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Este nivel ocupa la ranura de mapas E1M8.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:E1M8.

Tech Gone Bad o E1M8b es un único nivel de Doom, diseñado para portaciones con eliminación de límites, creado en 2016 por John Romero como un ejercicio de calentamiento antes de trabajar en un nuevo juego de FPS, Blackroom. Es una versión alternativa de E1M8: Phobos Anomaly. Lanzado el 15 de enero de 2016, es el primer nivel creado por Romero después de más de 21 años; también es su primer mapa no comercial.

Fue nombrado como ganador de uno de los 23° Cacowards anuales.

Historia

Después de salir de Computer Station, sabía que lo peor estaba por delante. Aún no habías llegado al lugar de donde venían los demonios. La puerta de acero se cierra detrás de ti cuando te das cuenta de que estás allí; estás en la anomalía de Phobos. Las grietas del infierno están por todas partes, ya que la filtración del portal invade toda la instalación. Ahora es el momento de encontrar el portal y evitar que los demonios entren. Sabes que UAC tenía cientos de científicos trabajando en un laboratorio de alta tecnología en algún lugar de esta área, y el portal debe estar conectado de alguna manera. Hora de cerrar y cargar.

Mapa

E1M8b map

Las letras entre paréntesis en el texto se refieren a los puntos marcados en el mapa.

Estrategia rápida

Comienzas en una sala rectangular casi en el centro del mapa, con un Zombi de espaldas en un rincón alejado. En UV y superior, también hay un Diablillo que se aleja de ti. Cuando los atacas, se activa una trampa de teletransporte, y hasta tres Sargentos, un Espectro y un Diablillo comienzan a teletransportarse al lado del barril a tu izquierda. Ese barril es un problema: si lo explotas en el momento equivocado podrías sufrir graves daños. En HMP y superior, hay otro barril al oeste de la sala, que plantea el mismo problema. Mata a cada monstruo mientras se teletransporta al lugar, pero si el Espectro sale primero, es posible que desees recoger antes la escopeta en el sur de la sala (¡explota el barril en el sur primero!).

Llave azul

En otras dificultades que no sean HMP, la ruta más rápida es saltar al canal de ácido que cruza esta sala. En las dificultades menores encontrarás un traje de radiación cerca de la entrada del canal, mientras que en dificultades mayores está más adentro. Más adelante el canal se ensancha. Continúa hasta el final del pasaje y recoge la tarjeta llave azul.

En HMP, el mejor curso de acción es ir hacia el este por el pasillo y saltar por sobre el canal de ácido a la otra mitad de la sala, donde encontrarás una ametralladora. Luego puedas saltar en cualquier lugar al canal para ir a buscar la llave.

Llave amarilla

Cuando te acercas a la llave azul, a la izquierda desciende una pequeña plataforma. Una vez que tengas la llave acércate a ese lugar y la plataforma bajará nuevamente. Sube por allí a un pequeño cuarto cerrado. Sal por la única puerta para acceder a un corredor de alfombras azules y aberturas al exterior. Termina con los monstruos de ese lugar  (un barril cercano puede serte útil) y también los que se vean en la zona al aire libre para facilitar el desplazamiento posterior. Puedes recoger una armadura si lo necesitas.

Hacia el norte encontrarás la puerta azul (A). Ve por ella y salta abajo a un camino formado por islotes de roca en el enorme mar de ácido. Sigue por ese camino hasta donde se bifurca: hacia la izquierda se ve la tarjeta llave amarilla, pero en un islote inaccesible. Todo este tiempo tendrás que esquivar el fuego de Sargentos y Diablillos desde diversos lugares.

Dirígete hacia la derecha por los escalones y salta corriendo para llegar a la siguiente plataforma de roca. Allí hay una puerta (B) que da acceso a un edificio aislado. Adentro encontrarás una sala con equipo informático custodiado por un grupo de antiguos humanos, Diablillos y un Espectro en dificultades mayores.

Busca un interruptor al fondo de la sala, que bajará un ascensor cercano trayendo más enemigos. Termina con ellos y usa el ascensor para ir a la sala de arriba. Pulsa el interruptor frente a la ventana para elevar un puente hacia el islote de la llave amarilla y revelar algunos monstruos adicionales afuera.

