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==Variedades de techos==
 
==Variedades de techos==
Un techo puede ser activado pulsando en una linedef que lo delimita (tipos generalizados solamente), pulsando un interruptor con la misma etiqueta que el sector de techo, al caminar sobre una linedef con la misma etiqueta que el techo o por disparar a una linedef con la misma etiqueta que el techo con un arma de impacto (tipos generalizados solamente).
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===Disparador===
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Un techo puede ser activado pulsando en una [[linedef]] que lo delimita (tipos generalizados solamente), pulsando un [[interruptor]] con la misma etiqueta que el sector de techo, al caminar sobre una linedef con la misma etiqueta que el techo o bien por dispararle con un [[arma de impacto]] a una linedef con la misma etiqueta que el techo (tipos generalizados solamente).
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===Dirección===
   
 
Un techo puede moverse ya sea hacia arriba (UP ▲) o hacia abajo (DOWN ▼).
 
Un techo puede moverse ya sea hacia arriba (UP ▲) o hacia abajo (DOWN ▼).
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===Velocidad===
   
 
Un techo puede moverse con velocidades '''Lenta''', '''Normal''', '''Rápida''' o '''Turbo'''. Si la altura de destino especificada por la función de techo (ver [[#Destinos de techo|Destinos de techo]] más abajo) es en la dirección opuesta al movimiento del techo, entonces el viaje es instantáneo, de lo contrario es a la velocidad especificada.
 
Un techo puede moverse con velocidades '''Lenta''', '''Normal''', '''Rápida''' o '''Turbo'''. Si la altura de destino especificada por la función de techo (ver [[#Destinos de techo|Destinos de techo]] más abajo) es en la dirección opuesta al movimiento del techo, entonces el viaje es instantáneo, de lo contrario es a la velocidad especificada.
Una acción de techo puede ser un tipo de cambio de textura, en cuyo caso después de la acción de la textura de la superficie del techo afectado, y, posiblemente, el tipo de sector del techo afectado se cambian a las de un sector de modelo. El tipo de sector puede ser puesto a cero en lugar de copiar el modelo o no cambiar en absoluto. Estos tipos de cambio se referencian a continuación como '''Tx''' (sólo textura), '''Tx0''' (tipo cero), y '''TxTy''' (textura y tipo de cambio). El sector de modelo para el cambio puede ser el sector en el primer [http://es.doom.wikia.com/wiki/Sidedef sidedef] del gatillo (modelo de activación) o del sector con techo a la altura de destino a través de la linedef de dos caras el número más bajo que rodea el sector afectado (modelo numérico). Si no existe ningún sector modelo, ningún cambio se produce. Si se produce un cambio, la textura del techo siempre se ve afectada, la iluminación no se ve afectada, incluso la correspondiente al tipo del sector, ni cualquier otra propiedad del sector que no sea el tipo de sector.
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===Cambio===
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Una acción de techo puede tener asociada un tipo de cambio en la [[Texturas|textura]] del techo afectado, en cuyo caso después de producida la acción, la textura de la superficie del techo y, posiblemente, el tipo de sector del techo afectado van a cambiar a las de un sector modelo. El tipo de sector puede ser puesto a cero en lugar de ser copiado del modelo o no cambiado en absoluto. Estos tipos de cambio se referencian a continuación como '''Tx''' (sólo la textura cambia), '''Tx0''' (el tipo es puesto en cero) y '''TxTy''' (la textura y el tipo cambian).
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===Modelo===
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El sector que se toma como modelo para el cambio puede ser el sector en el primer [http://es.doom.wikia.com/wiki/Sidedef sidedef] del disparador (modelo de activación o ''trigger model'') o del sector con techo a la altura de destino a través de la linedef de dos caras el número más bajo que rodea el sector afectado (modelo numérico). Si no existe ningún sector modelo, ningún cambio se produce. Si se produce un cambio, la textura del techo siempre se ve afectada, la iluminación no se ve afectada, incluso la correspondiente al tipo del sector, ni cualquier otra propiedad del sector que no sea el ''tipo de sector''.
   
