Doom para Super Nintendo Entertainment System fue desarrollado por Sculptured Software y lanzado el 1 de septiembre de 1995, cerca del final del ciclo de vida del sistema. El cartucho cuenta con un chip Super FX 2, y fue uno de los tres únicos juegos de Super NES en contar con un cartucho de color, con la versión NTSC disponible en una carcasa roja.
El juego no utiliza el motor de Doom, sino que funciona con un motor personalizado programado por Randy Linden llamado Reality Engine. Fue publicado por Williams Entertainment en Norteamérica y Europa, y por Imagineer en Japón. El distribuidor Ocean Software colaboró en el lanzamiento europeo.
Detalles[]
Doom para Super Nintendo cuenta con 22 niveles de la versión para PC. La barra de estado está reorganizada, aunque mantiene el tema concreto de la versión para PC, con una imagen del arma que se tiene actualmente en lugar de los números de munición originales. Exclusivo de esta portación, los pisos y techos carecen de mapeo de texturas, y a los sectores se les asignan dos colores sólidos para el piso y el techo de una paleta de 256 opciones. El juego carece de cualquier sistema de copia de seguridad o contraseña, lo que significa que cada episodio debe terminarse desde el principio. Un nivel, sin embargo, se puede reiniciar si el jugador elige la opción mientras pausa el juego. Al reiniciar un nivel, se mantendrán todos los elementos recolectados de niveles anteriores. Aunque el manual indica lo contrario, el juego es compatible con el mouse Super NES y la pistola de luz Super Scope. El modo multijugador estaba disponible a través de la red XBAND, aunque solo está disponible el modo deathmatch.
El juego se ejecuta a la resolución más utilizada del sistema de 256 x 224, aunque como con la mayoría de los otros juegos de Super FX, no llena toda la pantalla; En su lugar, la ventana gráfica del juego está rodeada por un marco negro. Además, el juego renderiza píxeles de doble ancho equivalentes al modo de bajo detalle en la versión de DOS. Debido a las limitaciones de memoria, los enemigos solo se muestran desde el frente, lo que hace que parezca que siempre miran al jugador. Por ello, el comportamiento de los enemigos difiere drásticamente del original, con un patrón de movimiento más errático e inusual, donde los enemigos se "deslizan" a diferentes posiciones a velocidades aleatorias. Este comportamiento inusual de movimiento del enemigo no es (posiblemente intencional) tan notable en el conjunto de mapas estándar; sin embargo, se puede demostrar fácilmente con un mapa personalizado que contiene una sala grande y abierta. Además, tal vez para conservar el poder de procesamiento, no se implementaron las luchas internas de monstruos, aunque se hizo posible que los monstruos del mismo tipo se dañaran entre sí con proyectiles. Además, como un medio probable para conservar la potencia de procesamiento, la propagación del sonido no se utiliza, lo que deja sordos a todos los enemigos. Debido a deficiencias en la rutina de lectura del controlador del juego, no es posible el desplazamiento circular, aunque el ametrallamiento estándar a través de los botones L y R es funcional. La sensación de movimiento difiere significativamente de la versión de DOS debido a la falta de balanceo de visión; posiblemente para compensar esto, el balanceo del arma es significativamente más pronunciado en esta versión.
Los mapas utilizados en la portación de Super Nintendo se derivan de la versión para PC a diferencia de la versión de Jaguar, como todas las demás portaciones hasta la versión de Xbox. Esto significa que en realidad son más intrincados y detallados que sus contrapartes en las consolas más potentes, aunque todavía se re-texturizan hasta cierto punto como resultado de la reducción en el conjunto de texturas disponibles.
La visualización del Automapa aprovecha las capacidades de multiplicación y división rápidas del chip Super FX, lo que permite el escalado y la rotación. Todo el mapa gira alrededor de la posición del jugador con el jugador en el centro. En lugar de representar al jugador con una flecha, el jugador es un triángulo verde. Debido a las limitaciones del sistema, no hay partículas como impactos de sangre, humo o chispas de bala en el juego, de hecho, la Escopeta no dispara siete perdigones individuales como de costumbre, sino que funciona como una pistola de balas o un rifle de caza. Esto permite a un jugador disparar, y recibir un disparo, desde la distancia usando la Escopeta sin disminuir la potencia. Además, la Ametralladora del jugador ahora es capaz de disparar un solo disparo (aunque vaciar la culata de la bala todavía produce un efecto de sonido duplicado). Por último, el modo Pesadilla! no cuenta con monstruos que reaparecen, pero aún contiene monstruos muy rápidos y duros.
Como se indicó anteriormente, se elimina la sangre en los impactos de bala, aunque dada la falta de censura en casi todos los demás aspectos del contenido, así como la falta de ráfagas de bala, es probable que esto se hiciera por razones de rendimiento más que como un intento de atenuar la violencia del juego.
Niveles[]
Internamente, Reality Engine no aborda los niveles en forma de "ExMy", sino que simplemente tiene una serie de tablas de búsqueda que apuntan a las diversas porciones de datos de los niveles. Estas tablas de búsqueda tienen comentarios y entradas con nombre en el código fuente que se refieren a ellas por sus nombres de PC, así como espacios en cero que representan los niveles que no fueron traducidos de la versión de PC y que el código omite al jugar, por lo que aquí se mantiene el mismo esquema de nombres utilizado en PC para los niveles.
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A pesar de no utilizar internamente el formato ExMy, los niveles todavía se dividen en episodios en la parte frontal y cada episodio termina con una pantalla de texto. Esto es más exacto para el original de PC que la portación de Jaguar y sus derivados, que no intentan emular el flujo original del juego de esta manera. Sin embargo, las pantallas finales del episodio, incluido el final del conejito del episodio 3 siguen ausentes, lo que significa que el juego se restablece abruptamente a la pantalla de título después de completarse.
Huevo de Pascua[]
En la parte inferior de la textura de cielo en Knee-Deep in the Dead hay un mensaje que dice: Randy Linden ♥ Jodi Harvey. Este Huevo de Pascua solo se puede ver si el jugador mira dentro de los recursos gráficos de la ROM o usa un código Pro Action Replay que permite caminar a través de paredes en áreas donde el cielo es visible.
Dentro de la propia ROM, se puede encontrar un mensaje oculto que dice: Rage/Reality Engine escrito por Randy Linden. Un agradecimiento especial a mi amada esposa, Jodi Harvey. Sólo se puede encontrar si el archivo ROM se abre en un editor hexadecimal y se encuentra en la posición 10F (271 en decimal).
Trivia[]
- Según John Romero, la portación de Doom para Super Nintendo fue desarrollado en secreto por Sculptured Software y luego llevado a id completo para solicitar permiso para su publicación. Romero afirma que la respuesta de id fue: ¡Oh, diablos, sí! El editor del juego, Williams, también estaba manejando la portación de Sony PlayStation y emprendiendo el desarrollo inicial de lo que se convertiría en Doom 64.
Véase también[]
Juegos Doom clásicos | |
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Juegos | Doom • Doom II • Final Doom • Doom 64 |
Expansiones | The Ultimate Doom • Master Levels for Doom II • Doom II: No Rest for the Living • The Lost Levels • Sigil |
Portaciones ofic. | 3DO • Atari Jaguar • Doom 64 (v2020) • iOS • Doom + Doom II • Doom Classic Unity port • Game Boy Advance • Linux • PlayStation (Doom, Final Doom) • PS3 • QNX • Sega 32x • Sega Saturn • Super NES • Super NES Doom (2025) • Windows (WinDoom,Doom95) • Xbox • Xbox 360 |
Relacionado | Motor de Doom |