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{{Mapas|slot=E1M8}}'''Tech Gone Bad''' o '''E1M8b''' es un único nivel de [[Doom]] para [[Source port|portaciones]] con [[Eliminación de límites|eliminación de límites]] creado en 2016 por [[John Romero]], como un ejercicio de calentamiento antes de trabajar en un nuevo juego de FPS, [https://en.wikipedia.org/wiki/Blackroom_(video_game) Blackroom]. Es una versión alternativa de [[E1M8: Phobos Anomaly (Doom)|E1M8: Phobos Anomaly]]. Lanzado el 15 de enero de 2016, es el primer nivel creado por Romero en más de 21 años; también es su primer mapa no comercial.
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{{Mapas|slot=E1M8}}'''Tech Gone Bad''' o '''E1M8b''' es un único nivel de [[Doom]] diseñado para [[Source port|portaciones]] con [[Eliminación de límites|eliminación de límites]] creado en 2016 por [[John Romero]], como un ejercicio de calentamiento antes de trabajar en un nuevo juego de FPS, [https://en.wikipedia.org/wiki/Blackroom_(video_game) Blackroom]. Es una versión alternativa de [[E1M8: Phobos Anomaly (Doom)|E1M8: Phobos Anomaly]]. Lanzado el 15 de enero de 2016, es el primer nivel creado por Romero en más de 21 años; también es su primer mapa no comercial.
   
 
Fue nombrado como ganador de uno de los 23° [[Cacowards]] anuales.
 
Fue nombrado como ganador de uno de los 23° [[Cacowards]] anuales.

Revisión del 21:57 15 sep 2019

Este nivel ocupa la ranura de mapas E1M8. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:E1M8. Tech Gone Bad o E1M8b es un único nivel de Doom diseñado para portaciones con eliminación de límites creado en 2016 por John Romero, como un ejercicio de calentamiento antes de trabajar en un nuevo juego de FPS, Blackroom. Es una versión alternativa de E1M8: Phobos Anomaly. Lanzado el 15 de enero de 2016, es el primer nivel creado por Romero en más de 21 años; también es su primer mapa no comercial.

Fue nombrado como ganador de uno de los 23° Cacowards anuales.

Historia

Después de salir de Computer Station, sabía que lo peor estaba por delante. Aún no habías llegado al lugar de donde venían los demonios. La puerta de acero se cierra detrás de ti cuando te das cuenta de que estás allí; estás en la anomalía de Phobos. Las grietas del infierno están por todas partes, ya que la filtración del portal invade toda la instalación. Ahora es el momento de encontrar el portal y evitar que los demonios entren. Sabes que UAC tenía cientos de científicos trabajando en un laboratorio de alta tecnología en algún lugar de esta área, y el portal debe estar conectado de alguna manera. Hora de cerrar y cargar.

Mapa

E1M8b map

Las letras entre paréntesis en el texto se refieren a los puntos marcados en el mapa.

Estrategia rápida

Comienzas en una sala rectangular, con un Zombi de espaldas en un rincón alejado. En UV y superior, también hay un Diablillo que se aleja de ti. Cuando los atacas, se activa una trampa de teletransporte, y hasta tres Sargentos, un Espectro y un Diablillo comienzan a teletransportarse al lado del barril a tu izquierda. Ese barril es un problema: si lo explotas en el momento equivocado podrías sufrir graves daños. En HMP y superior, hay otro barril al oeste de la sala, que plantea el mismo problema. Mata a cada monstruo mientras se teletransporta al lugar, pero si el Espectro sale primero, es posible que desees recoge la escopeta en el sur de la sala primero (¡explota el barril en el sur primero!).

Otros lugares de interés

Cada vez que veas "grietas" rojas en el piso, no te pares cerca de ellas: las áreas circundantes son pisos dañinos.

