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Los '''Suelos dañinos''' son pisos (sectores o grupos de sectores) que pueden dañar la [[salud]] del jugador cuando se los cruza. Forman parte del "entorno peligroso [[Doom]]" que se describe en los folletos de juego:
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Los '''Suelos dañinos (''damaging floors'')''' son [[Planos|pisos]] ([[Sector|sectores]] o grupos de sectores) que pueden dañar la [[salud]] del jugador cuando se los cruza. Forman parte del "entorno peligroso [[Doom]]" que se describe en los folletos de juego:
   
:''Limo y otros residuos radiactivos: Muchas de las áreas en Doom contienen piscinas de líquidos peligrosos que lo dañarán si usted camina a través de ellos. Hay varias clases de residuos, cada uno haciendo aumentar el daño. Si se ve fluido, ¡cuidado!''
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:''Limo y otros residuos radiactivos: Muchas de las áreas en Doom contienen piletas de líquidos peligrosos, que lo dañarán si usted camina a través de ellos. Hay varias clases de residuos, cada uno haciendo aumentar el daño. Si se ve fluido, ¡cuidado!''
<span class="notranslate" style="">El uso de texturas flameantes en la pared, puede reforzar la idea de una zona muy caliente; señales de peligro radiactivo, que el ácido se ha filtrado, y un nombre de nivel como [[E1M3: Toxin Refinery (Doom)|Refinería toxina]], que las sustancias orgánicas peligrosas abundan.</span>
 
   
 
Debido a que los efectos dañinos se establecen independientemente de las [[texturas]] de los pisos, pueden utilizarse para representar diferentes tipos de peligros y sustancias, de acuerdo con los gráficos elegidos, como limo verde o [[lava]]. El uso de texturas flameantes en las paredes, puede reforzar la idea de una zona muy caliente; señales de peligro radiactivo, que el ácido se ha filtrado, y un nombre de nivel como [[E1M3: Toxin Refinery (Doom)|Refinería tóxica]], que las sustancias orgánicas peligrosas abundan.
A pesar de los efectos perjudiciales sobre la salud, a menudo es ineludible cruzar un suelo dañino durante el juego. Haciéndolo lo más rápidamente posible, se minimiza el daño. Si el jugador tiene la [[armadura]], entonces el daño se divide entre la salud y la armadura. Además, el [[Traje de protección contra radiaciones|traje de radiación]] protege el jugador de suelos dañinos durante un tiempo limitado.
 
   
 
A pesar de los efectos perjudiciales sobre la salud, a menudo es ineludible cruzar un suelo dañino durante el juego. Haciéndolo lo más rápidamente posible, se minimiza el daño. Si el jugador tiene disponible puntos de [[armadura]], entonces el daño se divide entre la salud y la armadura. Además, el [[Traje de protección contra radiaciones|traje de radiación]] protege el jugador de los efectos de los suelos dañinos durante un tiempo limitado.
Los monstruos no son afectados por los suelos dañinos.
 
   
Hay un periodo de tiempo muy corto, una vez que el jugador toca el suelo, durante el cual no recibe ningún daño. Debido a esto, en aquellos motores que permiten saltar (tales como [[Hexen]] o algunos [[Que son los Sourceport|Source Ports]]) es posible evitar el daño de los suelos saltando continuamente.
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El daño se aplica periódicamente, cada 32 [[Tic|gametic]] (aproximadamente 0,91 segundos). La comprobación se realiza en función del tiempo global; por lo tanto, es posible recibir daños inmediatamente después de tocar el suelo del sector, o cruzar sectores enteros completamente ileso. Debido a su estricta periodicidad, en aquellos motores que permiten saltar (tales como [[Hexen]] o algunos [[Source port|source ports]]) es posible evitar el daño de los suelos saltando continuamente.
   
 
==Información técnica==
 
==Información técnica==
   
La aparición de fluido se implementa utilizando [[Pisos animados|pisos animados]], que incluyen ácido, lava, [[sangre]] y similares. También se definen para aplicar agua y lodos de agua azul, pero estos generalmente no son perjudiciales.
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La aparición de fluido se implementa utilizando [[Pisos animados|pisos animados]], que incluyen ácido, lava, [[sangre]] y similares. También se definen para aplicar agua azul y agua lodosa, pero estos generalmente no son perjudiciales.
   
 
En [[Doom]] y [[Heretic]], no es la apariencia del plano lo que hace que un piso sea perjudicial. El diseñador del nivel asigna un valor de [[Sector#Tipos_de_sector|tipo]] especial para hacer que el suelo de un sector resulte perjudicial cuando el jugador está dentro de ese tipo de sector.
Los efectos perjudiciales para el jugador son determinados independientemente del diseño de piso usado , que se pueden usar para representar diferentes tipos de peligros y sustancias, de acuerdo con los gráficos elegidos para el suelo, tales como limo verde o lava y ninguna pista asociados.
 
