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==Variedades de techos== |
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+ | Un techo puede ser activado pulsando en una [[linedef]] que lo delimita (tipos generalizados solamente), pulsando un interruptor con la misma etiqueta que el sector de techo, al caminar sobre una linedef con la misma etiqueta que el techo o bien por dispararle con un [[arma de impacto]] a una linedef con la misma etiqueta que el techo (tipos generalizados solamente). |
Un techo puede moverse ya sea hacia arriba (UP ▲) o hacia abajo (DOWN ▼). |
Un techo puede moverse ya sea hacia arriba (UP ▲) o hacia abajo (DOWN ▼). |
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Un techo puede moverse con velocidades '''Lenta''', '''Normal''', '''Rápida''' o '''Turbo'''. Si la altura de destino especificada por la función de techo (ver [[#Destinos de techo|Destinos de techo]] más abajo) es en la dirección opuesta al movimiento del techo, entonces el viaje es instantáneo, de lo contrario es a la velocidad especificada. |
Un techo puede moverse con velocidades '''Lenta''', '''Normal''', '''Rápida''' o '''Turbo'''. Si la altura de destino especificada por la función de techo (ver [[#Destinos de techo|Destinos de techo]] más abajo) es en la dirección opuesta al movimiento del techo, entonces el viaje es instantáneo, de lo contrario es a la velocidad especificada. |
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+ | Una acción de techo puede tener asociada un tipo de cambio en la [[Texturas|textura]] del techo afectado, en cuyo caso después de producida la acción, la textura de la superficie del techo y, posiblemente, el tipo de sector del techo afectado van a cambiar a las de un sector modelo. El tipo de sector puede ser puesto a cero en lugar de ser copiado del modelo o no cambiado en absoluto. Estos tipos de cambio se referencian a continuación como '''Tx''' (sólo la textura cambia), '''Tx0''' (el tipo es puesto en cero) y '''TxTy''' (la textura y el tipo cambian). |
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⚫ | El sector que se toma como modelo para el cambio puede ser el sector en el primer [http://es.doom.wikia.com/wiki/Sidedef sidedef] del disparador (modelo de activación o ''trigger model'') o del sector con techo a la altura de destino a través de la linedef de dos caras el número más bajo que rodea el sector afectado (modelo numérico). Si no existe ningún sector modelo, ningún cambio se produce. Si se produce un cambio, la textura del techo siempre se ve afectada, la iluminación no se ve afectada, incluso la correspondiente al tipo del sector, ni cualquier otra propiedad del sector que no sea el ''tipo de sector''. |
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Algoritmo de Modelo numérico: |
Algoritmo de Modelo numérico: |
Revisión del 03:04 6 sep 2016
- Artículo principal: Planos
Variedades de techos
Un techo puede ser activado pulsando en una linedef que lo delimita (tipos generalizados solamente), pulsando un interruptor con la misma etiqueta que el sector de techo, al caminar sobre una linedef con la misma etiqueta que el techo o bien por dispararle con un arma de impacto a una linedef con la misma etiqueta que el techo (tipos generalizados solamente).
Un techo puede moverse ya sea hacia arriba (UP ▲) o hacia abajo (DOWN ▼).
Un techo puede moverse con velocidades Lenta, Normal, Rápida o Turbo. Si la altura de destino especificada por la función de techo (ver Destinos de techo más abajo) es en la dirección opuesta al movimiento del techo, entonces el viaje es instantáneo, de lo contrario es a la velocidad especificada.
Una acción de techo puede tener asociada un tipo de cambio en la textura del techo afectado, en cuyo caso después de producida la acción, la textura de la superficie del techo y, posiblemente, el tipo de sector del techo afectado van a cambiar a las de un sector modelo. El tipo de sector puede ser puesto a cero en lugar de ser copiado del modelo o no cambiado en absoluto. Estos tipos de cambio se referencian a continuación como Tx (sólo la textura cambia), Tx0 (el tipo es puesto en cero) y TxTy (la textura y el tipo cambian).
