El Terreno (terrain) es una característica añadida al motor de Doom de forma independiente por los desarrolladores de terceros Raven Software para sus juegos Heretic y Hexen, y Rogue Entertainment para su título Strife: Quest for the Sigil.
Características[]
El lump TERRAIN se utiliza para añadir sonidos, salpicaduras de líquidos y efectos dañinos a determinados pisos.
El uso más común es crear sonidos de salpicaduras (como agua, barro y lava en Heretic y Hexen), pero también se puede usar para darle al jugador un sonido de aterrizaje personalizado al caer sobre un piso en particular. Por ejemplo, si el jugador aterriza en un piso de madera, es posible que desee escuchar un fuerte sonido de "chasquido", pero en un piso de metal, será un sonido tipo "clang" metálico. Tenga en cuenta que esos son sólo sonidos de aterrizaje, no pasos.
Limitaciones[]
Un motor de terreno permite que el juego asocie cualidades interactivas con texturas particulares de piso y/o techo (también llamadas planos). En Heretic y Strife, esto se limita a lo siguiente:
- Aparición de objetos de salpicadura que varían según la textura, con los efectos de sonido adecuados, cuando los jugadores y otros objetos permitidos golpean el suelo o son dañados por él.
- Disminución de la altura de visión del jugador, haciendo que el suelo líquido parezca tener profundidad sin necesidad de trucos como falsas aguas profundas.
- Recorte de los pies de los sprites en el renderizador, haciéndolos parecer parcialmente sumergidos en el líquido. Los ataques de los monstruos y los jugadores también se propagan desde una posición más baja para que coincida con esto.
Heretic también permite asociar un tipo de daño particular con el daño infligido por el suelo, lo que permite a un jugador estallar en llamas al morir en lava. Tanto Heretic como Strife permiten que ciertos proyectiles también reaccionen de manera diferente al terreno; en el caso de Heretic, algunos proyectiles desaparecen cuando golpean un fluido; en el caso de Strife, las Granadas dejarán de rebotar cuando entren en contacto con un fluido.
Hexen agregó la capacidad de asociar también los efectos dañinos del suelo y la fricción con sus ataduras internas del terreno, y de hecho reemplazó los tipos de sector 4, 5, 7, 15 y 16 de Doom y Heretic por completo con esta capacidad, haciendo que todas las instancias de los pisos en sus niveles hagan el mismo daño o tengan las mismas propiedades de fricción de manera consistente sin la intervención de los diseñadores de los mapas.
Enlaces predeterminados[]
Los tres juegos tienen las siguientes definiciones de "terreno" predeterminadas codificadas en sus archivos ejecutables. Heretic y Hexen solo aplican definiciones de terreno al primer plano en las secuencias animadas, por lo que el uso de los otros planos en esas secuencias no da como resultado ninguna reacción, incluso cuando el suelo puede mostrar el piso listado en el ciclo. Strife, por otro lado, aplica los efectos a cada plano de cada secuencia.
Juego | Nombre del piso | Tipo de terreno | Efectos especiales |
---|---|---|---|
Heretic | |||
FLTWAWA1 | Agua | ||
FLTFLWW1 | Agua | ||
FLTLAVA1 | Lava | Inflige daño de fuego si el sector es dañino. | |
FLTHUH1 | Lava | Inflige daño de fuego si el sector es dañino. | |
FLTSLUD1 | Lodo | No reproduce ningún sonido en Heretic, a diferencia de otros tipos. | |
Hexen | |||
X_005 | Agua | ||
X_001 | Lava | Inflige 10 puntos de daño de fuego cada 32 tics. Hace que los enemigos congelados se rompan más rápido. | |
X_009 | Lodo | Se agregó un sonido además del efecto de salpicadura de Heretic. | |
F_033 | Hielo | Se considera sólido (sin salpicaduras, vista reducida o recorte del pie), pero reduce la fricción del sector. También hace que los enemigos congelados duren más tiempo. | |
Strife | |||
F_WATR* | Agua | Todos los tipos de Strife solo emiten un sonido al impactar; no hay ningún objeto de salpicadura. | |
F_VWATR* | Agua | ||
P_VWATR1 | Agua | ||
F_HWATR* | Agua | ||
F_PWATR* | Lodo |
Extensiones[]
Las portaciones (source ports) avanzadas, como Eternity Engine y ZDoom, externalizan las definiciones de los efectos del terreno en sus respectivos lenguajes de definición de contenido y permiten la asociación de propiedades adicionales con texturas de suelo y techo a través de ellos.