 
Algoritmo de Modelo numérico:
 
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#Encuentra la linedef de número más bajo que separa esos techos a partir de ese etiquetado
 
#Encuentra la linedef de número más bajo que separa esos techos a partir de ese etiquetado
 
#El sector en el otro lado de ese linedef es el modelo
 
#El sector en el otro lado de ese linedef es el modelo
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Una acción de techo puede tener la propiedad de ''aplastamiento'' (sólo tipos generalizados), en cuyo caso los jugadores y los monstruos son aplastados cuando el techo trata de moverse por debajo del punto donde encajan exactamente debajo del techo. Esto significa que reciben daño hasta que mueren, abandonan el sector o la acción del techo se detiene. Una acción de techo no se revierte al encontrar un obstáculo, incluso si la propiedad aplastamiento no es ''verdadero'', el techo permanece en la misma posición hasta que se elimine el obstáculo o muere, recién entonces continúa.
 
Una acción de techo puede tener la propiedad de ''aplastamiento'' (sólo tipos generalizados), en cuyo caso los jugadores y los monstruos son aplastados cuando el techo trata de moverse por debajo del punto donde encajan exactamente debajo del techo. Esto significa que reciben daño hasta que mueren, abandonan el sector o la acción del techo se detiene. Una acción de techo no se revierte al encontrar un obstáculo, incluso si la propiedad aplastamiento no es ''verdadero'', el techo permanece en la misma posición hasta que se elimine el obstáculo o muere, recién entonces continúa.
==Destinos de techo==
 
 
   
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==Destinos de techo==
   
 
==Tipos de linedef de techo==
 
==Tipos de linedef de techo==
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===Generalizados===
 
===Generalizados===
{| border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="wikitable sortable" align="left" style="float: none; width: auto; margin: 1em 1em 1em 0; font-size: 85%; margin-left:20px; box-shadow: 5px 5px 2px #888888; "
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====Notas====
 
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# Cambio - Activado por '''Mon'''struo debe ser ''No'' si el campo '''Cambio''' no es ''Ninguno''
 
# Cambio - Activado por '''Mon'''struo debe ser ''No'' si el campo '''Cambio''' no es ''Ninguno''
#* Tx = Texture copied only
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#* Tx = Solo copia textura
#* Tx0 = Texture copied and Type->0
+
#* Tx0 = Copia textura y pone tipo=0
#* TxTy = Texture and Type copied
+
#* TxTy = Copia textura y tipo
 
# Modelo
 
# Modelo
#* Trg = Trigger Model
+
# Trg = modelo de activación
#* Num = Numeric Model
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# Num = Modelo numérico
  +
  +
==Véase también==
   
  +
* [[Linedef]]
  +
* [[Tabla de todos los tipos de linedef]]
   
   
 
[[en:Linedef type]]
 
[[en:Linedef type]]
 
[[Categoría:Listas]]
 
[[Categoría:Listas]]
[[Categoría:WAD lumps]]
+
[[Categoría:Linedef]]

Última revisión del 15:36 28 abr 2018

Artículo principal: Planos

Variedades de techosEditar

DisparadorEditar

Un techo puede ser activado pulsando en una linedef que lo delimita (tipos generalizados solamente), pulsando un interruptor con la misma etiqueta que el sector de techo, al caminar sobre una linedef con la misma etiqueta que el techo o bien por dispararle con un arma de impacto a una linedef con la misma etiqueta que el techo (tipos generalizados solamente).

DirecciónEditar

Un techo puede moverse ya sea hacia arriba (UP ▲) o hacia abajo (DOWN ▼).

VelocidadEditar

Un techo puede moverse con velocidades Lenta, Normal, Rápida o Turbo. Si la altura de destino especificada por la función de techo (ver Destinos de techo más abajo) es en la dirección opuesta al movimiento del techo, entonces el viaje es instantáneo, de lo contrario es a la velocidad especificada.

CambioEditar

Una acción de techo puede tener asociada un tipo de cambio en la textura del techo afectado, en cuyo caso después de producida la acción, la textura de la superficie del techo y, posiblemente, el tipo de sector del techo afectado van a cambiar a las de un sector modelo. El tipo de sector puede ser puesto a cero en lugar de ser copiado del modelo o no cambiado en absoluto. Estos tipos de cambio se referencian a continuación como Tx (sólo la textura cambia), Tx0 (el tipo es puesto en cero) y TxTy (la textura y el tipo cambian).