Secretos

  1. En la sala dividida por el canal de ácido, cerca del inicio, hay una pared al lado de la escalera que tiene una textura diferente de las paredes cercanas, con dos barriles adelante. Explota los barriles y ábrela para entrar a un cuarto secreto con algunos suministros y una megaarmadura. El lugar de la puerta cuenta como el secreto.
  2. Salta al canal de ácido en la sala inicial y ve hacia el este. Pronto encontrará una parte del muro sur con un letrero de "veneno". Abre ese lugar para revelar otro pasaje de ácido (ten cuidado con el Demonio que está adelante). Al oeste de este pasaje hay un interruptor; púlsalo para bajar un ascensor cercano que te lleva a una esfera de invulnerabilidad en la pileta central de ácido. Para salir de esa pileta de limo, usa el interruptor en la esquina sudeste, sube y presiona usar en la pared norte para abrir una ventana de regreso a la sala de inicio.
  3. Después de tomar la llave azul, ve hacia el sur. Una vez que cruces el borde sur de las dos tiras de metal, regresa a donde está la llave azul. En el muro sur del recuadro hacia el oeste, se revelará un interruptor. Mueva este interruptor para bajar una plataforma oculta (sector 167) en el este, que puede subir a un área con una esfera de alma.
  4. Mientras estés en el área con la esfera alma, abre la pared en el norte. Conduce a una esfera borrosa.
  5. Después de recoger la esfera borrosa en el secreto anterior, abra la pared hacia el oeste. Conduce a una habitación con un lanzacohetes.
  6. Después de pasar por la puerta amarilla y abrir la alcoba oriental en la habitación con tres alcobas, dirígete a la alcoba y ve a la parte más oriental de la habitación. Abra la pared al final del corredor para llegar a un área secreta con seis bonos de salud, tres cohetes, una caja de balas, un clip, dos juegos de 4 cartuchos de escopeta y un paquete de locura.
  7. Después de pasar por la puerta amarilla y completar el nicho central, dirígete hacia el norte y encontrarás dos trampas abiertas (estas almacenaron los monstruos que se teletransportaron a la habitación al norte de los tres huecos). Dirígete a la alcoba occidental. Parte del muro occidental tiene una textura diferente. Ábralo para acceder a una habitación secreta con una esfera alma.
  8. Después de llegar a la plataforma en el noroeste de la piscina central de limo, presione el uso en el muro occidental cerca del punto medio del muro (el parche del muro no está marcado). El muro bajará, revelando una habitación secreta con tres bonificaciones de armadura, una caja de proyectiles, una caja de cohetes y un mapa de computadora. (sector 367) Puede abrir el panel de la computadora al norte del paquete loco para regresar a la sala principal.
  9. En la habitación con la llave roja, las paredes tienen muescas. Desde la esquina noreste, cuente seis muescas en el muro norte y presione usar en el muro. La pared se abrirá y conducirá a una habitación secreta con dos cohetes, 4 cartuchos de escopeta y un botiquín.
  10. Una vez que haya tomado la llave roja, retroceda hasta el nicho occidental en la habitación con los tres huecos. Sube las escaleras hacia el área elevada nuevamente, y una pared hacia el norte habrá bajado, permitiendo el acceso a una motosierra.

Trivias

  • El mapa fue construido con Doom Builder 2 y le tomó a Romero para terminarlo varias horas en el transcurso de dos semanas. En el archivo Léame del mapa, Romero llamó a su desarrollo "un calentamiento".
  • Aquellos que estén familiarizados con The Ultimate Doom recordarán que las contribuciones de Romero a Thy Flesh Consumed (E4M2 y E4M6) marcaron los picos de dificultad del juego. Desafortunadamente, Tech Gone Bad está en algún lugar alrededor de ese nivel de dificultad. Con 291 enemigos en UV y superiores, este nivel habría tenido un final apropiado para Knee-Deep in the Dead si el episodio hubiera sido ajustado a niveles de dificultad "modernos".
  • Las "grietas" demoníacas en este nivel parecen tener un área de efecto mayor que su tamaño. Esto se debe a que los pisos que rodean las grietas se han convertido en pisos dañinos, aunque no tienen una textura de piso comúnmente asociada con ellos. Esta es otra instancia que destaca la diferencia entre tipos de sectores dañinos y pisos comúnmente asociados con pisos dañinos (como lava o sangre). Un efecto secundario de esto es que las grietas, que se han establecido en el sector tipo 8 (luz oscilante), no pueden tener el tipo de sector requerido para ser un piso dañino. Sin embargo, dado que son tan estrechos, el jugador no podrá pararse en ellos, y en cambio se verá afectado por el efecto dañino de las áreas circundantes.

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Barón del infierno 2 2 2
Demonio 9 20 22
Diablillo 56 94 113
Espectro 6 14 20
Sargento 36 76 100
Zombi 21 34 34
Potenciadores
Bonus de salud 28 28 28
Paquete de salud 11 11 12
Botiquín 15 15 10
Esfera alma 1 2 2
Bonus de armadura 28 28 28
Armadura 3 4 4
Megaarmadura 2 1 1
Paquete de locura 1 1 1
Esfera de invisibilidad 1 1 1
Mapa informático 1 1 1
Mochila 1 1 1
Traje de radiación 6 5 5
Armas
Escopeta 1 1 1
Ametralladora 1 1 1
Lanzacohetes 3 3 3
Motosierra 1 1 1
Munición
Clip de balas 11 11 10
Caja de balas 4 4 3
Cartuchos 11 11 11
Caja de cartuchos 5 5 3
Cohetes 13 13 12
Caja de cohetes 3 4 3
Llaves
Llave azul 1 1 1
Llave roja 1 1 1
Llave amarilla 1 1 1
Barriles
Barriles explosivos 28 29 30

Enlaces externos