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Formato de niveles Doom

Un Sector es una zona referenciada por sidedefs en los linedefs.

Especificaciones[]

Los sectores deben ser áreas cerradas, lo que significa que todos los sidedefs que hacen referencia a un sector en particular deben constituir una forma cerrada. Sectores no cerrados se pueden utilizar para crear efectos especiales, pero en algunas circunstancias pueden llevar a resultados no deseados (incluyendo accidentes).

Los Sectores definen básicamente una habitación.

Doom formato mapa

Un sector no tiene que ser un solo polígono. Por ejemplo, dos cuadrados pueden estar separados y no ser contiguos, pero aún así ser parte de un mismo sector.

Una entrada de sector especifica lo siguiente:

  • Altura del piso (floor height) - La altura que tiene la planta de suelo del sector.
  • Altura del techo (ceiling height) - La altura del techo del sector.
  • Plano de suelo (floor flat) - Nombre de la (textura) que recubre el plano utilizado en el suelo del sector.
  • Plano de techo (ceiling flat) - Nombre de la textura que recubre el plano que se utiliza en el techo del sector.
  • Nivel de luz (lighting) - Qué tan brillante es la iluminación del sector.
  • Tipo de sector (sector type) - Propiedades especiales del sector. Se utiliza para dar al sector un suelo dañino (lava o ácido), cambiar el nivel de luz del sector constantemente, habilitar viento o corrientes o incluso empujar al jugador en una dirección determinada. Vea abajo.
  • Etiqueta de sector (sector tag) - Un número que hace que el sector sea el objetivo de la acción especificada por cualquier linedef con el mismo número de etiqueta. Se utiliza, por ejemplo, para alterar el techo del sector y / o la altura del suelo, nivel de iluminación o pisos.

Estructura[]

Los sectores se almacenan en archivos WAD con el siguiente formato:

Offset Tamaño (bytes) Descripción
0 2 Altura del piso
2 2 Altura del techo
4 8 Nombre de la textura del suelo
12 8 Nombre de la textura de techo
20 2 Nivel de luz
22 2 Tipo de sector
24 2

Etiqueta de sector

Tipos de sector[]

El campo tipo en la estructura del sector se utiliza para especificar la iluminación, daños que produce y algunos otros efectos especiales.

  • Hay tipos de linedef que pueden cambiar el campo de tipo de sector durante el juego, ya sea a cero o a una copia del tipo de otro sector. Así es como, por ejemplo, un puente seguro se forma de una piscina de ácido.
  • Cualquier daño causado por los sectores con suelo dañino (tipos 4, 5, 7, 11 y 16) se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo, en el nivel de dificultad 1, y se reparte entre la salud y la armadura si el jugador tiene armadura.
  • En algunos source port, los jugadores pueden activar trucos que les permiten volar. Un jugador volando debe tocar el suelo con el fin de obtener reconocimiento por un secreto en los sectores de Tipo 9 o para sufrir daños en un sector con suelo dañino. Esto significa que los jugadores que utilicen el modo de truco Dios, permanecerá activo en un sector Tipo 11 hasta que el jugador toque el suelo.

Vanilla Doom[]

En Vanilla Doom, los valores de tipo de sector son mutuamente excluyentes.

Tipo Clase Efecto
0 Normal
1 Iluminación Parpadea aleatóriamente
2 Iluminación Parpadea 0.5 segundo
3 Iluminación Parpadea 1.0 segundo
4 Ambos 20% daño por segundo + iluminación parpadea 0.5 segundo
5 Daño 10% daño por segundo
7 Daño 5% daño por segundo
8 Iluminación Oscilante
9 Secreto El jugador que entra en este sector recibe el crédito por encontrar un secreto
10 Puerta 30 segundos después del inicio de nivel, el techo se cierra como una puerta
11 Final Cancela el modo de Dios si está activo. 20% daño por segundo. Cuando el jugador muere, termina el nivel
12 Iluminación Parpadea 0.5 segundo, sincronizada
13 Iluminación Parpadea 1.0 segundo, sincronizada
14 Puerta 300 segundos después del inicio del nivel, el techo se abre como una puerta
16 Daño 20% daño por segundo
17 Iluminación Parpadea al azar

Boom[]

Boom (y los source port compatibles) soporta los tipos de sector de Doom anteriores y también proporciona tipos de sector "generalizados". Este último se basan en campos de bits, lo que permite varias las propiedades de "tipo sector", que se especificarán de forma independiente para un sector. Los tipos de linedef de Cambio de Textura se pueden utilizar para cambiar algunas o todas estas propiedades de forma dinámica, como iluminación exterior.

