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A las [[Linedef|linedefs]] se le pueden asignar distintos '''tipos''' a fin de realizar efectos especiales. Doom incluye una amplia selección de tipos de linedef utilizados en sus niveles, que también pueden ser reutilizados por los autores de niveles.
 
A las [[Linedef|linedefs]] se le pueden asignar distintos '''tipos''' a fin de realizar efectos especiales. Doom incluye una amplia selección de tipos de linedef utilizados en sus niveles, que también pueden ser reutilizados por los autores de niveles.
   
[[Hexen]] generaliza los tipos de linedef como ''acciones especiales'', que se pueden colocar no solo en linedefs sino también en las [[Cosas (Things)|cosas]] y se utiliza en los scripts de [[Action code script (ACS)|ACS]]. [[Heretic]], [[Strife]], [[Doom 64]] y algunos [[Que son los Sourceport|source ports]] también agregan sus propios tipos de linedef.
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[[Hexen]] generaliza los tipos de linedef como ''acciones especiales'', que se pueden colocar no solo en linedefs sino también en las [[Cosas|cosas]] y se utiliza en los scripts de [[Action code script (ACS)|ACS]]. [[Heretic]], [[Strife]], [[Doom 64]] y algunos [[Source port|source ports]] también agregan sus propios tipos de linedef.
   
 
El documento no oficial [http://aiforge.net/test/wadview/dmspec16.txt Unofficial Doom Specs] contiene más información acerca de los tipos de linedef.
 
El documento no oficial [http://aiforge.net/test/wadview/dmspec16.txt Unofficial Doom Specs] contiene más información acerca de los tipos de linedef.
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==Terminología==
 
==Terminología==
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En Boom (como en Doom), al pasar por distintos tipos de linedef se disparan distintas acciones. Boom tiene tres clases de tipos de linedef:
 
En Boom (como en Doom), al pasar por distintos tipos de linedef se disparan distintas acciones. Boom tiene tres clases de tipos de linedef:
 
* ''Regular'' - los tipos de linedef que ya estaban en Doom II v1.9
 
* ''Regular'' - los tipos de linedef que ya estaban en Doom II v1.9
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==Tipos==
 
==Tipos==
   
* [[Tipos de linedef/Puertas|Puertas]]
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* [[/Puertas/]]
* [[Tipos de linedef/Pisos|Pisos]]
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* [[/Pisos/]]
* [[Tipos de linedef/Techos|Techos]]
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* [[/Techos/]]
 
* [[Tipos de linedef/Plataformas|Plataformas (ascensores)]]
 
* [[Tipos de linedef/Plataformas|Plataformas (ascensores)]]
* [[Tipos de linedef/Techos trituradora|Techos trituradora]]
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* [[/Techos trituradora/]]
 
* [[Tipos de linedef/Escalera|Constructores de escaleras]]
 
* [[Tipos de linedef/Escalera|Constructores de escaleras]]
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* [[/Elevadores/]]
* [[Tipos de linedef/Salida|Salida]]
 
  +
* [[/Iluminación/]]
* [[Tipos de linedef/Teletransportadores|Teletransportadores]]
 
  +
* [[/Salida/]]
 
* [[/Teletransportadores/]]
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* [[/Donas/]]
 
* [[/Transferencia de propiedades/]]
 
* [[/Empujadores/]]
  +
* [[/Desplazamiento/]]
   
  +
==Especificación de linedef generalizada detallada==
==Transferencia de propiedades==
 
Estas líneas son para fines especiales y se utilizan para transferir las propiedades de la linedef en sí o del sector en su primera sidedef al sector etiquetado. No son disparados, simplemente existen.
 
===Extendidas===
 
;213 Ext -- Set Tagged Floor Lighting to Lighting on 1st Sidedef's Sector
 
Se utiliza para dar al piso de un sector un nivel de luz diferente del resto del sector. Por ejemplo, lava brillante en una habitación oscura.
 