   
 
Por lo tanto, puede haber (y de hecho los hay) suelos dañinos que no presentan la habitual apariencia fluída y también casos en que un piso que aparenta ser perjudicial debido a su textura, no lo es en realidad. Por ejemplo, en [[E2M2: Containment Area (Doom)|E2M2: Containment Area]] y [[E2M7: Spawning Vats (Doom)|E2M7: Spawning Vats]], aparece un ejemplo de un suelo dañino no-animado, mostrado como una fila de intensas luces azules en una zanja.
En [[Doom]] y [[Heretic]], no es la apariencia del plano lo que hace que un piso sea perjudicial. El diseñador del nivel asigna un valor de ''tipo'' especial para hacer que el suelo de un sector resulte perjudicial cuando el jugador está dentro de ese tipo de sector.
 
 
Por lo tanto, puede haber (y de hecho los hay) suelos dañinos que no presentan la habitual apariencia fluída y también casos en que un piso que aparenta ser perjudicial debido a su textura, no lo es en realidad. Por ejemplo, en [[E2M2: Containment Area (Doom)|E2M2: Containment Area]] y [[E2M7: Spawning Vats (Doom)|E2M7: Spawning Vats]], aparece un ejemplo de un suelo dañino no-animado, utilizando una fila de intensas luces azules en una zanja.
 
   
 
En [[Hexen]] ciertos pisos están codificados para ser dañinos, sin necesidad de un tipo de sector (lo que permite que el sector tenga otro tipo de sector no relacionado).
 
En [[Hexen]] ciertos pisos están codificados para ser dañinos, sin necesidad de un tipo de sector (lo que permite que el sector tenga otro tipo de sector no relacionado).
   
 
===Tipos de suelo dañino===
 
===Tipos de suelo dañino===
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Los siguientes tipos de suelo perjudiciales se encuentran en Doom:
 
Los siguientes tipos de suelo perjudiciales se encuentran en Doom:
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{| border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="article-table" align="left" style="float: none; width: auto; margin: 1em 1em 1em 0; font-size: 85%; margin-left:20px; box-shadow: 5px 5px 2px #888888; "
 
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|El nivel termina cuando la salud está por debajo de 11%. Si el jugador ha activado el [[Trucos de Doom|truco]] ''modo Dios'', se anula.
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===Sector tipo 11===
Un ''suelo dañino tipo 11'' se utiliza de vez en cuando en la última habitación de un nivel (por ejemplo [[E1M8: Phobos Anomaly (Doom)|E1M8: Phobos Anomaly]]). El daño que se inflige es igual que en el tipo 16, pero cuando la salud del jugador cae por debajo de 11%, termina el nivel. La salud del jugador no puede caer por debajo del 1% mientras se encuentra en este tipo de sector, un hecho que tiene consecuencias extrañas cuando el jugador no está en contacto con el suelo del sector. Estos sectores cancelan la invulnerabilidad otorgada por el truco ''modo Dios'', aunque la esfera de invulnerabilidad no se ve afectada. Este tipo de suelo dañino aparece una vez más en dos de los mapas de [[Final Doom]]: [[MAP11: Hunted (FD-P)|MAP11: Hunted]] de [[The Plutonia Experiment]] y también en [[MAP24: Quarry (FD-E)|MAP24: Quarry]] de [[TNT: Evilution]], y se refiere a veces como "''Trampa mortal tipo-11''" entre los jugadores.
 
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Un ''suelo dañino tipo 11'' se utiliza de vez en cuando en la última habitación de un nivel (por ejemplo, en [[E1M8: Phobos Anomaly (Doom)|E1M8: Phobos Anomaly]]). El daño que se inflige es igual que en el tipo 5, pero cuando la salud del jugador cae por debajo de 11%, termina el nivel. La salud del jugador no puede caer por debajo del 1% mientras se encuentra en este tipo de sector, un hecho que tiene consecuencias extrañas cuando el jugador no está en contacto con el suelo del sector. Estos sectores cancelan la invulnerabilidad otorgada por el truco ''modo Dios'', aunque la [[invulnerabilidad|esfera de invulnerabilidad]] no se ve afectada.
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Este tipo de suelo dañino aparece una vez más en dos de los mapas de [[Final Doom]]: [[MAP11: Hunted (FD-P)|MAP11: Hunted]] de [[The Plutonia Experiment]] y también en [[MAP24: Quarry (FD-E)|MAP24: Quarry]] de [[TNT: Evilution]], y se lo refiere a veces como "''Trampa mortal tipo-11''" entre los jugadores.
   
