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Doom for Sega Saturn
SaturnDoomBoxArt
Desarrollado por
Rage Software
Publicado por
Interactive GT Interactive
Lanzamiento
26/03/1997 (23 años)
Plataforma/s
Sega Saturn
Género
FPS
Juego anterior
Sony PlayStation Doom


Sega Saturn Doom se lanzó para la consola de videojuegos Sega Saturn, publicada en Norteamérica y Europa por GT Interactive, el 26 de marzo de 1997.

Esta versión era una portación de la versión de Sony PlayStation y fue desarrollada por Rage Software. Como tal, presenta mapas de Ultimate Doom y Doom II, con los niveles adicionales y el diseño de sonido de la versión de PlayStation.

Debido a un lanzamiento apresurado y varios problemas con la consola Saturn, que carecía de un soporte amplio para programación en lenguaje de alto nivel, tenía un soporte de biblioteca deficiente en su kit de desarrollo, tenía gráficos 3D idiosincrásicos y era difícil de programar debido a su diseño de coprocesador paralelo, esta portación es conocida por su baja velocidad de cuadros, ya que tiene problemas casi a la par con la portación 3DO.

También carece de muchas de las características novedosas de su predecesor en PlayStation, reducidas debido a limitaciones de hardware o falta de tiempo de desarrollo.

Cambios

La portación eliminó toda la iluminación de color y la reverberación aplicada a los efectos de sonido, y los efectos de sonido se reproducen a una frecuencia de muestreo más baja, lo que hace que suenen más despacio y con un tono más bajo. Además, el cielo de fuego animado que apareció en algunos niveles fue reemplazado por la textura del cielo del paisaje urbano que aparece en los niveles 12-20 de la versión para PC de Doom II, incluso en las etapas que tienen lugar en el Infierno.

La barra de estado recibió otro rediseño, que sigue siendo bastante similar a la iteración de PlayStation. En un giro interesante, los diversos monstruos a lo largo del juego se mueven y atacan más lentamente que otros puertos, y el jugador puede atacar más rápido.

La secuencia de reparto al final del juego solo presenta los monstruos una vez antes de volver a la pantalla de títulos.

Muchas de las pistas de música ambiental también se eliminaron, lo que hizo que se repitieran con más frecuencia a medida que el jugador progresaba a través de los niveles. Además, el efecto de sonido de ráfaga de bolas de fuego no está presente, y en su lugar se reemplaza con el sonido de explosión de cohete.

Aunque está disponible en la versión europea, los modos multijugador deathmatch y cooperativo no estaban presentes en absoluto en la versión norteamericana.

Si bien los espectros de pesadilla están presentes y aún requieren el doble de daño para matar que los espectros comunes, no se representan de manera diferente a los espectros normales y, por lo tanto, son difíciles de distinguir.

Problemas

El juego se observó ampliamente como una portación apresurada con una velocidad de fotogramas muy inconsistente dependiendo de cuánto movimiento en pantalla esté presente (por ejemplo, en salas más grandes o con muchos monstruos en la pantalla, el juego se volverá entrecortado y en salas más pequeñas y apretadas con solo uno o más monstruos presentes, la velocidad del juego será mucho más rápida).

Esto afecta los controles del juego, ya que el tiempo de reacción del marine disminuye cuando el juego es más lento (el comando del controlador tardará más en registrarse). La velocidad de fotogramas es constantemente más baja que la versión de PlayStation, incluso en su mejor momento, y se ha comparado desfavorablemente incluso con la versión Sega 32X del juego a este respecto.

La información en la parte posterior de la caja también contenía numerosos errores. El juego promete "60 niveles de acción brutal, sangrienta y palpitante", cuando están realmente presentes 59. El comunicado europeo modifica esta frase para decir "más de 55 niveles ...".

Tanto la versión europea como la norteamericana tenían capturas de pantalla tomadas de la versión para PC de Final Doom. Además, ambos lanzamientos declararon que el juego era compatible con 2 jugadores a través del enlace; sin embargo, esta característica faltaba en la versión norteamericana y solo estaba presente en la versión europea. El cuadro de la versión europea, sin embargo, indica incorrectamente que el juego es de 1 jugador solamente.

Desarrollo

El programador Jim Bagley, al recibir los recursos de id Software, pudo crear un procesador acelerado por hardware para la plataforma en un período de tiempo relativamente corto. Sin embargo, tras la revisión de John Carmack, este motor de renderizado se consideró inaceptable debido a la escala de textura afinada basada en quad del hardware.

Carmack exigió que se eviten las capacidades de gráficos de hardware, lo que obligó a Bagley a escribir un procesador de software que utilizara ambas unidades de procesador SH2 en el sistema, bajo la coordinación del chip central 68000, para dibujar la pantalla de manera similar al motor de juego de PC.

Música

La oscura banda sonora ambiental compuesta por Aubrey Hodges para la versión de PlayStation se recicla para esta portación. Sin embargo, faltan algunas canciones y, por lo tanto, las asignaciones de nivel de las pistas varían ampliamente en comparación con su predecesora.

Las canciones aún presentes son versiones acortadas adicionalmente. Aunque la portación reutiliza ciertas pistas, hay una gran cantidad de pistas no utilizadas en el disco en formato de audio Red Book.

Genealogía

Genealogía
Basado en Título Base para
Sony PlayStation Doom Sega Saturn Doom Fuente cerrada
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