ModeloEditar

El sector que se toma como modelo para el cambio puede ser el sector en el primer sidedef del disparador (modelo de activación o trigger model) o del sector con techo a la altura de destino a través de la linedef de dos caras el número más bajo que rodea el sector afectado (modelo numérico). Si no existe ningún sector modelo, ningún cambio se produce. Si se produce un cambio, la textura del techo siempre se ve afectada, la iluminación no se ve afectada, incluso la correspondiente al tipo del sector, ni cualquier otra propiedad del sector que no sea el tipo de sector.

Algoritmo de Modelo numérico:

  1. Encuentra todos los techos adyacentes a la planta etiquetado a la altura de destino
  2. Encuentra la linedef de número más bajo que separa esos techos a partir de ese etiquetado
  3. El sector en el otro lado de ese linedef es el modelo

AplastaEditar

Una acción de techo puede tener la propiedad de aplastamiento (sólo tipos generalizados), en cuyo caso los jugadores y los monstruos son aplastados cuando el techo trata de moverse por debajo del punto donde encajan exactamente debajo del techo. Esto significa que reciben daño hasta que mueren, abandonan el sector o la acción del techo se detiene. Una acción de techo no se revierte al encontrar un obstáculo, incluso si la propiedad aplastamiento no es verdadero, el techo permanece en la misma posición hasta que se elimine el obstáculo o muere, recién entonces continúa.

Destinos de techoEditar

Tipos de linedef de techoEditar

Regulares y extendidosEditar

# Clase Disparador Direcc Velocidad Cambio Modelo Mon Aplasta Objetivo
43 Reg SR Rápida Ninguno -- No No Floor
41 Reg S1 Rápida Ninguno -- No No Floor
152 Ext WR Rápida Ninguno -- No No Floor
145 Ext W1 Rápida Ninguno -- No No Floor
186 Ext SR Lenta Ninguno -- No No Highest Neighbor Ceiling
166 Ext S1 Lenta Ninguno -- No No Highest Neighbor Ceiling
151 Ext WR Lenta Ninguno -- No No Highest Neighbor Ceiling
40 Reg W1 Lenta Ninguno -- No No Highest Neighbor Ceiling
187 Ext SR Lenta Ninguno -- No No 8 Above Floor
167 Ext S1 Lenta Ninguno -- No No 8 Above Floor
72 Reg WR Lenta Ninguno -- No No 8 Above Floor
44 Reg W1 Lenta Ninguno -- No No 8 Above Floor
205 Ext SR Lenta Ninguno -- No No Lowest Neighbor Ceiling
203 Ext S1 Lenta Ninguno -- No No Lowest Neighbor Ceiling
201 Ext WR Lenta Ninguno -- No No Lowest Neighbor Ceiling
199 Ext W1 Lenta Ninguno -- No No Lowest Neighbor Ceiling
206 Ext SR Lenta Ninguno -- No No Highest Neighbor Floor
204 Ext S1 Lenta Ninguno -- No No Highest Neighbor Floor
202 Ext WR Lenta Ninguno -- No No Highest Neighbor Floor
200 Ext W1 Lenta Ninguno -- No No Highest Neighbor Floor

GeneralizadosEditar

# Clase Disparador Direcc Velocidad Cambio¹ Modelo² Mon Aplasta Objetivo
4000H-5FFFH Gen P1/PR Lenta Ninguno Trg Si Si Highest Neighbor Ceiling
S1/SR Normal Tx Num No No Next Neighbor Ceiling
W1/WR Rápida Tx0 Lowest Neighbor Ceiling
G1/GR Turbo TxTy Highest Neighbor Floor
Piso
24
32
Shortest Upper Texture

NotasEditar

  1. Cambio - Activado por Monstruo debe ser No si el campo Cambio no es Ninguno
    • Tx = Solo copia textura
    • Tx0 = Copia textura y pone tipo=0
    • TxTy = Copia textura y tipo
  2. Modelo
  3. Trg = modelo de activación
  4. Num = Modelo numérico

Véase tambiénEditar

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