Doom Wiki
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Los '''sprites''' son gráficos utilizados para las cosas.
 
Los '''sprites''' son gráficos utilizados para las cosas.
   
Algunas cosas, como las armas, municiones, cadáveres y los obstáculos simples y decoraciones, tienen el mismo aspecto en todo momento desde todos los ángulos. Cada uno de estos tiene un solo gráfico de ''sprite'' asociado con él.
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Algunas [[Nociones básicas de mapeo#Cosas (Things)|cosas]], como las armas, municiones, cadáveres y los obstáculos simples y decoraciones, tienen el mismo aspecto en todo momento desde todos los ángulos. Cada uno de estos tiene un solo gráfico de ''sprite'' asociado con él.
   
Otras cosas, como ciertos powerups, tienen el mismo aspecto desde todos los ángulos, pero recorrer varias apariciones diferentes a medida que pasa el tiempo. Cada uno de ellos tiene varios gráficos sprite, que se muestran en una secuencia que gira a una velocidad controlada.
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Otras cosas, como ciertos [[Objetos para recoger|objetos]], tienen el mismo aspecto desde todos los ángulos, pero recorren varias apariciones diferentes a medida que pasa el tiempo. Cada uno de ellos tiene varios gráficos sprite, que se muestran en una secuencia que gira a una velocidad controlada.
   
Las cosas más complicadas como los monstruos y los jugadores presentan un aspecto diferente desde distintos ángulos y pueden tener sus apariencias alteradas por diversos acontecimientos del juego. Cada una de ellas tiene un conjunto un poco más grande de gráficos sprite, para el que la secuencia de visualización se determina por el motor de renderizado de [[Doom]]. Las explosiónes de barriles también se manejan de esta manera.
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Las cosas más complicadas como los monstruos y los jugadores presentan un aspecto diferente desde distintos ángulos y pueden tener sus apariencias alteradas por diversos acontecimientos del juego. Cada una de ellas tiene un conjunto un poco más grande de gráficos sprite, para el que la secuencia de visualización se determina por el motor de renderizado de [[Doom]]. Las explosiónes de [[barriles]] también se manejan de esta manera.
   
 
Cada ''cosa'' de Doom tiene un prefijo de sprites de cuatro caracteres definidos por ella, y todos sus gráficos se nombran comenzando con esto. El quinto carácter de un nombre de gráfico de sprites da el marco ordinal de la animación, a partir de A y continuando alfabeticamente (la secuencia después de Z continúa, si es necesario, utilizando la codificación ASCII).
 
Cada ''cosa'' de Doom tiene un prefijo de sprites de cuatro caracteres definidos por ella, y todos sus gráficos se nombran comenzando con esto. El quinto carácter de un nombre de gráfico de sprites da el marco ordinal de la animación, a partir de A y continuando alfabeticamente (la secuencia después de Z continúa, si es necesario, utilizando la codificación ASCII).
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Es posible utilizar un solo gráfico de dos ''rots''. Por ejemplo, el nombre TROOA2A8 define una gráfica con prefijo TROO para el marco de la animación A rot 2. El mismo gráfico, dibujado en imagen espejo, se utiliza para el marco de animación A rot 8.
 
Es posible utilizar un solo gráfico de dos ''rots''. Por ejemplo, el nombre TROOA2A8 define una gráfica con prefijo TROO para el marco de la animación A rot 2. El mismo gráfico, dibujado en imagen espejo, se utiliza para el marco de animación A rot 8.
   
Cada gráfico de sprites se almacena en el archivo WAD en formato de imagen Doom.
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Cada gráfico de sprites se almacena en el archivo [[WAD]] en formato de imagen Doom.
 
[[Categoría:Recursos]]
 
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Revisión del 15:23 13 sep 2014

Los sprites son gráficos utilizados para las cosas.

Algunas cosas, como las armas, municiones, cadáveres y los obstáculos simples y decoraciones, tienen el mismo aspecto en todo momento desde todos los ángulos. Cada uno de estos tiene un solo gráfico de sprite asociado con él.

Otras cosas, como ciertos objetos, tienen el mismo aspecto desde todos los ángulos, pero recorren varias apariciones diferentes a medida que pasa el tiempo. Cada uno de ellos tiene varios gráficos sprite, que se muestran en una secuencia que gira a una velocidad controlada.

Las cosas más complicadas como los monstruos y los jugadores presentan un aspecto diferente desde distintos ángulos y pueden tener sus apariencias alteradas por diversos acontecimientos del juego. Cada una de ellas tiene un conjunto un poco más grande de gráficos sprite, para el que la secuencia de visualización se determina por el motor de renderizado de Doom. Las explosiónes de barriles también se manejan de esta manera.

Cada cosa de Doom tiene un prefijo de sprites de cuatro caracteres definidos por ella, y todos sus gráficos se nombran comenzando con esto. El quinto carácter de un nombre de gráfico de sprites da el marco ordinal de la animación, a partir de A y continuando alfabeticamente (la secuencia después de Z continúa, si es necesario, utilizando la codificación ASCII).

El sexto carácter del nombre de un gráfico de sprites da la rotación o rot. Si es 0, el gráfico se utiliza para todos los ángulos de visión. De lo contrario, deben definirse ocho gráficos con el sexto carácter que va de 1 a 8. El gráfico 1 se utiliza para dibujar una cosa vista de frente; 2 a 8 se utilizan para la cosa cuando se hace girar en pasos de 45 grados en sentido horario (visto desde arriba). Tenga en cuenta que en algunos puertos de origen, como ZDoom y EDGE, este sistema se amplió a 16 ángulos, en incrementos de 22,5 grados, utilizando 1-9 y AG para el sexto caracter de los nombres de ángulo.

Es posible utilizar un solo gráfico de dos rots. Por ejemplo, el nombre TROOA2A8 define una gráfica con prefijo TROO para el marco de la animación A rot 2. El mismo gráfico, dibujado en imagen espejo, se utiliza para el marco de animación A rot 8.

Cada gráfico de sprites se almacena en el archivo WAD en formato de imagen Doom.