Doom Wiki
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Una textura media 3D, a menudo abreviada como 3dMidTex o midtex3d, es una especie de piso 3D simplificado sin suelo ni techo. En su lugar, las texturas medias de un sector se utilizan para representar una barrera sólida por debajo y por encima de la cual es posible pasar.

Uso como puentes[]

Los primeros puentes se utilizaron en Hexen, representados por tres pequeños orbes centelleantes que giraban lentamente. Sin embargo, estos "puentes de purpurina" no encajaban muy bien con la estética de la mayoría de los mapas de Doom. Cuando ZDoom permitió usar el formato de mapa Hexen en los juegos de Doom, con la posibilidad de colocar cosas de puente para crear pisos 3D falsos, el enfoque fue usar una cosa de puente invisible representada al jugador por un entramado entrecruzado de texturas medias, colocadas a una altura adecuada a través de su desplazamiento vertical. Por lo general, se usaban texturas escalonadas o recortadas por su corta altura.

Sin soporte para el formato de mapa Hexen y su campo de altura Z para las cosas, el Eternity Engine desarrolló primero la capacidad de marcar una linedef como una textura intermedia sólida. De esta manera, no hay necesidad de colocar una cosa de puente invisible. Sin embargo, el mapeador debe asegurarse de que el entramado de texturas intermedias sea lo suficientemente denso como para permitir que los actores caminen sobre él sin caerse.

Aunque son fáciles de usar, triviales de renderizar y fáciles de implementar en cualquier portación con soporte para física 3D real (incluida la posibilidad de pasar por debajo y por encima de las cosas), las Texturas medias 3D tienen limitaciones importantes en comparación con los pisos 3D. Si la portación permite un paso de 90° (mirando hacia arriba o hacia abajo), la naturaleza delgada como el papel de la celosía midtex3d se vuelve evidente. No pueden ser inclinados, si la portación admite pendientes (aunque la ilusión se puede crear con una "escalera" de texturas medias 3D usando gráficos inclinados). Tener varios puentes superpuestos de 3dMidTex es difícil de manejar y poco práctico. Los efectos disponibles a través de suelos 3D no sólidos, como el agua translúcida para nadar o la niebla volumétrica, también son imposibles de replicar.

A pesar de estos inconvenientes, tienen la ventaja de ser compatibles con portaciones de renderizado de software como Eternity Engine y ZDoom, lo que los hace disponibles para un público más amplio, ya que los pisos 3D generalmente requieren un renderizador OpenGL.

Portaciones con texturas intermedias 3D[]

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