Usa el interruptor a la derecha del ascensor para volver a bajarlo. En el norte de la sala de abajo se abre una ventana hacia el norte, y se formarán algunos escalones delante. Úsalos para saltar afuera y aterrizar en los islotes de roca anteriores por donde podrás alcanzar la llave amarilla en su isla.

Llave roja

Regresa por el camino de islotes hacia el norte hasta el final, salta al ácido y corre rápidamente hacia el grupo de islotes de roca que se ven más al oeste. Mediante ellos podrás alcanzar la puerta amarilla (C).

Abre esta puerta y despacha a los enemigos que encuentres. Al final del corredor hay una gran sala con algunos Zombis y hasta dos Espectros. Hacia el sur se ven tres entradas bloquedas. Pulsa el interruptor (D) en la esquina sudoeste para abrir la más cercana de las tres entradas. Pasa por allí y sigue el corredor hasta que sale a una explanada frente al patio central de ácido.

Haz explotar los dos barriles al lado de la pared. A menos que desees obtener el 100% de muertes, no pulses el interruptor que se ve adelante. En cambio, dirígete a la piscina, recoge el lanzacohetes y luego regresa a la explanada. Se habrá revelado un segundo interruptor al lado del que viste inicialmente. Pulsa este interruptor y retrocede a la sala con las tres entradas. Dos Diablillos y un Sargento se habrán teletransportado a esta sala.

La abertura central ahora está abierta, así que pasa por allí a un pasillo con dos lámparas que se hace más oscuro más adelante. Mata a cualquier monstruo que encuentres, y luego avanza con cuidado. Apenas escuches una puerta que se abre, gira inmediatamente ya que se ha abierto una trampa entre las dos lámparas de la esquina, liberando más montruos. Debes avanzar con cuidado, ya que no tienes que caer en el foso que hay adelante y quedar encerrado con un grupo numeroso de enemigos. Puedes recoger una armadura en el interior de la trampa.

Una vez hecho esto, avanza con precaución de nuevo hacia el este hasta que puedas disparar a los monstruos del foso (puedes ayudarte con los barriles). Cuando estés listo salta abajo y pulsa el interruptor (E) del pilar central y pisa donde estaba para iluminar el cuarto. Para salir, pulsa el interruptor hacia el oeste que baja la plataforma cercana. Regresa a la sala con las tres entradas; dos Diablillos y un Sargento se habrán teletransportado allí.

La tercera entrada ahora se ha abierto también. Sube las escaleras hasta llegar a una cornisa elevada (F) con vista al mar de ácido. Entra corriendo al pasillo de la derecha y salta las tres brechas. Al final hay una puerta que da acceso a una pasarela en el noroeste de la piscina central de ácido, que subió al pulsar el interruptor de abajo.

Corre a lo largo de esta pasarela, saltando dos brechas y cae en la plataforma octogonal en el nordeste. Pulsa el interruptor en el pilar para levantar un puente hacia una abertura en el este. Entra por allí para encontrar la tarjeta llave roja.

Final

Regresa hasta la puerta amarilla. La ruta más rápida es dirigirse hacia el sudoeste cruzando el patio central de ácido y luego desde allí volver a la sala de las tres entradas. Más allá de la puerta amarilla, encontrarás que un nuevo conjunto de islotes de roca ha aparecido hacia el oeste, que conduce a la puerta roja (G). Despacha a los enemigos que se revelaron con un cohete bien colocado.

Dentro de la puerta roja hay un edificio de computadoras. En primer lugar despeja el piso de antiguos humanos (si lograste un paquete de locura en las áreas secretas, estás en buenas manos). Ingresa por la abertura que se ve al norte, que conduce a un pasillo largo y sinuoso con Sargentos, Diablillos, Demonios y Espectros, todos los cuales son presa fácil de un puño con locura. Al final del pasillo, una plataforma metálica bajará cuando te acerques. Sube por allí y pulsa el interruptor a la derecha.