;261 Ext -- Set Tagged Ceiling Lighting to Lighting on 1st Sidedef's Sector
 
Se emplea para dar el techo de un sector un nivel de luz diferente del resto del sector.
 
;260 Ext -- Make Tagged Lines (or this line if tag==0) Translucent
 
Se utiliza para hacer dos texturas normales translúcidas.
 
   
  +
[[Boom]] ha agregado tipos de linedef generalizados que permite que los parámetros de las acciones linedef sean elegidos casi independientemente. En lugar de ver el linedef especial como un solo número que corresponde a un solo tipo, se divide en rangos enteros de efectos donde partes de los números se utilizan como parámetros.
;242 Ext -- Set Tagged Lighting, Flats Heights to 1st Sidedef's Sector, and set colormap based on sidedef textures.
 
Esto permite que el sector etiquetado pueda tener dos niveles: un piso y un techo real, y otro nivel de suelo o techo donde se dibujan más pisos. Las cosas que van a estar paradas en el suelo real o colgando del techo real, mientras que esta función proporciona otro piso y el techo prestados a las alturas del sector en el primer sidedef del linedef. El uso típico es el efecto de "[[Agua profunda|aguas profundas]]" que puede encontrarse sobre la cabeza del jugador.
 
;223 Ext -- Length Sets Friction in tagged Sector, Sludge < 100, Ice > 100
 
La longitud de la linedef tipo 223 controla la cantidad de [[Fricción|fricción]] experimentada por el jugador en el sector etiquetado, cuando está en contacto con el suelo. Las longitudes de menos de 100 tienen adherencias mayores que lo normal, longitudes mayores de 100 son más resbaladizas de lo normal.
 
   
 
{| border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="wikitable" align="left" style="float: none; width: ; margin: 1em 1em 1em 0em; font-size: 95%; margin-left:20px; box-shadow: 5px 5px 2px #888888; "
El efecto sólo está presente en el sector del etiquetado cuando su bit de habilitación de fricción (8 bits) en el Tipo de sector es seteado. Esto permite que el piso se pueda cambiar en conjunción con el cambio de efecto o desactivar a través de cambios en la textura / tipo.
 
 
==Empujadores==
 
===Empujadores constantes===
 
Hay dos tipos de empujadores constantes (''constant pushers'') que están disponibles, el viento y la corriente de agua. Dependiendo de si el jugador se encuentra por encima, en o por debajo (en los sectores de agua especiales) del nivel del suelo, la cantidad de fuerza varía.
 
 
La longitud de la linedef define la magnitud "total" de la fuerza y el ángulo de la linedef define la dirección con que se aplica.
 
 
{| border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="article-table" align="left" style="float: none; width: auto; margin: 1em 1em 1em 0; font-size: 85%; margin-left:20px; box-shadow: 5px 5px 2px #888888; "
 
 
|-
 
|-
  +
! Efecto
! style="text-align: center;"| #
 
! style="text-align: center;"| Tipo de línea
+
! style="width: 125px; text-align: center;" | Comienzo del rango
! style="text-align: center;"| Encima
+
! style="width: 125px; text-align: center;" | Final del rango
! style="text-align: center;"| En 
+
! style="width: 125px; text-align: center;" | Tamaño del rango
! style="text-align: center;"| Debajo
+
|- style="display: table-row;"
  +
| Trituradoras generalizadas
|-
 
| style="text-align: right;"|224
+
| style="text-align: right;"|12.160 (0x2f80)
  +
| style="text-align: right;"|12.287 (0x2fff)
|Viento (224)
 
| style="text-align: center;"|completo
+
| style="text-align: right;"|128
| style="text-align: center;"|mitad
+
|- style="display: table-row;"
  +
| Escaleras generalizadas
| style="text-align: center;"|nada
 
