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Los sectores con desplazamiento (carrying sectors) son sectores que inducen el movimiento de los actores (mobjs)es ubicados sobre ellos. Se presentan con algunas variaciones: efectos de corriente, efectos de viento, cintas transportadoras y otros desplazadores, y empujadores o tiradores.

Boom[]

Boom proporciona dos tipos de sectores con desplazamiento:

Desplazadores[]

Los desplazadores (scrollers, para simular cintas transportadoras) de Boom, codificados por Lee Killough, se basan en los tipos de linedef especiales: 216, 217, 247, 248, 252 y 253 harán que los actores presentes en el sector se muevan. También es posible tener sectores con pisos con desplazamiento que no mueven mobjs, o a la inversa, sectores que mueven actores sin pisos de desplazamiento.

La dirección del desplazamiento está determinada por la orientación del linedef y la velocidad por la longitud del linedef. Los desplazadores solo afectan a los actores que los pisan, mientras que los objetos voladores como proyectiles o monstruos flotantes no se ven afectados. Hacer que el sector esté bajo el agua (con el efecto Boom de aguas profundas a través de la línea 242) permitirá a los desplazadores transportar mobjs voladores y sin gravedad.

Fórmula de fuerza de desplazamiento de Boom
La distancia X e Y cubierta por la linedef se utiliza como un vector, escalado por un factor de 1/32 de una unidad de mapa por tic. Por lo tanto, una longitud de 1 corresponde a algo más de 1 unidad cartográfica por segundo.

Empujadores / tiradores[]

Los empujadores y tiradores (pushers/pullers, para efectos de viento y corrientes), codificados por Rand Phares, utilizan actores especiales que atraen o repelen al jugador. Los empujadores y tiradores no afectan a los monstruos ni a otros objetos que no sean jugadores. Un empujador de puntos es el tipo de cosa 5001, un extractor de puntos es el tipo de cosa 5002. Luego, los sectores se marcan para permitir que los empujadores y tiradores funcionen agregando 512 al tipo de sector. El último paso es tener una linedef de control de tipo 226. La longitud de la línea de definición define la magnitud "completa" de la fuerza, y la fuerza es inversamente proporcional a la distancia desde la fuente puntual. Si la longitud de la línea de control es L, entonces la fuerza se reduce a cero a una distancia de 2L. Sin embargo, la distancia vertical no se tiene en cuenta.

También existen empujadores lineales y constantes para el viento (tipo de línea 224) y corrientes de agua (225). Al igual que los empujadores de puntos, requieren que el sector esté marcado para que funcione. La dirección y la fuerza del empuje también dependen del ángulo y la longitud de la linedef, sin embargo, el efecto es uniforme dentro del sector. La posición vertical del actor dentro del sector importa:

Actual Viento
Por encima del suelo No afectado Totalmente afectado
Sobre el terreno Totalmente afectado Medio afectado
En aguas profundas Totalmente afectado No se ve afectado
Fórmula de la fuerza de empuje de Boom
La distancia X e Y cubierta por la linedef se utiliza como vector, en 128 de las unidades del mapa por tic. Por lo tanto, una longitud de 4 corresponde a poco más de 1 unidad de mapa por segundo. La fuerza de los empujadores y tiradores de puntos disminuye proporcionalmente al cuadrado de su distancia.

MBF[]

MBF usa los mismos tipos que Boom, pero modificados para que también afecten a los monstruos vivos y otros objetos disparables. Los empujadores constantes no se vieron afectados por este cambio.

Heretic[]

Heretic ofrece 33 tipos de sectores diferentes, divididos en dos categorías: scrollers y viento.

Los scrollers de Heretic solo afectan al jugador. Pueden ir en dirección de cada uno de los cuatro puntos cardinales, y tienen cinco niveles diferentes de intensidad (5, 10, 25, 30 y 35), estas combinaciones conforman 20 tipos de sectores, del 20 al 39. Un scroller adicional (tipo de sector 4) presenta la combinación única de tener una intensidad diferente (28) y también activar daño de lava y luces parpadeantes. Finalmente, solo los seis desplazadores del este realmente desplazan la textura del piso; la simple implementación del desplazamiento de la textura del suelo en Heretic no permite desplazamientos arbitrarios. (Esta implementación simplista es también la razón por la que ciertos pisos en Heretic tienen 64x65 en lugar de 64x64; es decir, FLTWAWA1-3 y FLTLAVA1-3). La velocidad de desplazamiento de las texturas planas en los desplazamientos hacia el este es notablemente menor que la velocidad de desplazamiento del propio jugador.

