de puertas.

A menudo las acciones de linedef dependen de los valores en los sectores vecinos. Un sector vecino es uno que comparte una linedef en común, sólo compartir un vértice no es suficiente.

En Doom sólo puede ocurrir una acción a la vez en un sector. Boom soporta una acción de piso, una acción de techo y una acción de iluminación de forma simultáneas. Muchos source ports basados en Boom también hacen este cambio.

Puertas

Una puerta es un sector, generalmente colocado entre dos habitaciones, cuyo techo sube al abrirse y baja para cerrarse. Una puerta está totalmente cerrada cuando su altura del techo es igual a su altura del suelo. Una puerta está completamente abierta cuando su altura del techo es 4 menos que el techo vecino más bajo adyacente a la misma.

Una puerta se puede establecer en un estado intermedio inicialmente, o a través de la acción de un disparador linedef que afecta a techos o pisos. La puerta es transitable para un jugador cuando su techo está al menos 56 unidades por encima de su piso. En general, la puerta es transitable a un monstruo o una cosa cuando su techo es de al menos la altura del monstruo o de la cosa por encima del suelo.

Si una puerta tiene una altura de techo encima de la altura totalmente abierta, entonces una acción de apertura de puertas mueve el techo a la altura totalmente abierta al instante. Si una puerta tiene una altura de techo debajo de la altura totalmente cerrada (el techo de la puerta de sector es menor que el suelo de la puerta de sector) una acción de cierre de la puerta mueve el techo a la altura totalmente cerrada al instante.

Funciones de puerta

  • Open, Wait, Then Close - Al activarse, la puerta se abre completamente, espera un período determinado y luego se cierra completamente.
  • Open and Stay Open - Al activarse, la puerta se abre completamente y permanece así.
  • Close and Stay Closed - Al activarse, la puerta se cierra completamente y permanece así.
  • Close, Wait, Then Open - Al activarse, la puerta se cierra completamente, espera un período determinado y a continuación, se abre completamente.

Cualquier función de puerta excepto Close and Stay Closed, al cerrarse y encontrarse con un monstruo o la cabeza del jugador rebotará inofensivamente y volverá al estado de completamente abierta. En Close and Stay Closed, en cambio, descansará en la cabeza hasta que salga del sector de la puerta.

Variedades de puertas

  • Acción - Una puerta se puede accionar pulsando sobre ella, caminando o pulsando un disparador linedef etiquetado a ella o disparando a una linedef etiquetado a ella. Estos se llaman puertas manual, de paso, conmutada o de disparo.

Si una puerta con apertura presionada (P1 / PR) no tiene ningún uso para su etiqueta, Boom ha ampliado la funcionalidad para incluir el cambio de todos los sectores etiquetados a máxima iluminación vecino en plena apertura, y luego a vecino mínima iluminación al cerrarse completamente. Esto es cierto para puertas regulares, extendida y generalizadas con disparadores presionados.

  • Bloqueo - Un disparador de puerta se puede bloquear. Esto significa que la función de puerta sólo funcionará si el jugador está en posesión de la llave correcta. Los disparadores de puertas regulares y extendidos sólo se desencadenan si el jugador tiene una llave del color correcto, no importa cuál. Los disparadores de puertas generalizados pueden distinguir entre llaves cráneo y de tarjeta, y también pueden requerir cualquier llave o todas las llaves para activarse.
  • Velocidad - Una puerta puede tener diferentes velocidades: lenta, normal, rápida o turbo.
  • Espera - Una puerta puede esperar diferentes cantidades de tiempo para abrirse.
  • Monstruo - Una puerta puede o no puede ser activable por los monstruos.

Tipos de linedef puerta

Regulares y extendidas

# Clase Acción Bloqueo Velocidad Espera Monstruo Función
42 Reg SR No Lento -- No Close and Stay Closed
116 Reg SR No Rápido -- No Close and Stay Closed
50 Reg S1 No Lento -- No Close and Stay Closed
113 Reg S1 No Rápido -- No Close and Stay Closed
75 Reg WR No Lento -- No Close and Stay Closed
107 Reg WR No Rápido -- No Close and Stay Closed
3 Reg W1 No Lento -- No Close and Stay Closed
110 Reg W1 No Rápido -- No Close and Stay Closed
196 Ext SR No Lento 30s No Close, Wait, Then Open
175 Ext S1 No Lento 30s No Close, Wait, Then Open
76 Reg WR No Lento 30s No Close, Wait, Then Open
16 Reg W1 No Lento 30s No Close, Wait, Then Open
112 Reg S1 No Rápido -- No Open and Stay Open
103 Reg S1 No Lento -- No Open and Stay Open
115 Reg SR No Rápido -- No Open and Stay Open
61 Reg SR No Lento -- No Open and Stay Open
118 Reg P1 No Rápido -- No Open and Stay Open
31 Reg P1 No Lento -- No Open and Stay Open
46 Reg GR No Lento -- No Open and Stay Open
86 Reg WR No Lento -- No Open and Stay Open
106 Reg WR No Rápido -- No Open and Stay Open
2 Reg W1 No Lento -- No Open and Stay Open
109 Reg W1 No Rápido -- No Open and Stay Open
108 Reg W1 No Rápido 4s No Open, Wait, Then Close
117 Reg PR No Rápido 4s No Open, Wait, Then Close
63 Reg SR No Lento 4s No Open, Wait, Then Close
114 Reg SR No Rápido 4s No Open, Wait, Then Close
29 Reg S1 No Lento 4s No Open, Wait, Then Close
111 Reg S1 No Rápido 4s No Open, Wait, Then Close
105 Reg WR No Rápido 4s No Open, Wait, Then Close
90 Reg WR No Lento 4s No Open, Wait, Then Close
4 Reg W1 No Lento 4s Si Open, Wait, Then Close
1 Reg PR No Lento 4s Si Open, Wait, Then Close

Bloqueadas regulares y extendidas

# Clase Acción Bloqueo Velocidad Espera Monstruo Función
26 Reg PR Azul Lento 4s No Open, Wait, Then Close
28 Reg PR Roja Lento 4s No Open, Wait, Then Close
27 Reg PR Amarilla Lento 4s No Open, Wait, Then Close
32 Reg P1 Azul Lento -- No Open and Stay Open
33 Reg P1 Roja Lento -- No Open and Stay Open
34 Reg P1 Amarilla Lento -- No Open and Stay Open
99 Reg SR Azul Rápido -- No Open and Stay Open
134 Reg SR Roja Rápido -- No Open and Stay Open
136 Reg SR Amarilla Rápido -- No Open and Stay Open
133 Reg S1 Azul Rápido -- No Open and Stay Open
135 Reg S1 Roja Rápido -- No Open and Stay Open
137 Reg S1 Amarilla Rápido -- No Open and Stay Open

Generalizadas

# Clase Acción Bloqueo Velocidad Espera Monstruo Función
3C00H-4000H Gen P1/PR No Slow 1s Si Open, Wait, Then Close
S1/SR Normal 4s No Open and Stay Open
W1/WR Fast 9s Close and Stay Closed
G1/GR Turbo 30s Close, Wait, Then Open

Bloqueadas generalizadas

# Clase Acción Bloqueo Velocidad Espera Monstruo Función
3800H-3C00H Gen P1/PR Any Slow 1s No Open, Wait, Then Close
S1/SR Blue Normal 4s Open and Stay Open
W1/WR Red Fast 9s Close and Stay Closed
G1/GR Yell Turbo 30s Close, Wait, Then Open
BlueC
RedC
YellC
BlueS
RedS
YellS
All3
All6