  +
| style="text-align: right;"|12.288 (0x3000)
|-
 
| style="text-align: right;"|225
+
| style="text-align: right;"|13.311 (0x33ff)
 
| style="text-align: right;"|1.024
|Corriente(225)
 
| style="text-align: center;"|nada
+
|- style="display: table-row;"
  +
| Ascensores generalizados
| style="text-align: center;"|completo
 
| style="text-align: center;"|completo
+
| style="text-align: right;"|13.312 (0x3400)
  +
| style="text-align: right;"|14.335 (0x37ff)
 
| style="text-align: right;"|1.024
  +
|- style="display: table-row;"
  +
| Puertas bloqueadas generalizadas
  +
| style="text-align: right;"|14.336 (0x3800)
  +
| style="text-align: right;"|15.359 (0x3bff)
  +
| style="text-align: right;"|1.024
  +
|- style="display: table-row;"
  +
| Puertas generalizadas
  +
| style="text-align: right;"|15.360 (0x3c00)
  +
| style="text-align: right;"|16.383 (0x3fff)
  +
| style="text-align: right;"|1.024
  +
|- style="display: table-row;"
  +
| Techos generalizados
  +
| style="text-align: right;"|16.384 (0x4000)
  +
| style="text-align: right;"|24.575 (0x5fff)
  +
| style="text-align: right;"|8.192
  +
|- style="display: table-row;"
  +
| Pisos generalizados
  +
| style="text-align: right;"|24.576 (0x6000)
  +
| style="text-align: right;"|32.767 (0x7fff)
  +
| style="text-align: right;"|8.192
  +
|- style="display: table-row;"
 
| style="text-align: center;"| Total
  +
| style="text-align: right;"|12.160 (0x2f80)
  +
| style="text-align: right;"|32.767 (0x7fff)
  +
| style="text-align: right;"|20.608
 
|}
 
|}
   
  +
Las siguientes secciones definen la ubicación y el significado de los campos de bit dentro de cada categoría de definición de línea. Los campos en la descripción se enumeran en orden numérico creciente.
La linedef debe ser etiquetada al sector en el que se desea que produzaca el efecto. El tipo especial del [[sector]] debe tener el bit 9 seteado (0x200). Si este bit está apagado, el efecto desaparece. Por ejemplo, un ventilador que produce viento podría estar apagado, y el viento muere, cambiando el tipo de sector y limpiando ese bit.
 
 
Los empujadores constantes pueden ser combinados con efectos de desplazamiento y los empujadores puntuales.
 
 
;224 Ext -- Length/Direction Sets Wind Force in tagged Sectors
 
;225 Ext -- Length/Direction Sets Current Force in tagged Sectors
 
===Empujadores puntuales===
 
Hay dos tipos de empujadores puntuales que se encuentran disponibles: de empujar (push) y de tirar (pull).
 
   
  +
Alguna nomenclatura:
La aplicación previa de esto fue SECTOR-SPECIFIC. La nueva implementación hace caso omiso de los límites del sector y proporciona el efecto en un área circular cuyo centro está definido por una [[Cosas (Things)|cosa]] de tipo 5001 (push) o 5002 (pull). Ahora tampoco es necesario establecer los indicadores de opción sobre estas cosas. El nuevo tipo de linedef 226 se utiliza para controlar el efecto y esta líneas deben ser etiquetadas al sector con la cosa 5001/5002.
 
   
  +
;Designaciones de altura del objetivo
La longitud de la linedef define la magnitud "total" de la fuerza y la fuerza es inversamente proporcional a la distancia desde el punto de origen. Si la longitud de la linedef de control es L, entonces la fuerza se reduce a cero a una distancia de 2L. No se utiliza el ángulo de la linedef de control.
 
  +
'''H''' significa más alto (''highest''), '''L''' significa más bajo (''lowest''), '''N''' significa siguiente (''next''), '''F''' significa piso (''floor''), '''C''' significa techo (''ceiling''), n significa vecino (''neighbor''), Cr significa aplastamiento (''crush''), sT significa textura inferior más corta (''shortest lower texture'').
   