 
===Cómo se calculan los puntos de daño===
 
===Cómo se calculan los puntos de daño===
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*Si no hay presente ninguna armadura, el jugador pierde todo el porcentaje en función del tipo de suelo perjudicial.
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* Si no hay presente ninguna armadura, el jugador pierde todo el porcentaje en función del tipo de suelo perjudicial.
*Si la armadura está de entre 0% y 100% (por ejemplo, cuando se ha conseguido recientemente una [[Objetos para recoger#Armadura (armor)|armadura verde]]), el jugador pierde 2/3 en la salud y un tercio en la armadura, redondeando hacia abajo.
 
*Si la armadura está entre 100%  y 200%  (se ha recogido una [[Objetos para recoger#Megaarmadura (megaarmor)|armadura azul]] o una [[Objetos para recoger#Megaesfera (megasphere)|megaesfera]]), el jugador pierde mitad de salud y mitad de armadura, una vez más redondeado hacia abajo.
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* Si la armadura está de entre 0% y 100% (por ejemplo, cuando se ha conseguido recientemente una [[Objetos para recoger#Armadura (armor)|armadura verde]]), el jugador pierde 2/3 de la salud y un tercio de la armadura, redondeando hacia abajo.
*Si sólo hay una pequeña cantidad de armadura restante, como cuando el jugador sólo ha recogido [[Objetos para recoger#Bonus de armadura (armor bonus)|bonus de armadura]] para la protección, el porcentaje negativo de armadura se deducirá del porcentaje de salud.
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* Si la armadura está entre 100%  y 200%  (se ha recogido una [[Objetos para recoger#Megaarmadura (megaarmor)|megaarmadura]] o una [[megaesfera]]), el jugador pierde mitad de salud y mitad de armadura, una vez más redondeado hacia abajo.
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* Si sólo hay una pequeña cantidad de armadura restante, como cuando el jugador sólo ha recogido [[Objetos para recoger#Bonus de armadura (armor bonus)|bonus de armadura]] para la protección, el porcentaje negativo de armadura se deducirá del porcentaje de salud.
   
 
==="Fugas" del traje de radiación===
 
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Para los tipos de daño del 20% (4 y 16), hay una pequeña posibilidad (6/256 ≈ 2,3%) de que el jugador reciba daño durante un determinado segundo incluso si está usando un traje de radiación. Si cada uno de los 60 segundos se considera independiente, la teoría de la probabilidad da el efecto acumulativo como:
 
Para los tipos de daño del 20% (4 y 16), hay una pequeña posibilidad (6/256 ≈ 2,3%) de que el jugador reciba daño durante un determinado segundo incluso si está usando un traje de radiación. Si cada uno de los 60 segundos se considera independiente, la teoría de la probabilidad da el efecto acumulativo como:
   
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Aunque, debido a la periodicidad del generador de números pseudoaleatorios de Doom, sin embargo, se puede demostrar que el jugador recibe daño de la siguiente manera:
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Aunque, debido a la periodicidad del [[Generador de números pseudoaleatorios|generador de números pseudoaleatorios]] de Doom, sin embargo, se puede demostrar que el jugador recibe daño de la siguiente manera:
   
 
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El último resultado, presumiblemente, no debe aceptarse a su valor nominal, porque asume que los números se leen de <tt>m_random.c</tt> consecutivamente; en un nivel real, otros fenómenos (como los monstruos itinerantes y las luces parpadeantes) también suelen llamar al generador. Además, en los mapas de stock, rara vez es necesario permanecer en el mismo piso dañino durante 60 segundos.
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Las pruebas parecen ajustarse mejor al modelo independiente, es decir, la probabilidad es similar para un golpe y para dos golpes, pero por encima de eso, cae bruscamente.
   
 
==Otros juegos==
 
==Otros juegos==
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===Heretic===
 
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En [[Heretic]] pueden encontrarse los siguientes tipos de suelos dañinos:
 
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* Los pisos dañinos no afectan a los [[monstruos]].
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* El efecto dañino del suelo está perfectamente sincronizado con el lógico balanceo del arma al moverse, porque ambos emplean <span class="notranslate" style="" onmouseover="_tipon(this)" onmouseout="_tipoff()">controles globales de ''nivel ''de tiempo</span> para la sincronización. En concreto, el daño se aplica en momentos cuando el arma se encuentra en cualquiera de los puntos superiores de su movimiento cíclico. No está claro si esto fue intencional o no.
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* En la [[Versión de prensa beta de Doom]], estar dentro de un sector dañino causa que el jugador ponga su [[Cara ouch]] en la [[barra de estado]]. En una reversión interesante, y probablemente una coincidencia, la versión de la [[Sony PlayStation Doom|Sony PlayStation de Doom]] presenta una mueca del jugador en esa misma situación, pero utilizando la imagen del rostro habitualmente empleada para los daños frontales directos o de armas de fuego prolongado.
   
