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Boom ha agregado tipos de linedef generalizados, lo que permite que los parámetros de las acciones linedef sean elegidos casi independientemente. En lugar de ver el linedef especial como un solo número que corresponde a un solo tipo, se divide en rangos enteros de efectos donde partes de los números se utilizan como parámetros.

Para admitir estos, DETH se ha modificado para admitirlos a través de diálogos para cada tipo generalizado; cada cuadro de diálogo permite que los parámetros para ese tipo se especifiquen de forma independiente mediante una selección de una serie de botones de opción. También se ha agregado un analizador para admitir la lectura de la función de un linedef generalizado a partir de su número de tipo.

Nota: para los autores de WAD:

Esto requiere una gran cantidad de números de tipo, 20608 en total hasta ahora. Algunos editores pueden objetar la presencia de estos nuevos tipos asumiendo que una tabla de búsqueda de tamaño 256 es suficiente (o por alguna otra razón). Para aquellos que deben continuar usando un editor de este tipo, puede ser necesario apegarse a los antiguos tipos de linedef, que todavía están presentes. También proporcionamos herramientas de línea de comandos para configurar estos tipos de definición de línea, independientemente del editor que utilice, pero son mucho menos hábiles y más difíciles de usar que DETH. Ver TRIGCALC.EXE y CLED.EXE en el paquete EDITUTIL.ZIP de la distribución BOOM.


Especificación detallada[]

Rangos de linedef generalizados[]

Hay tipos para Pisos, Techos, Puertas, Puertas Cerradas, Ascensores, Escaleras y Trituradoras. La asignación de números de campo de tipo linedef se realiza de acuerdo a la siguiente tabla:

Efecto Comienzo del rango Final del rango Tamaño del rango
Trituradoras generalizadas 12.160 (0x2f80) 12.287 (0x2fff) 128
Escaleras generalizadas 12.288 (0x3000) 13.311 (0x33ff) 1.024
Ascensores generalizados 13.312 (0x3400) 14.335 (0x37ff) 1.024
Puertas bloqueadas generalizadas 14.336 (0x3800) 15.359 (0x3bff) 1.024
Puertas generalizadas 15.360 (0x3c00) 16.383 (0x3fff) 1.024
Techos generalizados 16.384 (0x4000) 24.575 (0x5fff) 8.192
Pisos generalizados 24.576 (0x6000) 32.767 (0x7fff) 8.192
Total 12.160 (0x2f80) 32.767 (0x7fff) 20.608

Las siguientes secciones definen la ubicación y el significado de los campos de bit dentro de cada categoría de definición de línea. Los campos en la descripción se enumeran en orden numérico creciente.

Nomenclatura[]

Designaciones de altura del objetivo

H significa más alto (highest), L significa más bajo (lowest), N significa siguiente (next), F significa piso (floor), C significa techo (ceiling), n significa cercano o vecino (neighbor), Cr significa aplastamiento (crush), sT significa textura inferior más corta (shortest lower texture).

Designaciones de cambio de textura
  • c0n - cambia la textura, cambiar el tipo de sector a 0, cambio de modelo numérico
  • c0t - cambia la textura, cambia el tipo de sector a 0, activa el cambio de modelo
  • cTn - cambio de textura solamente, cambio de modelo numérico
  • cTt - cambia la textura solamente, activa el cambio del modelo
  • cSn - cambia la textura y el tipo de sector a los modelos, cambio de modelo numérico
  • cSt - cambia la textura y el tipo de sector por el modelo, activa el cambio de modelo

Un cambio de modelo de disparador(trigger) utiliza el sector en el primer lado del desencadenador para su modelo. Un cambio de modelo numérico examina los sectores adyacentes al sector etiquetado a la altura del objetivo, y elige el que está en la línea de dos lados con el número más bajo para su modelo. Si no existe un modelo, no ocurre ningún cambio. Téngase en cuenta que en DOOM II v1.9, ningún modelo significaba que se generara un tipo de sector ilegal.

Suelos generalizados (8192 tipos)[]

Campo Descripción NBits Mascara Variación
trigger W1/WR/S1/SR/G1/GR/P1/PR 3 0x0007 0
velocidad [1] slow/normal/fast/turbo 2 0x0018 3
modelo trig/numeric -o- nomonst/monst 1 0x0020 5
directo [2] down/up 1 0x0040 6
objetivo HnF/LnF/NnF/LnC/C/sT/24/32 3 0x0380 7
cambio [3] [4] nochg/zero/txtonly/type 2 0x0c00 10
aplastamiento no/yes 1 0x1000 12
  1. La velocidad es de 1/2/4/8 unidades por tic.
  2. down/up especifica la dirección "normal" para moverse. Si el objetivo especifica movimiento en la dirección opuesta, el movimiento es instantáneo. De lo contrario, se produce a la velocidad especificada por el campo de velocidad.
  3. Los campos de cambio significan lo siguiente:
    • nochg: significa que no hay cambio de textura o cambio de tipo. Cuando el cambio es nochg, el modelo es 1 cuando los monstruos pueden activar el gatillo, de *o contrario los monstruos no pueden activarlo.
    • zero: significa que el tipo de sector está puesto a cero, la textura se copia del modelo.
    • txtonly: significa tipo de sector sin cambios, textura copiada del modelo.
    • type: significa que el tipo de sector y la textura del suelo se copian del modelo.
  4. Si el cambio es distinto de zero, el modelo determina qué sector se copia. Si el modelo es 0, es el sector en el primer lado del gatillo. Si el modelo es 1 (numérico), entonces el sector del modelo es el sector a la altura de destino en el lado opuesto de la línea de dos lados numerada más baja alrededor del sector etiquetado. Si no existe, no se produce ningún cambio.