  +
;Designaciones de cambio de textura
El sector en el que las cosas 5001/5002 residen debe tener el bit 9 seteado (0x200) en su tipo. Si esta opción está desactivada, el efecto desaparece.
 
  +
* '''c0n''' - cambia la textura, cambiar el tipo de sector a 0, cambio de modelo numérico
  +
* '''c0t''' - cambia la textura, cambia el tipo de sector a 0, activa el cambio de modelo
  +
* '''cTn''' - cambio de textura solamente, cambio de modelo numérico
  +
* '''cTt''' - cambia la textura solamente, activa el cambio del modelo
  +
* '''cSn''' - cambia la textura y el tipo de sector a los modelos, cambio de modelo numérico
  +
* '''cSt''' - cambia la textura y el tipo de sector por el modelo, activa el cambio de modelo
   
  +
Un cambio de modelo de disparador(''trigger'') utiliza el sector en el primer lado del desencadenador para su modelo. Un cambio de modelo numérico examina los sectores adyacentes al sector etiquetado a la altura del objetivo, y elige el que está en la línea de dos lados con el número más bajo para su modelo. Si no existe un modelo, no ocurre ningún cambio. Téngase en cuenta que en DOOM II v1.9, ningún modelo significaba que se generara un tipo de sector ilegal.
Los empujadores puntuales pueden ser combinados con efectos de desplazamiento (scrolling) y empujadores constantes.
 
; 226 Ext -- Length Sets Point Source Wind/Current Force in Tagged Sectors
 
   
  +
==Véase también==
   
  +
* [[Linedef]]
  +
* [[Tabla de todos los tipos de linedef]]
   
   

Revisión del 14:54 13 oct 2019

A las linedefs se le pueden asignar distintos tipos a fin de realizar efectos especiales. Doom incluye una amplia selección de tipos de linedef utilizados en sus niveles, que también pueden ser reutilizados por los autores de niveles.

Hexen generaliza los tipos de linedef como acciones especiales, que se pueden colocar no solo en linedefs sino también en las cosas y se utiliza en los scripts de ACS. Heretic, Strife, Doom 64 y algunos source ports también agregan sus propios tipos de linedef.

El documento no oficial Unofficial Doom Specs contiene más información acerca de los tipos de linedef.

Este artículo se basa en el archivo boomref.txt de la distribución de código fuente de Boom. Los tipos de linedef Boom incorporan todos los tipos de Doom (llamados "regulares" a continuación), y muchos source ports modernos soportan los tipos de linedef extendidos y generalizados Boom.

Terminología

En Boom (como en Doom), al pasar por distintos tipos de linedef se disparan distintas acciones. Boom tiene tres clases de tipos de linedef:

  • Regular - los tipos de linedef que ya estaban en Doom II v1.9
  • Extendido - los tipos de linedef que no están en Doom II v1.9, pero de valor menor que 8.192
  • Generalizado - tipos de linedef con valor mayor que 8.192, que contienen campos de bits que controlan de forma independiente las acciones del sector afectado.

Una linedef que tenga un tipo distinto de cero se llama linedef disparador (trigger) y puede ser activada por una de estas tres maneras:

  • De uso - Presionando en la primera sidedef del linedef. Tienen a su vez dos variedades:
    • Una linedef manual afecta solamente al sector que se encuentra del lado del segundo sidedef de la línea presionada.
    • Una linedef conmutada afecta a todos los sectores que tienen el mismo campo de etiqueta que la linedef que fue presionada.
  • De paso - Se activa caminando sobre la linedef
  • De disparo - Se activa disparando a la linedef con un arma de impacto.

Casi todos los tipos de linedef de uso, de paso y de disparo operan en los sectores con la misma etiqueta que la etiqueta del campo de la linedef.

Algunos linedefs nunca se activan por sí mismos, sino que simplemente crean o controlan un efecto a través de su existencia y propiedades, que suele afectar a los sectores que comparten las etiquetas del linedef. También hay algunos pocos casos especiales como teletransportadores línea-línea y linedefs de salida que no afectan a los sectores.

