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AutoReferenciado
Los sectores autorreferenciados (self-referencing sector) son el enfoque más conocido y ampliamente utilizado para crear pisos invisibles y efectos de aguas profundas para los mapas de Doom.

Implementación

En primer lugar se debe crear un sector para la región en la que se desea que tenga lugar el efecto. Este debe definirse con los planos, los niveles de luz y las alturas de la apariencia deseada. Por ejemplo, en el caso de las aguas profundas, este sector debe definir lo que sería el nivel del agua.

Luego hay que crear un subsector con los planos, los niveles de luz y las alturas del efecto deseado. Siguiendo con el ejemplo de aguas profundas, este sector definiría la altura donde se encuentren los pies del jugador al ingresar allí.

Finalmente, se modifican los flancos del subsector para que ambos lados hagan referencia al subsector. Este es ahora un sector autorreferenciado.

Limitaciones

  • Dependiendo del constructor de nodos que se esté usando, la región afectada puede estar limitada al subsector o al sector principal, o puede depender de la dirección de viaje del jugador. En el ejemplo de PWAD a continuación, si caminas sobre la sección elevada junto a donde está el piso invisible, el jugador estará a 8 px del suelo. Si ahora caminas sobre el piso invisible, estarás a 32px del suelo. Permanecerás en esta altura hasta que salgas del sector principal o te acerques al sector real de 32 píxeles en el otro extremo.
  • En el ejemplo de aguas profundas, los sprites no están ocluidos por el piso. Por lo tanto, si se coloca un artículo en el agua, se dibujará a la altura del sector autorreferenciado pero en la parte superior del piso de agua.

Usado en

Ejemplo

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