 
==Véase también==
 
==Véase también==
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* [http://aiforge.net/test/wadview/dmspec16.txt Especificaciones no oficiales de Doom]
 
* [http://aiforge.net/test/wadview/dmspec16.txt Especificaciones no oficiales de Doom]
 
* [[Pisos animados]]
 
* [[Pisos animados]]
 
* [[Paredes animadas]]
 
* [[Paredes animadas]]
 
* [[Histéresis del porcentaje de salud en sector Tipo 11]]
 
* [[Histéresis del porcentaje de salud en sector Tipo 11]]
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[[en:Damaging floor]]
 
[[en:Damaging floor]]

Revisión del 14:22 31 dic 2019

PiscinaAcido

Piscina de ácido

Sangre

Río de Sangre

Los Suelos dañinos (damaging floors) son pisos (sectores o grupos de sectores) que pueden dañar la salud del jugador cuando se los cruza. Forman parte del "entorno peligroso Doom" que se describe en los folletos de juego:

Limo y otros residuos radiactivos: Muchas de las áreas en Doom contienen piletas de líquidos peligrosos, que lo dañarán si usted camina a través de ellos. Hay varias clases de residuos, cada uno haciendo aumentar el daño. Si se ve fluido, ¡cuidado!

Debido a que los efectos dañinos se establecen independientemente de las texturas de los pisos, pueden utilizarse para representar diferentes tipos de peligros y sustancias, de acuerdo con los gráficos elegidos, como limo verde o lava. El uso de texturas flameantes en las paredes, puede reforzar la idea de una zona muy caliente; señales de peligro radiactivo, que el ácido se ha filtrado, y un nombre de nivel como Refinería tóxica, que las sustancias orgánicas peligrosas abundan.

A pesar de los efectos perjudiciales sobre la salud, a menudo es ineludible cruzar un suelo dañino durante el juego. Haciéndolo lo más rápidamente posible, se minimiza el daño. Si el jugador tiene disponible puntos de armadura, entonces el daño se divide entre la salud y la armadura. Además, el traje de radiación protege el jugador de los efectos de los suelos dañinos durante un tiempo limitado.

El daño se aplica periódicamente, cada 32 gametic (aproximadamente 0,91 segundos). La comprobación se realiza en función del tiempo global; por lo tanto, es posible recibir daños inmediatamente después de tocar el suelo del sector, o cruzar sectores enteros completamente ileso. Debido a su estricta periodicidad, en aquellos motores que permiten saltar (tales como Hexen o algunos source ports) es posible evitar el daño de los suelos saltando continuamente.

Información técnica

La aparición de fluido se implementa utilizando pisos animados, que incluyen ácido, lava, sangre y similares. También se definen para aplicar agua azul y agua lodosa, pero estos generalmente no son perjudiciales.

En Doom y Heretic, no es la apariencia del plano lo que hace que un piso sea perjudicial. El diseñador del nivel asigna un valor de tipo especial para hacer que el suelo de un sector resulte perjudicial cuando el jugador está dentro de ese tipo de sector.

Por lo tanto, puede haber (y de hecho los hay) suelos dañinos que no presentan la habitual apariencia fluída y también casos en que un piso que aparenta ser perjudicial debido a su textura, no lo es en realidad. Por ejemplo, en E2M2: Containment Area y E2M7: Spawning Vats, aparece un ejemplo de un suelo dañino no-animado, mostrado como una fila de intensas luces azules en una zanja.

En Hexen ciertos pisos están codificados para ser dañinos, sin necesidad de un tipo de sector (lo que permite que el sector tenga otro tipo de sector no relacionado).

Tipos de suelo dañino

Los siguientes tipos de suelo perjudiciales se encuentran en Doom:

Tipo de sector Daño por ciclo Comentario en el código fuente de Doom Otros efectos
7 5% Nukage damage
5 10% Hellslime damage
16 20% Super hellslime damage
4 20% Strobe hurt La luz parpadea cada 0,5 segundos
11 Igual que el tipo 5 hasta que la salud es <11% End of game hell hack El nivel termina cuando la salud queda por debajo de 11%. Si el jugador ha activado el truco modo Dios, éste se anula.