El sector que se toma como modelo para el cambio puede ser el sector en el primer sidedef del disparador (modelo de activación o trigger model) o del sector con techo a la altura de destino a través de la linedef de dos caras el número más bajo que rodea el sector afectado (modelo numérico). Si no existe ningún sector modelo, ningún cambio se produce. Si se produce un cambio, la textura del techo siempre se ve afectada, la iluminación no se ve afectada, incluso la correspondiente al tipo del sector, ni cualquier otra propiedad del sector que no sea el tipo de sector.
Algoritmo de Modelo numérico:
- Encuentra todos los techos adyacentes a la planta etiquetado a la altura de destino
- Encuentra la linedef de número más bajo que separa esos techos a partir de ese etiquetado
- El sector en el otro lado de ese linedef es el modelo
Una acción de techo puede tener la propiedad de aplastamiento (sólo tipos generalizados), en cuyo caso los jugadores y los monstruos son aplastados cuando el techo trata de moverse por debajo del punto donde encajan exactamente debajo del techo. Esto significa que reciben daño hasta que mueren, abandonan el sector o la acción del techo se detiene. Una acción de techo no se revierte al encontrar un obstáculo, incluso si la propiedad aplastamiento no es verdadero, el techo permanece en la misma posición hasta que se elimine el obstáculo o muere, recién entonces continúa.
Destinos de techo
Tipos de linedef de techo
Regulares y extendidos
# | Clase | Disparador | Direcc | Velocidad | Cambio | Modelo | Mon | Tritura | Objetivo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
43 | Reg | SR | ▼ | Rápida | Ninguno | -- | No | No | Floor |
41 | Reg | S1 | ▼ | Rápida | Ninguno | -- | No | No | Floor |
152 | Ext | WR | ▼ | Rápida | Ninguno | -- | No | No | Floor |
145 | Ext | W1 | ▼ | Rápida | Ninguno | -- | No | No | Floor |
186 | Ext | SR | ▲ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | Highest Neighbor Ceiling |
166 | Ext | S1 | ▲ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | Highest Neighbor Ceiling |
151 | Ext | WR | ▲ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | Highest Neighbor Ceiling |
40 | Reg | W1 | ▲ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | Highest Neighbor Ceiling |
187 | Ext | SR | ▼ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | 8 Above Floor |
167 | Ext | S1 | ▼ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | 8 Above Floor |
72 | Reg | WR | ▼ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | 8 Above Floor |
44 | Reg | W1 | ▼ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | 8 Above Floor |
205 | Ext | SR | ▼ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | Lowest Neighbor Ceiling |
203 | Ext | S1 | ▼ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | Lowest Neighbor Ceiling |
201 | Ext | WR | ▼ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | Lowest Neighbor Ceiling |
199 | Ext | W1 | ▼ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | Lowest Neighbor Ceiling |
206 | Ext | SR | ▼ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | Highest Neighbor Floor |
204 | Ext | S1 | ▼ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | Highest Neighbor Floor |
202 | Ext | WR | ▼ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | Highest Neighbor Floor |
200 | Ext | W1 | ▼ | Lenta | Ninguno | -- | No | No | Highest Neighbor Floor |
Generalizados
# | Clase | Disparador | Direcc | Velocidad | Cambio¹ | Modelo² | Mon | Tritura | Objetivo |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4000H-5FFFH | Gen | P1/PR | ▲ | Lenta | Ninguno | Trg | Si | Si | Highest Neighbor Ceiling |
S1/SR | ▼ | Normal | Tx | Num | No | No | Next Neighbor Ceiling | ||
W1/WR | Rápida | Tx0 | Lowest Neighbor Ceiling | ||||||
G1/GR | Turbo | TxTy | Highest Neighbor Floor | ||||||
Piso | |||||||||
24 | |||||||||
32 | |||||||||
Shortest Upper Texture |
Notas
- Cambio - Activado por Monstruo debe ser No si el campo Cambio no es Ninguno
- Tx = Texture copied only
- Tx0 = Texture copied and Type->0
- TxTy = Texture and Type copied
- Modelo
- Trg = Trigger Model
- Num = Numeric Model