Regresa a la primera sala detrás de la puerta roja, atento a dos trampas que se han abierto a lo largo del pasillo:

  • Cuando veas por primera vez un muro tecnológico (TEKWALL2), acércate a la esquina que mira a la izquierda y mata un Sargento.
  • En la siguiente esquina, mira a la izquierda preparado a enfrenta a un Sargento (y un diablillo sobre Herirme mucho y más arriba, y un Demonio en UV y más).

De nuevo en la primera sala, encontrarás que se han liberado más enemigos. El rincón noroeste ahora se ha abierto, así que camina hacia la plataforma plateada para usarla como ascensor. Al final del camino podrás saltar a través del ácido a otro edificio, con una cantidad considerable de enemigos. Un cohete cuidadosamente colocado debe hacer el trabajo.

Desde donde aterrizaste, toma el pasaje de la izquierda, equipa a tu ametralladora y mata a los Diablillos en este pasaje. Llegarás a una sala con un muro bajo que la divide: termina con los todos los monstruos, ve al rincón sudeste y pulsa el interruptor. Regresa a donde aterrizaste al llegar y esta vez busca la cornisa exterior que te permite rodear el divisor en la sala anterior. Recoge el lanzacohetes en el lado oeste de esta sala y prepárate para una trampa de teletransporte masiva en toda la zona. Puede ser conveniente regresar al otro lado del canal de ácido para usar el lanzacohetes con más comodidad.

E1M8b arena

La arena final del mapa.

Una vez que hayas acabado con todos, entra en la sala azul que se abrió y camina hacia el corredor en el sudoeste. El piso del corredor comenzará a bajarte a una arena masiva (H) con dos grandes estructuras en forma de portales.

Esta es la arena de la original Phobos Anomaly, reimaginada 23 años después. Al igual que antes, te enfrentarás a dos Barones del infierno que emergen de sus respectivos portales. Sin embargo, esta vez, otros monstruos de apoyo también emergerán de esos portales. En total, cada portal generará un Sargento, un Espectro, dos Diablillos y dos Zombis. Mátalos a todos, y cuando los Barones hayan sido derribados, se abrirá el lado sur de la arena.

Dirígete a través del corredor manchado de sangre para llegar a un altar demoníaco de mármol verde. Una vez que entras, serás teletransportado a una sala oscura con monstruos y un piso dañino. Cuando tu salud decaiga por debajo del 11% el nivel finalizará.

Otros lugares de interés

Cada vez que veas "grietas" rojas en el piso, no te pares cerca de ellas: las áreas circundantes son pisos dañinos.

Secretos

  1. En la sala dividida por el canal de ácido, cerca del inicio, hay una pared al lado de la escalera que tiene una textura diferente y dos barriles adelante. Explota los barriles y ábrela para entrar a un cuarto con algunos suministros y una megaarmadura. El lugar de la puerta es donde se contabiliza el secreto.
  2. Salta al canal de ácido en la sala inicial y ve hacia el este. Pronto encontrarás una parte del muro a la derecha con un letrero de "veneno". Abre ese lugar para revelar otro pasaje de ácido (ten cuidado con el Demonio que está adelante). De nuevo el lugar de la puerta es donde se contabiliza el secreto. Al oeste de este pasaje hay un interruptor; púlsalo para bajar un ascensor cercano que te lleva a una esfera de invulnerabilidad en la pileta central de ácido. Para salir de esa pileta, usa el interruptor en la esquina sudeste, sube y presiona usar en la pared norte para abrir una ventana de regreso a la sala de inicio, si no está abierta ya.
  3. Después de recoger la llave azul, ve hacia el sur. Una vez que cruces la abertura al exterior, con dos tiras de metal, regresa a donde estaba la llave. En el muro sur del angosto recuadro hacia el oeste se ha revelado un interruptor. Pulsa este interruptor para bajar una plataforma secreta en el este, que te lleva a un área con una esfera alma.
  4. Desde la plataforma del secreto #3, abre la pared al norte para acceder a una esfera de invisibilidad.
  5. Después de acceder al secreto #4, abre la pared hacia el oeste. Entrarás a un angosto cuarto con un lanzacohetes. La pared del fondo puede abrirse para matar los monstruos del pasillo azul.
  6. Después de pasar por la puerta amarilla y salir al patio central de ácido, sigue de largo del interruptor y ve por la derecha hasta el fondo. Abra la pared para llegar a un área secreta con suministros varios y un paquete de locura. El secreto se computa en la pared que se abre. Puedes abrir el panel de computadora al norte del paquete de locura para regresar a la sala principal.
  7. Después de pasar por la puerta amarilla y completar la entrada central, vuelve al pasillo de entrada al norte. Encontrarás dos trampas abiertas (donde estaban los monstruos que se teletransportaron a la sala de las tres entradas). Parte del muro del fondo en la sala izquierda tiene una textura diferente y puede abrirse para acceder a una sala secreta con otra esfera alma.
  8. Después de salir a la pasarela elevada en el patio central de ácido, abre el muro oeste cerca de la puerta. Se revela un cuarto secreto con suministros y un mapa informático.
  9. En la sala con la llave roja, las paredes tienen muescas en el panel superior. Desde la esquina nordeste, cuenta seis muescas en el muro norte y presione usar. La pared se abrirá y conducirá a un cuarto secreto con suministros.
  10. Una vez que has tomado la llave roja, regresa hasta la sala con las tres entradas. Sube las escaleras hacia el área elevada nuevamente y encontrarás que una pared ha bajado al norte, permitiendo el acceso a la motosierra.