Los efectos del viento de Heretic afectan a todos los actores con la bandera WINDTHRUST. Al igual que los scrollers, se dividen en los cuatro puntos cardinales y las intensidades variables, siendo los tres niveles 5, 10 y 25. Estas doce combinaciones ocupan los tipos de sector 40 a 51. Una buena ilustración de los efectos del viento ocurre en el área secreta del muelle de E1M1, donde las hachas encantadas de color verde de los Guerreros no-muertos serán desviados por el viento, pero las hachas sangrientas que ocasionalmente lanzan volarán sin verse afectadas.

Los mobjs de empuje del viento en Heretic incluyen al jugador, Vainas, proyectiles de Bastón del infierno no impulsado, proyectiles laterales de Ballesta etérea, Pollos y sus plumas, proyectiles de Weredragón primario, bolas de fuego de Liche de hierro, proyectiles de Gárgola y los hachas etéreas antes mencionados.

Fórmula de intensidad
Los valores se expresan en 1/32 de una unidad de mapa por tic, es decir, ligeramente por encima de una unidad de mapa por segundo. La intensidad máxima, 35, corresponde a 38 unidades de mapa por segundo.

Hexen[]

Hexen usa los mismos sistemas que Heretic, con algunos cambios. Los efectos del viento no se modifican, sin embargo, solo las tres clases de jugadores se ven afectadas por el viento. Los jugadores convertidos en Cerdos también se ven afectados, pero no los monstruos convertidos en Cerdos.

Los scrollers se han modificado, para incluir tanto los puntos cardinales como los ordinales, pero el número de intensidades se ha reducido a tres: 5, 10 y 25. Las veinticuatro combinaciones ocupan los tipos de sector 201 a 224. Las texturas del suelo ahora pueden desplazarse en las ocho direcciones, y los planos destinados a usarse en dichos sectores (X_001 a X_011) son de 64x128 para compensar.

Fórmula de intensidad
Los valores se expresan en 1/32 de unidad de mapa por tic, es decir, ligeramente por encima de una unidad de mapa por segundo. La intensidad máxima, 25, corresponde a 27 unidades de mapa por segundo.

Strife[]

Strife implementa un desplazador genérico, utilizando el tipo de sector 18. El ángulo y la intensidad de la corriente están determinados por la etiqueta del sector. La fuerza es un valor entre 0 y 9, el máximo corresponde a una intensidad de 18 en la escala Heretic/Hexen. El ángulo es un valor entre 0 y 7, 0 es el este, 1 es el noreste, 2 es el norte, y así sucesivamente en sentido contrario a las agujas del reloj hasta 7 para el sudeste. La fórmula para calcular la etiqueta de sector que se va a utilizar es 100 + (10 * ángulo) + fuerza. Por ejemplo, para desplazarse hacia el suroeste con una fuerza de 7, use 100 + 5 * 10 + 7 o 157.

Las corrientes de Strife solo afectan al jugador. Otros actores no se ven afectados a menos que se llame a un puntero de código dedicado, llamado A_ZombieInSpecialSector en Chocolate Strife y A_CheckTerrain en ZDoom. Incluso entonces, los mobjs no jugadores solo se ven afectados si están en un sector tal en el tic que llama este puntero de código. Por ejemplo, los campesinos que se convierten en acólitos solo llaman tics cada cinco tics, mientras que los blancos de práctica que se encuentran en los campos de tiro lo llaman cada dos tics mientras están intactos, y cada tic una vez golpeado.

Fórmula de fuerza
Los valores se expresan en 1/16 de unidad de mapa por tic, es decir, ligeramente por encima de dos unidades de mapa por segundo para el jugador. La fuerza máxima, 9, corresponde a 19 unidades de mapa por segundo. Para el campesino zombi, esto es poco menos de 4 unidades de mapa por segundo, y para un objetivo de práctica intacto, un poco menos de 10 unidades de mapa por segundo.
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