  • Bits 0-4 especifican el tipo de iluminación del sector y emplea los mismos códigos que usa Doom (0, 1, 2, 3, 4, 8, 12, 13 y 17 de la tabla anterior).
  • Bits 5 y 6 establecen el tipo de daño del sector, con las unidades habituales de 05/10/20 daños por segundo.
Flag Bits 5 y 6 Efecto
32 5 5% daño por segundo
64 6 10% daño por segundo
96 5+6 20% daño por segundo
  • Bit 7 (flag 128), cuando se establece, hace que cuente el sector en el total de los secretos al final del juego.
  • Bit 8 (flag 256), cuando se establece, permite el efecto de modificar la fricción del suelo para semejar hielo o lodo, controlado por la linedef 223.
  • Bit 9 (flag 512), cuando se establece, permite los efectos de viento controlados por las linedefs 224-226.

Otros juegos[]

Para la lista de los tipos de sector específicos en los otros juegos que usan el motor de Doom consulte:

ZDoom[]

ZDoom y los source port compatibles proporcionan un superconjunto de todos los tipos de sectores basados en los tipos Hexen, incluyendo ambos tipos mutuamente exclusivos y banderas generalizadas.

La siguiente tabla se utiliza para mapas en el formato de mapa Hexen o en UDMF con el espacio de nombres ZDoom.