(El daño se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo, en el nivel de dificultad 1)

Sector tipo 11

Un suelo dañino tipo 11 se utiliza de vez en cuando en la última habitación de un nivel (por ejemplo, en E1M8: Phobos Anomaly). El daño que se inflige es igual que en el tipo 5, pero cuando la salud del jugador cae por debajo de 11%, termina el nivel. La salud del jugador no puede caer por debajo del 1% mientras se encuentra en este tipo de sector, un hecho que tiene consecuencias extrañas cuando el jugador no está en contacto con el suelo del sector. Estos sectores cancelan la invulnerabilidad otorgada por el truco modo Dios, aunque la esfera de invulnerabilidad no se ve afectada.

Este tipo de suelo dañino aparece una vez más en dos de los mapas de Final Doom: MAP11: Hunted de The Plutonia Experiment y también en MAP24: Quarry de TNT: Evilution, y se lo refiere a veces como "Trampa mortal tipo-11" entre los jugadores.

Cómo se calculan los puntos de daño

  • Si no hay presente ninguna armadura, el jugador pierde todo el porcentaje en función del tipo de suelo perjudicial.
  • Si la armadura está de entre 0% y 100% (por ejemplo, cuando se ha conseguido recientemente una armadura verde), el jugador pierde 2/3 de la salud y un tercio de la armadura, redondeando hacia abajo.
  • Si la armadura está entre 100%  y 200%  (se ha recogido una megaarmadura o una megaesfera), el jugador pierde mitad de salud y mitad de armadura, una vez más redondeado hacia abajo.
  • Si sólo hay una pequeña cantidad de armadura restante, como cuando el jugador sólo ha recogido bonus de armadura para la protección, el porcentaje negativo de armadura se deducirá del porcentaje de salud.

"Fugas" del traje de radiación

Para los tipos de daño del 20% (4 y 16), hay una pequeña posibilidad (6/256 ≈ 2,3%) de que el jugador reciba daño durante un determinado segundo incluso si está usando un traje de radiación. Si cada uno de los 60 segundos se considera independiente, la teoría de la probabilidad da el efecto acumulativo como:

Daño total Probabilidad
0% 24,10%
20% 34.70%
40% 24,57%
60% 11,40%
80% 3.90%
100% 1,05%
120% 0,23%
140% 0,04%
160% o más 0,01%

Aunque, debido a la periodicidad del generador de números pseudoaleatorios de Doom, sin embargo, se puede demostrar que el jugador recibe daño de la siguiente manera:

Daño total Probabilidad
0% 9.77%
20% 59,77%
40% 12,11%
60% 16.80%
80% 1,56%

El último resultado, presumiblemente, no debe aceptarse a su valor nominal, porque asume que los números se leen de m_random.c consecutivamente; en un nivel real, otros fenómenos (como los monstruos itinerantes y las luces parpadeantes) también suelen llamar al generador. Además, en los mapas de stock, rara vez es necesario permanecer en el mismo piso dañino durante 60 segundos. Las pruebas parecen ajustarse mejor al modelo independiente, es decir, la probabilidad es similar para un golpe y para dos golpes, pero por encima de eso, cae bruscamente.

Otros juegos

Heretic

En Heretic pueden encontrarse los siguientes tipos de suelos dañinos:

  • Lava
  • Roca fundida
  • Lodo gris

Además, aunque no producen daño directo, en este juego existen suelos que dificultan el desplazamiento normal del jugador y lo dejan expuesto al ataque de los enemigos o le impiden defenderse. Tal es el caso de las corrientes de agua, que empujan al jugador en una dirección determinada por el diseñador del nivel (que generalmente lo lleva a situaciones de peligro) y las superficies congeladas, donde el hielo hace que el jugador resbale, dificultando el hecho de detenerse o cambiar de direcciòn.

Trivias

  • Los pisos dañinos no afectan a los monstruos.
  • El efecto dañino del suelo está perfectamente sincronizado con el lógico balanceo del arma al moverse, porque ambos emplean controles globales de nivel de tiempo para la sincronización. En concreto, el daño se aplica en momentos cuando el arma se encuentra en cualquiera de los puntos superiores de su movimiento cíclico. No está claro si esto fue intencional o no.
  • En la Versión de prensa beta de Doom, estar dentro de un sector dañino causa que el jugador ponga su Cara ouch en la barra de estado. En una reversión interesante, y probablemente una coincidencia, la versión de la Sony PlayStation de Doom presenta una mueca del jugador en esa misma situación, pero utilizando la imagen del rostro habitualmente empleada para los daños frontales directos o de armas de fuego prolongado.

Véase también