Techos generalizados (8192 tipos)[]

Campo Descripción NBits Mascara Variación
trigger W1/WR/S1/SR/G1/GR/P1/PR 3 0x0007 0
velocidad [1] slow/normal/fast/turbo 2 0x0018 3
modelo trig/numeric -or- nomonst/monst 1 0x0020 5
directo [2] down/up 1 0x0040 6
objetivo HnC/LnC/NnC/HnF/F/sT/24/32 3 0x0380 7
cambio [3] [4] nochg/zero/txtonly/type 2 0x0c00 10
aplastamiento no/yes 1 0x1000 12
  1. La velocidad es de 1/2/4/8 unidades por tic.
  2. down/up especifica la dirección "normal" para moverse. Si el objetivo especifica movimiento en la dirección opuesta, el movimiento es instantáneo. De lo contrario, se produce a la velocidad especificada por el campo de velocidad.
  3. Los campos de cambio significan lo siguiente:
    • nochg: significa que no hay cambio de textura o cambio de tipo
    • zero: significa que el tipo de sector está puesto a cero, la textura se copia del modelo
    • txtonly: significa tipo de sector sin cambios, textura copiada del modelo
    • type: significa que el tipo de sector y la textura del techo se copian del modelo
  4. Si el cambio es distinto de zero, el modelo determina qué sector se copia. Si el modelo es 0, es el sector en el primer lado del gatillo. Si el modelo es 1 (numérico), entonces el sector del modelo es el sector a la altura de destino en el lado opuesto de la línea de dos lados numerada más baja alrededor del sector etiquetado. Si no existe, no se produce ningún cambio.

Puertas generalizadas (1024 tipos)[]

Campo Descripción NBits Mascara Variación
trigger W1/WR/S1/SR/G1/GR/P1/PR 3 0x0007 0
velocidad [1] slow/normal/fast/turbo 2 0x0018 3
tipo [2] odc/o/cdo/c 2 0x0060 5
monstruo n/y 1 0x0080 7
retardo [3] 1/4/9/30 (segs) 2 0x0300 8
  1. La velocidad es de 2/4/8/16 unidades por tic.
  2. Los tipos odc (Open, Delay, Close) y cdo (Close, Delay, Open) utilizan el campo de retardo. Los tipos o (Open and Stay) y c (Close and Stay) no lo hacen.
  3. Los tiempos de retardo precisos en gametics son: 35/150/300/1050

Puertas cerradas generalizadas (1024 tipos)[]

Campo Descripción NBits Mascara Variación
trigger W1/WR/S1/SR/G1/GR/P1/PR 3 0x0007 0
velocidad [1] slow/normal/fast/turbo 2 0x0018 3
clase [2] odc/o 1 0x0020 5
bloqueo [3] any/rc/bc/yc/rs/bs/ys/all 3 0x01c0 6
sk=ck [4] n/y 1 0x0200 9
  1. La velocidad es de 2/4/8/16 unidades por tic.
  2. El retraso para el tipo odc es constante en 150 gametics o aproximadamente 4,333 segundos.
  3. El campo de bloqueo permite determinar que cualquier llave abra la puerta, o una llave específica abra la puerta, o todas las llaves abran la puerta.
  4. Si el campo sk=ck es 0 (n) cráneo y tarjeta son llaves diferentes, de lo contrario se tratan de manera idéntica. Por lo tanto, una puerta de tipo any requiere 3 llaves si sk = ck es 1, y 6 llaves si sk = ck es 0.

Ascensores generalizados (1024 tipos)[]

Campo Descripción NBits Mascara Variación
trigger W1/WR/S1/SR/G1/GR/P1/PR 3 0x0007 0
velocidad [1] slow/normal/fast/turbo 2 0x0018 3
monstruo n/y 1 0x0020 5
retardo [2] 1/3/5/10 (segs) 2 0x00c0 6
destino [3] LnF/NnF/LnC/LnF<->HnF(perp.) 2 0x0300 8
  1. La velocidad es de 1/2/4/8 unidades por tic.
  2. Los tiempos de retardo precisos en gametics son: 35/105/165/350.
  3. Si el destino especificado está por encima de la altura inicial del piso, o no existe, el elevador no se mueve cuando se activa. NnF es el siguiente piso cercano más bajo.

Escaleras generalizadas (1024 tipos)[]

Campo Descripción NBits Mascara Variación
trigger [1] W1/WR/S1/SR/G1/GR/P1/PR 3 0x0007 0
velocidad [2] slow/normal/fast/turbo 2 0x0018 3
monstruo n/y 1 0x0020 5
paso 4/8/16/24 2 0x00c0 6
dirección dn/up 1 0x0100 8
igntxt [3] n/y 1 0x0200 9
  1. Una escalera reactivable se acumula hacia arriba y hacia abajo alternativamente en cada desencadenamiento.
  2. La velocidad es de .25/.5/2/4 unidades por tic.
  3. Si igntxt es 1, entonces la escalera no dejará de construirse cuando un escalón no tenga la misma textura que el anterior.

Trituradoras generalizadas (128 tipos)[]

Campo Descripción NBits Mascara Variación
trigger W1/WR/S1/SR/G1/GR/P1/PR 3 0x0007 0
velocidad [1] lenta/normal/rápida/turbo 2 0x0018 3
monstruo n/y 1 0x0020 5
silencio [2] n/y 1 0x0040 6
  1. La velocidad es de 1/2/4/8 unidades por segundo, más rápido significa un daño más lento que de costumbre.
  2. Si el silencio es 1, la trituradora es totalmente silenciosa, sin sonidos de arranque o parada.
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