Tipo Clase Efecto
0 Normal
1 Iluminación Fase de luz (usa nivel de luz entre 0 y 63 para la fase de arranque)
2 Iluminación Inicio de secuencia de fases (usa los tipos 3 y 4 en sectores vecinos)
3 Iluminación Paso de secuencia de luz (para ser utilizado alternativamente con el tipo 4 para una secuencia de luces)
4 Iluminación Paso de secuencia de luz (para ser utilizado alternativamente con el tipo 3 para una secuencia de luces)
9 Secreto El jugador que entra en este sector recibe el crédito por encontrar un secreto
26 Escalera Marca el sector que se utilizará para construir escaleras normales
27 Escalera Marca el sector que se utilizará para construir escaleras sincronizadas
40 Viento Empuje hacia el este 5
41 Viento Empuje hacia el este 10
42 Viento Empuje hacia el este 25
43 Viento Empuje hacia el norte 5
44 Viento Empuje hacia el norte 10
45 Viento Empuje hacia el norte 25
46 Viento Empuje hacia el sur 5
47 Viento Empuje hacia el sur 10
48 Viento Empuje hacia el sur 25
49 Viento Empuje hacia el Oeste 5
50 Viento Empuje hacia el Oeste 10
51 Viento Empuje hacia el Oeste 25
65 Iluminación Parpadeo aleatorio
66 Iluminación Parpadeo 0,5 segundo
67 Iluminación Parpadeo 1,0 segundo
68 Ambos 20% de daño por segundo más luz que parpadea 0,5 segundo
69 Daño 10% de daño por segundo
71 Daño 5% de daño por segundo
72 Iluminación Oscilante
74 Puerta 30 segundos después del inicio del nivel, el techo se cierra como una puerta
75 Final 20% de daño por segundo. Cuando el jugador muere, el nivel termina
76 Iluminación Parpadeo de 0,5 segundos, sincronizado
77 Iluminación Parpadea 1,0 segundo, sincronizado
78 Puerta 300 segundos después del inicio del nivel, el techo se abre como una puerta
79 Fricción Baja fricción
80 Daño 20% de daño por segundo
81 Iluminación Parpadea aleatoriamente
82 Daño 5% de daño de lava por segundo
83 Daño 8% de daño de lava por segundo
84 Combo 5% daño de lava por segundo más desplazamiento este y luz parpadea 0.5 segundo
85 Daño 4% daño de lodo por segundo
87 Diente el sector utiliza la niebla exterior incluso si la textura del techo no es la textura del cielo
105 Daño +2 aumento a contador de ácido
115 Daño Muerte instantánea: 999% de daño en cada tic
116 Daño +4 aumento a contador de ácido
118 Scroller Corriente de agua, el ángulo y la fuerza dependen del valor de la etiqueta del sector
195 Automapa Oculto: la textura del sector no se muestra en el Automapa texturado
196 Curación Restaura 1 punto de golpe cada 32 tics
197 Iluminación El nivel de luz aumenta tanto como lo hacen los sectores al aire libre durante un rayo
198 Iluminación El nivel de luz aumenta hasta 64 unidades durante un rayo
199 Iluminación El nivel de luz aumenta hasta 32 unidades durante un rayo
200 Cielo Utiliza la textura del cielo secundario si el nivel no utiliza un cielo doble
201 Desplazar Desplazamiento hacia el norte 5
202 Desplazar Desplazamiento hacia el norte 10
203 Desplazar Desplazamiento hacia el norte 25
204 Desplazar Desplazamiento hacia el este 5
205 Desplazar Desplazamiento hacia el este 10
206 Desplazar Desplazamiento hacia el este 25
207 Desplazar Desplazamiento hacia el sur 5
208 Desplazar Desplazamiento hacia el sur 10
209 Desplazar Desplazamiento hacia el sur 25
210 Desplazar Desplazamiento hacia el oeste 5
211 Desplazar Desplazamiento hacia el oeste 10
212 Desplazar Desplazamiento hacia el oeste 25
213 Desplazar Desplazamiento hacia el noroeste 5
214 Desplazar Desplazamiento hacia el noroeste 10
215 Desplazar Desplazamiento hacia el noroeste 25
216 Desplazar Desplazamiento hacia el nordeste 5
217 Desplazar Desplazamiento hacia el nordeste 10
218 Desplazar Desplazamiento hacia el nordeste 25
219 Desplazar Desplazamiento hacia el sudeste 5
220 Desplazar Desplazamiento hacia el sudeste 10
221 Desplazar Desplazamiento hacia el sudeste 25
222 Desplazar Desplazamiento hacia el sudoeste 5
223 Desplazar Desplazamiento hacia el sudoeste 10
224 Desplazar Desplazamiento hacia el sudoeste 25
225 Desplazar Desplazamiento hacia el este 5
226 Desplazar Desplazamiento hacia el este 10
227 Desplazar Desplazamiento hacia el este 25
228 Desplazar Desplazamiento hacia el este 30
229 Desplazar Desplazamiento hacia el este 35
230 Desplazar Desplazamiento hacia el norte 5
231 Desplazar Desplazamiento hacia el norte 10
232 Desplazar Desplazamiento hacia el norte 25
233 Desplazar Desplazamiento hacia el norte 30
234 Desplazar Desplazamiento hacia el norte 35
235 Desplazar Desplazamiento hacia el sur 5
236 Desplazar Desplazamiento hacia el sur 10
237 Desplazar Desplazamiento hacia el sur 25
238 Desplazar Desplazamiento hacia el sur 30
239 Desplazar Desplazamiento hacia el sur 35
240 Desplazar Desplazamiento hacia el oeste 5
241 Desplazar Desplazamiento hacia el oeste 10
242 Desplazar Desplazamiento hacia el oeste 25
243 Desplazar Desplazamiento hacia el oeste 30
244 Desplazar Desplazamiento hacia el oeste 35
Flag Bits Efecto
256 8 5% daño por segundo
512 9 10% daño por segundo
768 8+9 20% daño por segundo
1024 10 Sector secreto
2048 11 Habilita los efectos de Fricción
4096 12 Habilita los efectos de empujar / extraer
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