Doom Wiki
Advertisement
Doom Wiki

Este tipo de linedef se emplean para conseguir un efecto de desplazamiento en las paredes, pisos y objetos.

Desplazadores estáticos[]

El tipo de linedef desplazador más básico hace que una parte del sector etiquetado o la pared etiquetada se desplace, en proporción a la longitud de la línea del disparador y de acuerdo con la dirección que desencadena linedef mentiras.

Por cada 32 unidades de longitud del disparador, el objeto etiquetado se desplaza una unidad por cuadro. Como la longitud de una linedef no cambia durante el juego, estos tipos son estáticos y el efecto de desplazamiento permanece constante durante el juego. Sin embargo, estos efectos pueden combinarse y / o cancelarse con otros desplazadores.

250 -- Scroll Tagged Ceiling

El techo del sector etiquetado se desplaza en la dirección de la linedef disparador, 1 unidad por cuadro por cada 32 unidades de longitud de la linedef disparador. Los objetos adheridos al techo no se mueven.

251 -- Scroll Tagged Floor

El piso del sector etiquetado se desplaza en la dirección de la linedef disparador, 1 unidad por cuadro por cada 32 unidades de longitud de la linedef disparador. Los objetos que descansan en el piso no se mueven.

252 -- Carry Objects on Tagged Floor

Los objetos en el piso del sector etiquetado se mueven en la dirección de la linedef disparador, 1 unidad por cuadro por cada 32 unidades de longitud de la linedef disparador. El piso en sí no se desplaza.

253 -- Scroll Tagged Floor, Carry Objects

Tanto el suelo del sector etiquetado como los objetos que descansan en ese piso se mueven en la dirección de la linedef disparador, 1 unidad por cuadro por cada 32 unidades de longitud de la linedef disparador.

254 -- Scroll Tagged Wall, Same as Floor/Ceiling

Las paredes con la misma etiqueta que la linedef disparador se desplazan a la misma velocidad que un piso o techo controlado por uno de 250-253, lo que permite sincronizar su movimiento. Cuando el linedef disparador no es paralelo a la pared, el componente del deflector de línea en la dirección perpendicular a la pared hace que la pared se desplace verticalmente. La longitud del componente paralelo a la pared establece la velocidad de desplazamiento horizontal, la longitud del componente perpendicular a la pared establece la velocidad de desplazamiento vertical.

Desplazadores estáticos simples[]

Para mayor comodidad, se proporcionan tres funciones de desplazamiento estático más simples cuando se necesita una simple pared de desplazamiento sin control sobre su velocidad o proporcionalidad.

48 -- Animated wall, Scrolls Left
Una linedef de este tipo desplaza su primer sidedef a una velocidad constante de 1 unidad por cuadro.
85 -- Animated wall, Scrolls Right
Una linedef de este tipo desplaza su primera sidedef derecha a una velocidad constante de 1 unidad por trama.
255 -- Scroll Wall Using Sidedef Offsets

Para simplificar, se proporciona un desplazamiento estático que desplaza el primer sidedef de un linedef, en función de sus desplazamientos x e y. No se usa ninguna etiqueta.

  • El desplazamiento x controla la velocidad del desplazamiento horizontal, 1 unidad por cuadro por desplazamiento x.
  • El desplazamiento y controla la velocidad del desplazamiento vertical, 1 unidad por cuadro por desplazamiento y.

Desplazadores dinámicos[]

Para lograr efectos de desplazamiento dinámico, la posición o velocidad de desplazamiento se controla mediante la posición relativa del piso y el techo del sector en el primer flanco del sidedef. La dirección de desplazamiento permanece controlada por la dirección del linedef disparador. O bien el piso o el techo pueden moverse en el sector de control, o ambos. La variable de control es la cantidad de cambio en la suma de las alturas de piso y techo.

Todos los efectos de desplazamiento son aditivos y, por lo tanto, dos o más efectos pueden reforzarse y / o cancelarse entre sí.

Scrollers de desplazamiento[]

En el primer tipo, scrollers de desplazamiento, la posición de los objetos o muros desplazados cambia proporcionalmente al movimiento del piso o techo en el sector en el primer sidedef del disparador de desplazamiento. La proporcionalidad se establece por la longitud del linedef disparador:

  • Si tiene 32 unidades de longitud, la pared, el piso, el techo o el objeto mueve 1 unidad por cada unidad que mueve el piso o el techo del sector de control.
  • Si tiene 64 unidades de longitud, se mueven 2 unidades por unidad de piso relativo / movimiento de techo en el sector de control y así sucesivamente.
245 -- Scroll Tagged Ceiling w.r.t. 1st Side's Sector

La textura de techo del sector etiquetado se desplaza en la dirección de la línea de activación de desplazamiento, cuando el sector en el primer sidedef del disparador cambia de altura. La cantidad movida es el cambio de altura multiplicado por la longitud del disparador, dividido por 32. Los objetos adheridos al techo no se mueven.

