Tag 667, estrechamente relacionado con Tag 666, es un número especial de etiqueta que se utiliza en MAP07: Dead Simple de Doom II en conjunción con el Aracnotrón.
Este es el código correspondiente (de p_enemy.c, líneas 1722-1727 en la liberación del código fuente de Doom):
if (mo->type == MT_BABY) { junk.tag = 667; EV_DoFloor(&junk,raiseToTexture); return; }
Cuando el último Aracnotrón muere, todos los sectores etiquetados con el número 667 se elevan a la altura de la textura inferior de la primera sidedef. Si la primera sidedef no tiene una textura más baja, se utiliza el segundo sidedef.
Tag 667 también se utiliza en Strife. Matar a todos los Cruzados en cualquier mapa hará que todos los sectores etiquetados 667 bajen sus plantas al suelo circundante más bajo. Este efecto se utiliza en MAP02: Town en la versión de demostración, y en MAP09: Castle: Programmer's Keep de la versión registrada. Al menos uno de los jugadores debe estar vivo en ese momento para que esto suceda.
Errores[]
Si una de las sidedefs del sector con la etiqueta 667 tiene la textura "-" vacía para una textura inferior, se utiliza la altura de la primera entrada ficticia en la lista de texturas. En DOOM2.WAD ésta es AASHITTY, por lo que el sector se eleva en 64 unidades. Esto puede producir efectos inesperados por el diseñador del mapa, si no es consciente de esta peculiaridad particular del motor Doom.
Este error fue subsanado en Boom, que ignora los sidedefs con la textura "-" en su implementación de la función "raise by shortest lower texture (subir a la textura inferior más baja)". Un efecto secundario del cambio es que los mapas que utilizan la etiqueta 667 pueden no funcionar como se esperaba en los motores o modos de emulación compatibles con Vanilla, si estos mapas se prueban solamente en los motores que han adoptado el arreglo de Boom. El MAP07 de Armadosia es un ejemplo notable.
A veces, si los dos últimos Aracnotrones en MAP07 son muertos de manera que el último muere antes de que termine la animación de muerte para el primero, el escalón al interruptor de salida se eleva dos veces, dejándolo demasiado alto para que el jugador pueda subir hasta él. El nivel todavía puede ser completado usando desplazamiento rápido (straferunning) para el paso a una de las plataformas cuadradas de metal, si están bajas.
Este error se debe a que un monstruo se considera muerto por código fuente en el comienzo de la secuencia de la muerte, pero A_BossDeath se activa al final. Por lo tanto, hay una ventana corta donde un Aracnotrón al final de su secuencia de muerte erróneamente podría ser considerado el último Aracnotrón, si el que es realmente el último Aracnotrón todavía está en el medio de su secuencia de muerte.
Además, si el nivel se juega con regeneración de monstruos activado (ya sea mediante el uso de un parámetro de línea de comandos o jugando en nivel de dificultad NM!) al matar a todos los Aracnotrón que se regeneraron después de matar a todo el grupo por primera vez hará que el escalón suba otra vez, dando como resultado el mismo efecto. A diferencia de lo anterior, esto se puede hacer varias veces, lo que finalmente hará que el escalón se eleve hasta el cielo. Los lados interiores del escalón no tienen textura: si el jugador eleva el paso lo suficientemente alto de esta forma mientras está de pie en la plataforma de salida, será capaz de ver a través de las nuevas paredes, proporcionando una vista del patio mientras permanece oculto al enemigo.