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Un sector es un área a la que hacen referencia los Sidedefs de los Linedefs, con altura variable determinada por sus valores de suelo y techo.

Especificaciones[]

Los sectores deben ser áreas cerradas, lo que significa que todos los Sidedefs que hacen referencia a un sector en particular deben constituir una forma cerrada. Sectores no cerrados se pueden utilizar para crear efectos especiales, pero en algunas circunstancias pueden llevar a resultados no deseados (incluyendo accidentes).

Doom formato mapa

Los Sectores definen básicamente una habitación. Un sector no tiene que ser un solo polígono. Por ejemplo, dos cuadrados pueden estar separados y no ser contiguos, pero aún así ser parte de un mismo sector.

Una entrada de sector especifica lo siguiente:

  • Altura del piso (floor height) - La altura que tiene la planta de suelo del sector.
  • Altura del techo (ceiling height) - La altura del techo del sector.
  • Plano de suelo (floor flat) - Nombre de la (textura) que recubre el plano utilizado en el suelo del sector.
  • Plano de techo (ceiling flat) - Nombre de la textura que recubre el plano que se utiliza en el techo del sector.
  • Nivel de luz (lighting) - Qué tan brillante es la iluminación del sector.
  • Tipo de sector (sector type) - Propiedades especiales del sector. Se utiliza para dar al sector un suelo dañino (lava o ácido), cambiar el nivel de luz del sector constantemente, habilitar viento o corrientes o incluso empujar al jugador en una dirección determinada. Vea abajo.
  • Etiqueta de sector (sector tag) - Un número que hace que el sector sea el objetivo de la acción especificada por cualquier linedef con el mismo número de etiqueta. Se utiliza, por ejemplo, para alterar el techo del sector y / o la altura del suelo, nivel de iluminación o pisos.

Estructura[]

Cada sector tiene un tamaño de 26 bytes. Los sectores se almacenan en archivos WAD con el siguiente formato:

Offset Tamaño (bytes) Descripción
0 2 Altura del piso
2 2 Altura del techo
4 8 Nombre de la textura del suelo
12 8 Nombre de la textura del techo
20 2 Nivel de luz
22 2 Tipo de sector
24 2 Etiqueta de sector

Al momento de la carga del nivel, se generan varias variables adicionales para cada sector y se almacenan en la estructura de datos del sector interno. Éstas incluyen:

  • linecount: el número total de linedefs asociados con el sector.
  • lines: una lista de cada línea de definición asociada con el sector.
  • blockbox: las coordenadas que definen un cuadro delimitador rectangular que encierra el sector, con el cuadro delimitador ampliado para que los bordes se alineen con el mapa de bloques.
  • soundorg: las coordenadas de cualquier sonido emitido por el sector; se establece automáticamente en el centro de un cuadro delimitador preciso que rodea el sector.

Formato de PlayStation[]

La portación PlayStation Doom utiliza el siguiente formato de sector, con 28 bytes por registro:

Offset Tamaño (bytes) Tipo C99 Descripción
0 2 int16_t Altura del piso
2 2 int16_t Altura del techo
4 8 int8_t[8] Nombre de la textura del suelo
12 8 int8_t[8] Nombre de la textura del techo
20 1 uint8_t Nivel de luz
21 1 uint8_t Identificación de color
22 2 int16_t Tipo especial
24 2 int16_t Número de etiqueta
26 2 int16_t Etiqueta

Formato de Final Doom para PlayStation[]

La portación de Final Doom para PlayStation utiliza el siguiente formato de sector, con 16 bytes por registro:

Offset Tamaño (bytes) Tipo C99 Descripción
0 2 int16_t Altura del piso
2 2 int16_t Altura del techo
4 2 int16_t Índice de textura del suelo
6 2 int16_t Índice de textura del techo
8 1 uint8_t Nivel de luz
9 1 uint8_t Identificación de color
10 2 int16_t Tipo especial
12 2 int16_t Número de etiqueta
14 2 int16_t Etiqueta

Formato de Doom64[]

El formato del sector en Doom 64 difiere del formato Doom en varios lugares: las texturas se representan mediante índices en una tabla hash de nombres de texturas, el nivel de luz se reemplaza por cinco valores de color y se agrega un campo de banderas. Por tanto, cada sector tiene una longitud de 24 bytes.

Offset Tamaño (bytes) Tipo C99 Descripción
0 2 int16_t Altura del piso
2 2 int16_t Altura del techo
4 2 int16_t Índice de textura del suelo
6 2 int16_t Índice de textura del techo
8 10 int16_t[5] Índices de color (suelo, techo, cosa, pared superior, pared inferior)
18 2 int16_t Tipo especial
20 2 int16_t Número de etiqueta
22 2 int16_t Etiquetas

Véase también[]

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