Trivias

  • El mapa fue construido mediante Doom Builder 2 y le tomó a Romero para terminarlo varias horas en el transcurso de dos semanas. En el archivo Léame del mapa, Romero llamó a su desarrollo "un calentamiento".
  • Aquellos que estén familiarizados con The Ultimate Doom recordarán que las contribuciones de Romero a Thy Flesh Consumed (E4M2 y E4M6) marcaron los picos de dificultad del juego. Desafortunadamente, Tech Gone Bad está en algún lugar alrededor de ese nivel de dificultad. Con 291 enemigos en UV y superiores, este nivel habría tenido un final apropiado para Knee-Deep in the Dead si el episodio hubiera sido ajustado a niveles de dificultad "modernos".
  • Las "grietas" demoníacas en este nivel parecen tener un área de efecto mayor que su tamaño. Esto se debe a que los pisos que rodean las grietas se han convertido en pisos dañinos, aunque no tienen una textura de piso comúnmente asociada con ellos. Esta es otro caso que muestra la diferencia entre tipos de sectores dañinos y pisos comúnmente asociados con pisos dañinos (como lava o sangre). Un efecto secundario de esto es que las grietas, que se han establecido en el sector tipo 8 (luz oscilante), no pueden tener el tipo de sector requerido para ser un piso dañino. Sin embargo, dado que son tan estrechos, el jugador no podrá pararse en ellos, y en cambio se verá afectado por el efecto dañino de las áreas circundantes.

Cosas según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Barón del infierno 2 2 2
Demonio 9 20 22
Diablillo 56 94 113
Espectro 6 14 20
Sargento 36 76 100
Zombi 21 34 34
Potenciadores
Bonus de salud 28 28 28
Paquete de salud 11 11 12
Botiquín 15 15 10
Esfera alma 1 2 2
Bonus de armadura 28 28 28
Armadura 3 4 4
Megaarmadura 2 1 1
Paquete de locura 1 1 1
Esfera de invisibilidad 1 1 1
Mapa informático 1 1 1
Mochila 1 1 1
Traje de radiación 6 5 5
Armas
Escopeta 1 1 1
Ametralladora 1 1 1
Lanzacohetes 3 3 3
Motosierra 1 1 1
Munición
Clip de balas 11 11 10
Caja de balas 4 4 3
Cartuchos 11 11 11
Caja de cartuchos 5 5 3
Cohetes 13 13 12
Caja de cohetes 3 4 3
Llaves
Llave azul 1 1 1
Llave roja 1 1 1
Llave amarilla 1 1 1
Barriles
Barriles explosivos 28 29 30

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