246 -- Scroll Tagged Floor w.r.t. 1st Side's Sector

La textura del piso del sector etiquetado se desplaza en la dirección de la línea del disparador cuando el sector en el primer sidedef del disparador cambia de altura. La cantidad movida es el cambio de altura multiplicado por la longitud del disparador, dividido por 32. Los objetos en el piso no se mueven.

247 -- Push Objects on Tagged Floor wrt 1st Side's Sector

Los objetos en el piso del sector etiquetado se mueven en la dirección de la línea del disparador cuando el sector en el primer sidedef del disparador cambia de altura. La cantidad movida es el cambio de altura multiplicado por la longitud del disparador, dividido por 32.

248 -- Push Objects & Tagged Floor wrt 1st Side's Sector

La textura del piso del sector etiquetado y los objetos en el piso se mueven en la dirección de la línea del disparador cuando el sector en el primer sidedef del disparador cambia de altura. La cantidad movida es el cambio de altura multiplicado por la longitud del disparador, dividido por 32.

249 -- Scroll Tagged Wall w.r.t 1st Side's Sector

Las paredes con la misma etiqueta que el disparador de desplazamiento de línea se desplazan a la misma velocidad que un piso o techo controlado por uno de 245-249, lo que permite sincronizar su movimiento. Cuando el linedef disparador no es paralelo a la pared, el componente del linedef en la dirección perpendicular a la pared hace que la pared se desplace verticalmente. La longitud del componente paralelo a la pared establece el desplazamiento horizontal, la longitud del componente perpendicular a la pared establece el desplazamiento vertical. La distancia desplazada es el cambio de altura del sector de control multiplicado por la longitud del disparador, dividido por 32.

Scrollers acelerados[]

El segundo tipo de scrollers dinámicos, los scrollers acelerados, también reaccionan a los cambios de altura en el sector en el primer flanco del linedef desencadenador, pero el RATE del desplazamiento cambia, no el desplazamiento. Es decir, cambiar la altura del sector de control acelera o ralentiza el desplazamiento por el cambio de altura multiplicado por la longitud del disparador, dividido entre 32.

Se puede crear un control de encendido / apagado utilizando un desplazamiento acelerado y cualquier salto de línea que modifique las alturas del sector de control. Si se desea un efecto de desplazamiento que esté inicialmente encendido, entonces el desplazamiento acelerador se debe combinar con uno estático que activa el efecto de desplazamiento inicialmente. El desplazamiento acelerador tendría que configurarse para cancelar el efecto de desplazamiento estático cuando cambia la altura del sector de control.

214 -- Accel Tagged Ceiling w.r.t. 1st Side's Sector

La velocidad de desplazamiento del techo del sector etiquetado cambia en la dirección del linedef desencadenante (utiliza la adición vectorial si ya se está desplazando) por el cambio de altura del sector en el primer flanco del disparador multiplicado por la longitud del linedef desencadenante, dividido por 32. Por ejemplo, si el techo está originalmente inmóvil, el linedef disparador es 32 de largo, y el techo del sector de control mueve 1 unidad, el techo etiquetado comenzará a desplazarse a 1 unidad por cuadro.

215 -- Accel Tagged Floor w.r.t. 1st Side's Sector

La velocidad de desplazamiento del piso del sector etiquetado cambia en la dirección del linedef desencadenante (usa la adición vectorial si ya se está desplazando) por el cambio en la altura del sector en el primer flanco del disparador multiplicado por la longitud del linedef desencadenante, dividido por 32. Por ejemplo, si el piso y los objetos están inmóviles originalmente, el linedef disparador es 32 de largo, y el techo del sector controlador mueve 1 unidad, los objetos en el suelo etiquetado comenzarán a moverse a 1 unidad por cuadro.

217 -- Accel Objects&Tagged Floor wrt 1st Side's Sector

El piso del sector etiquetado y los objetos en él cambian su velocidad de movimiento en la dirección del linedef desencadenante (usa la suma vectorial si ya se está moviendo) por el cambio en la altura del sector en el primer flanco del disparador multiplicado por la longitud del linedef disparador dividido por 32. Por ejemplo, si el piso y los objetos están inmóviles originalmente, el linedef disparador es 32 unidades de largo, y el techo del sector controlador se mueve 1 unidad, los objetos y el piso etiquetado comenzarán a moverse a 1 unidad por cuadro.

218 -- Accel Tagged Wall w.r.t 1st Side's Sector

Las paredes con la misma etiqueta que el linedef desencadenante aumentan su velocidad de desplazamiento en sincronización con un piso o techo controlado por uno de tipo 214-217. Cuando el linedef desencadenante no es paralelo a la pared, el componente de la linedef en la dirección perpendicular a la pared hace que la pared aumente su velocidad de desplazamiento vertical. La longitud del componente paralelo a la pared establece el cambio en la velocidad de desplazamiento horizontal, la longitud del componente perpendicular a la pared establece el cambio en la velocidad de desplazamiento vertical. El cambio de velocidad es el cambio de altura multiplicado por la longitud del disparador, dividido por 32.

Véase también[]

Advertisement