Doom Wiki
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La versión Sega 32X de Doom fue desarrollada directamente por John Carmack y publicada como un título de lanzamiento para el periférico complementario Sega Genesis por Sega en noviembre de 1994.

El juego cuenta con diecisiete mapas de los dos primeros episodios de la versión para PC. Decepcionó a muchos fanáticos ya que no se juega en pantalla completa, le faltan muchos mapas y varios monstruos, solo muestra rotaciones frontales para los sprites, le faltan muchos efectos de sonido, no tiene función de guardado y tiene música extremadamente pobre. Gran parte de esto se atribuye a la prisa por sacar el juego a tiempo para la fecha de lanzamiento de 32X, mientras que otros aspectos se deben simplemente a las limitaciones fundamentales de la consola.

Se basa y se construye a partir del mismo código fuente que la versión de Atari Jaguar Doom, utilizando una definición condicional de MARS para distinguir entre las dos plataformas. 'MARS' fue el nombre en clave de desarrollo para el sistema 32X.

Características y limitaciones[]

Sólo se proporcionan frames de rotación frontal para sprites como monstruos y cohetes. Debido a esto, no hay luchas internas de monstruos en esta versión. Del mismo modo, como en las versiones de Jaguar y Super Nintendo, el desplazamiento circular no es posible debido al uso de una tecla de "ataque" que anula la capacidad de girar simultáneamente, en lugar de las teclas de desplazamiento izquierda y derecha separadas.

Como en la versión Jaguar, los mapas se han modificado de manera significativa para reducir la cantidad de la geometría y el uso de texturas, y el juego no cuentan con el Ciberdemonio, Spiderdemon o Espectro. Debido a una falta completa de los niveles, desde el tercer episodio, también carece de la BFG 9000 durante el juego normal. Sin embargo, todavía está documentada en el manual del juego, y el número '7' todavía existe en la barra de estado. Un código puede dar el arma para el jugador, lo que demuestra que fue codificado a pesar de que no aparecen en ninguno de los mapas. Esta versión también tiene modo multijugador.

No hay manera de guardar los juegos, aunque hay una opción de seleccionar nivel que permite que el jugador comience en cualquier de los quince primeros mapas.

Debido al mal uso del chip de síntesis YM2612 FM en el Genesis, la banda sonora de esta versión es notablemente inferior a la de otras versiones, particularmente las portaciones contemporáneas Super NES Doom y 3DO Doom. Los instrumentos FM ruidosos y de baja calidad a menudo se han comparado con el sonido de las flatulencias.

Si el jugador hace trampas mientras juega o usa la opción de selección de nivel, no verá el final real del juego y, en su lugar, se le presentará un mensaje de DOS (C:\DOOM>) después de completar MAP15. El manual del juego indica incorrectamente que el juego devolverá al jugador a MAP01 para volver a intentarlo sin trampas; sin embargo, esto no sucede.

Lista de mapas[]

La lista de mapas consta de los dos primeros episodios de Doom, menos la Torre de Babel. La mayoría de los niveles se han retexturizado y simplificado para que requieran menos recursos; muchos de los niveles de Deimos incluso han sufrido recortes severos en comparación con los originales de PC. Curiosamente, los niveles finales y secretos están numerados 23 y 24, dejando un hueco de siete niveles en la enumeración, que podría haber sido originalmente pensado para los siete niveles de Inferno que no contienen monstruos ausentes de este port (E3M1 a E3M7, dejando fuera E3M8 y E3M9, como la versión Jaguar del juego).

  • MAP01: Hangar
  • MAP02: Plant
  • MAP03: Toxin Refinery
  • MAP04: Command Control
  • MAP05: Phobos Lab
  • MAP06: Central Processing
  • MAP07: Computer Station
  • MAP08: Phobos Anomaly
  • MAP09: Deimos Anomaly
  • MAP10: Containment Area (amputado de varias áreas)
  • MAP11: Refinery
  • MAP12: Deimos Lab
  • MAP13: Command Center (amputado de varias áreas)
  • MAP14: Halls of the Damned (amputado de varias áreas)
  • MAP15: Spawning Vats (amputado de varias áreas)
  • MAP23: Dis
  • MAP24: Military Base

Errores[]

  • Es imposible para el jugador seleccionar el Puño cuando tiene una Motosierra, incluso cuando se está energizado con un Paquete de locura. Después de recoger un paquete de locura, los jugadores deben predecir una situación en la que se necesita un arma más poderosa que un puño motorizado o encontrar otro paquete de locura en el nivel (como en MAP12: Deimos Lab).
  • Algunos gráficos de la cara de la barra de estado se voltean de izquierda a derecha con respecto a los originales, de modo que cuando el Doomguy recibe daño, la parte de su cabello parece saltar de un lado a otro.

Véase también[]

Juegos clásicos Doom
Juegos DoomDoom IIFinal DoomDoom 64
Expansiones The Ultimate DoomMaster Levels for Doom IIDoom II: No Rest for the LivingThe Lost LevelsSigil
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