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Estas líneas son para fines especiales y se utilizan para transferir las propiedades de la linedef en sí o del sector en su primera sidedef al sector etiquetado.

No son disparados, simplemente existen.

Extendidas

213 Ext -- Set Tagged Floor Lighting to Lighting on 1st Sidedef's Sector

Se utiliza para dar al piso de un sector un nivel de luz diferente del resto del sector. Por ejemplo, lava brillante en una habitación oscura.

223 Ext -- Length Sets Friction in tagged Sector, Sludge < 100, Ice > 100

La longitud de la linedef tipo 223 controla la cantidad de fricción experimentada por el jugador en el sector etiquetado, cuando está en contacto con el suelo. Las longitudes de menos de 100 tienen adherencias mayores que lo normal, longitudes mayores de 100 son más resbaladizas de lo normal.

El efecto sólo está presente en el sector del etiquetado cuando su bit de habilitación de fricción (8 bits) en el Tipo de sector es seteado. Esto permite que el piso se pueda cambiar en conjunción con el cambio de efecto o desactivar a través de cambios en la textura / tipo.

242 Ext -- Set Tagged Lighting, Flats Heights to 1st Sidedef's Sector, and set colormap based on sidedef textures.

Esto permite que el sector etiquetado pueda tener dos niveles: un piso y un techo real, y otro nivel de suelo o techo donde se dibujan más pisos. Las cosas que van a estar paradas en el suelo real o colgando del techo real, mientras que esta función proporciona otro piso y el techo prestados a las alturas del sector en el primer sidedef del linedef. El uso típico es el efecto de "aguas profundas" que puede encontrarse sobre la cabeza del jugador.

    ----------------------------------  < altura del techo del sector real
   |         techo real               | < controla la textura del techo del sector
   |                                  |
   |                                  | < controla el nivel de luz del sector
   |            - A -                 |
   |                                  | < textura superior como mapa de colores
   |                                  |
   |                                  | < controla la textura del piso del sector
    ----------------------------------  < controla la altura del techo del sector
   |         falso techo              | < textura del techo del sector real
   |                                  |
   |                                  | < nivel de luz del sector real
   |            - B -                 |
   |                                  | < textura normal como mapa de color
   |                                  |
   |          piso falso              | < textura del piso del sector real
    ----------------------------------  < controla la altura del piso del sector
   |                                  | < controla la textura del techo del sector
   |                                  |
   |                                  | < controlar el nivel de luz del sector
   |            - C -                 |
   |                                  | < textura baja como mapa de color
   |                                  |
   |          piso real               | < controla la textura del piso del sector
    ----------------------------------  < altura del piso del sector real

Los sectores de Boom controlados por una linedef Tipo 242 están divididos en 3 espacios. Las coordenadas xyz del espectador determinan de forma única el espacio en el que se encuentran.

Si están en el espacio B (espacio normal), se utilizan las texturas de piso y techo y el nivel de luz del sector real, y se utiliza el mapa de color de la textura normal del primer lateral de la linedef 242 (se utiliza COLORMAP si no es válido o falta). El piso y el techo se representan en las alturas del sector de control.

Si están en el espacio C ("bajo el agua"), entonces se utilizan las texturas del suelo y el techo y el nivel de luz del sector de control, y la textura más baja en el primer lateral de 242 linedef se usa como el mapa de colores.

Si están en el espacio A ("cabeza arriba del techo"), entonces se usan las texturas de piso y techo y el nivel de luz del sector de control, y la textura superior en el primer lateral de 242 linedef se usa como el mapa de color.

Si solo se usan dos de estas particiones adyacentes en el espacio z, como el espacio subacuático y el normal, se tiene el control total sobre las texturas del piso, las texturas del techo, el nivel de luz y los mapas de color en cada una de las dos particiones. El sector de control determina las texturas y la iluminación en el caso más "inusual" (por ejemplo, bajo el agua).

También es posible que el piso falso se extienda por debajo del piso real, en cuyo caso se crea un efecto de plataforma / escalera invisible. En ese caso, la imagen se ve así (excluyendo cualquier efecto de techo):

    ----------------------------------  < textura del techo del sector real
   |     techo real = falso techo     |
   |                                  |
   |                                  |
   |              B                   | < nivel de luz del sector real
   |                                  | < mapa de color de la textura normal
   |                                  |
   |           piso real              |
    ----------------------------------  < invisible, sin textura dibujada
   |                                  |
   |                                  |
   |                                  | < nivel de luz del sector real
   |              C                   | < mapa de color de la textura normal
   |                                  |
   |                                  |
   |          piso falso              | < textura del piso del sector real
    ----------------------------------  < altura del piso del sector falso

En este caso, dado que el espectador siempre está en o por encima del piso falso, no se producen cambios en el mapa de colores / iluminación / textura: el piso falso simplemente se dibuja a la altura del sector de control, pero a la iluminación y textura del sector real, mientras los objetos se colocan en la altura más alta del piso real.


Es la posición del espectador en relación con el piso falso y / o falso techo lo que determina si la iluminación y las texturas del sector de control deben usarse, y qué mapa de colores debe usarse. Si el espectador siempre se encuentra entre el falso piso y el falso techo, entonces no se produce ningún cambio en el mapa de colores, la iluminación o la textura, y la vista solo ve las texturas del sector real y el nivel de luz dibujado a diferentes alturas.


Si el espectador está debajo de la altura falsa del piso establecida por el sector de control, o está por encima de la altura falsa del techo establecida por el sector de control, entonces se usa el mapa de colores correspondiente (nombre de textura inferior o superior) y las texturas y luces se toman de el sector de control en lugar del sector real.

Todavía están apilados verticalmente en orden estándar: el límite del sector de control siempre se dibuja sobre el visor, y el piso del sector de control siempre se dibuja debajo del visor.


El efecto de caleidoscopio solo ocurre cuando se usa F_SKY1 como piso o techo del sector de control. Si F_SKY1 se usa como la textura de techo del sector de control, entonces debajo del agua, solo aparece el piso del sector de control, pero "envuelve" al espectador. De manera similar, si F_SKY1 se usa como la textura del piso del sector de control, cuando la cabeza del jugador está sobre un falso techo, el techo del sector de control se usa en todo momento.


F_SKY1 causa un Efecto sala de espejos cuando se utiliza como falso techo entre el visor y el espacio normal. Como no hay otro uso bueno para él, este caleidescopio es una opción activada por F_SKY1. Tenga en cuenta que esto no excluye el uso de cielos rasos REALES sobre aguas profundas: este es el techo del sector de control, el que se muestra cuando el espectador está bajo el agua, no el real.


Un mapa de colores tiene el mismo tamaño y formato que el COLORMAP de Doom. Se pueden definir mapas de color adicionales en Boom agregándolos entre los marcadores C_START y C_END en los WADs. Los mapas de colores entre C_START y C_END se combinan automáticamente con Boom con cualquier mapa de color previamente definido.


WATERMAP es un mapa de colores predefinido por Boom que se puede utilizar para proporcionar un tinte azul verdoso mientras el jugador está bajo el agua. WATERMAP puede ser modificado por pwads.


Se puede producir un sangrado en el techo si no se usan las texturas superiores requeridas.

260 Ext -- Make Tagged Lines (or this line if tag==0) Translucent

Se utiliza para hacer dos texturas normales translúcidas.

261 Ext -- Set Tagged Ceiling Lighting to Lighting on 1st Sidedef's Sector

Se emplea para dar el techo de un sector un nivel de luz diferente del resto del sector.

Véase también

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