Algunos linedefs sólo se disparan una vez, mientras que otros se desencadenan tantas veces como se quiera.

Los tipos de disparador linedef se indican con las letras P, S, W y G para las maneras de uso manual (push), de uso conmutado (switched), de paso (walkover) y de disparo (gun) respectivamente. Su redisparo se denota por un 1 o R después de la letra. Así que los tipos de activación para linedefs son:

P1 PR  -  S1 SR  -  W1 WR  -  G1 GR

A veces se encuentran tipos de activación mencionados como D1 y DR. Esto es sólo una notación diferente para los tipos de activación P1 y PR, donde la D significa "puerta (door)", que tiene sentido para los tipos regulares de Doom, pero la P (por "empujar") es más general. Los tipos Boom generalizado pueden ser usados ​​para construir pisos "manuales", techos, ascensores, escaleras y trituradoras además de puertas.

A menudo las acciones de linedef dependen de los valores de los sectores vecinos. Un sector vecino es uno que comparte una linedef en común, sólo compartir un vértice no es suficiente.

En Doom sólo puede ocurrir una acción a la vez en un sector. Boom soporta una acción de piso, una acción de techo y una acción de iluminación de forma simultáneas. Muchos source ports basados en Boom también hacen este cambio.

Tipos

Especificación de linedef generalizada detallada

Boom ha agregado tipos de linedef generalizados que permite que los parámetros de las acciones linedef sean elegidos casi independientemente. En lugar de ver el linedef especial como un solo número que corresponde a un solo tipo, se divide en rangos enteros de efectos donde partes de los números se utilizan como parámetros.

Efecto Comienzo del rango Final del rango Tamaño del rango
Trituradoras generalizadas 12.160 (0x2f80) 12.287 (0x2fff) 128
Escaleras generalizadas 12.288 (0x3000) 13.311 (0x33ff) 1.024
Ascensores generalizados 13.312 (0x3400) 14.335 (0x37ff) 1.024
Puertas bloqueadas generalizadas 14.336 (0x3800) 15.359 (0x3bff) 1.024
Puertas generalizadas 15.360 (0x3c00) 16.383 (0x3fff) 1.024
Techos generalizados 16.384 (0x4000) 24.575 (0x5fff) 8.192
Pisos generalizados 24.576 (0x6000) 32.767 (0x7fff) 8.192
Total 12.160 (0x2f80) 32.767 (0x7fff) 20.608

Las siguientes secciones definen la ubicación y el significado de los campos de bit dentro de cada categoría de definición de línea. Los campos en la descripción se enumeran en orden numérico creciente.

Alguna nomenclatura:

Designaciones de altura del objetivo

H significa más alto (highest), L significa más bajo (lowest), N significa siguiente (next), F significa piso (floor), C significa techo (ceiling), n significa vecino (neighbor), Cr significa aplastamiento (crush), sT significa textura inferior más corta (shortest lower texture).

Designaciones de cambio de textura
  • c0n - cambia la textura, cambiar el tipo de sector a 0, cambio de modelo numérico
  • c0t - cambia la textura, cambia el tipo de sector a 0, activa el cambio de modelo
  • cTn - cambio de textura solamente, cambio de modelo numérico
  • cTt - cambia la textura solamente, activa el cambio del modelo
  • cSn - cambia la textura y el tipo de sector a los modelos, cambio de modelo numérico
  • cSt - cambia la textura y el tipo de sector por el modelo, activa el cambio de modelo

Un cambio de modelo de disparador(trigger) utiliza el sector en el primer lado del desencadenador para su modelo. Un cambio de modelo numérico examina los sectores adyacentes al sector etiquetado a la altura del objetivo, y elige el que está en la línea de dos lados con el número más bajo para su modelo. Si no existe un modelo, no ocurre ningún cambio. Téngase en cuenta que en DOOM II v1.9, ningún modelo significaba que se generara un tipo de sector ilegal.

Véase también