Formato de niveles Doom | |
Un Sector es una zona referenciada por sidedefs en los linedefs.
Especificaciones[]
Los sectores deben ser áreas cerradas, lo que significa que todos los sidedefs que hacen referencia a un sector en particular deben constituir una forma cerrada. Sectores no cerrados se pueden utilizar para crear efectos especiales, pero en algunas circunstancias pueden llevar a resultados no deseados (incluyendo accidentes).
Los Sectores definen básicamente una habitación.
Un sector no tiene que ser un solo polígono. Por ejemplo, dos cuadrados pueden estar separados y no ser contiguos, pero aún así ser parte de un mismo sector.
Una entrada de sector especifica lo siguiente:
- Altura del piso (floor height) - La altura que tiene la planta de suelo del sector.
- Altura del techo (ceiling height) - La altura del techo del sector.
- Plano de suelo (floor flat) - Nombre de la (textura) que recubre el plano utilizado en el suelo del sector.
- Plano de techo (ceiling flat) - Nombre de la textura que recubre el plano que se utiliza en el techo del sector.
- Nivel de luz (lighting) - Qué tan brillante es la iluminación del sector.
- Tipo de sector (sector type) - Propiedades especiales del sector. Se utiliza para dar al sector un suelo dañino (lava o ácido), cambiar el nivel de luz del sector constantemente, habilitar viento o corrientes o incluso empujar al jugador en una dirección determinada. Vea abajo.
- Etiqueta de sector (sector tag) - Un número que hace que el sector sea el objetivo de la acción especificada por cualquier linedef con el mismo número de etiqueta. Se utiliza, por ejemplo, para alterar el techo del sector y / o la altura del suelo, nivel de iluminación o pisos.
Estructura[]
Los sectores se almacenan en archivos WAD con el siguiente formato:
Offset | Tamaño (bytes) | Descripción |
---|---|---|
0 | 2 | Altura del piso |
2 | 2 | Altura del techo |
4 | 8 | Nombre de la textura del suelo |
12 | 8 | Nombre de la textura de techo |
20 | 2 | Nivel de luz |
22 | 2 | Tipo de sector |
24 | 2 |
Etiqueta de sector |
Tipos de sector[]
El campo tipo en la estructura del sector se utiliza para especificar la iluminación, daños que produce y algunos otros efectos especiales.
- Hay tipos de linedef que pueden cambiar el campo de tipo de sector durante el juego, ya sea a cero o a una copia del tipo de otro sector. Así es como, por ejemplo, un puente seguro se forma de una piscina de ácido.
- Cualquier daño causado por los sectores con suelo dañino (tipos 4, 5, 7, 11 y 16) se reduce a la mitad, redondeando hacia abajo, en el nivel de dificultad 1, y se reparte entre la salud y la armadura si el jugador tiene armadura.
- En algunos source port, los jugadores pueden activar trucos que les permiten volar. Un jugador volando debe tocar el suelo con el fin de obtener reconocimiento por un secreto en los sectores de Tipo 9 o para sufrir daños en un sector con suelo dañino. Esto significa que los jugadores que utilicen el modo de truco Dios, permanecerá activo en un sector Tipo 11 hasta que el jugador toque el suelo.
Vanilla Doom[]
En Vanilla Doom, los valores de tipo de sector son mutuamente excluyentes.
Tipo | Clase | Efecto |
---|---|---|
0 | Normal | |
1 | Iluminación | Parpadea aleatóriamente |
2 | Iluminación | Parpadea 0.5 segundo |
3 | Iluminación | Parpadea 1.0 segundo |
4 | Ambos | 20% daño por segundo + iluminación parpadea 0.5 segundo |
5 | Daño | 10% daño por segundo |
7 | Daño | 5% daño por segundo |
8 | Iluminación | Oscilante |
9 | Secreto | El jugador que entra en este sector recibe el crédito por encontrar un secreto |
10 | Puerta | 30 segundos después del inicio de nivel, el techo se cierra como una puerta |
11 | Final | Cancela el modo de Dios si está activo. 20% daño por segundo. Cuando el jugador muere, termina el nivel |
12 | Iluminación | Parpadea 0.5 segundo, sincronizada |
13 | Iluminación | Parpadea 1.0 segundo, sincronizada |
14 | Puerta | 300 segundos después del inicio del nivel, el techo se abre como una puerta |
16 | Daño | 20% daño por segundo |
17 | Iluminación | Parpadea al azar |
Boom[]
Boom (y los source port compatibles) soporta los tipos de sector de Doom anteriores y también proporciona tipos de sector "generalizados". Este último se basan en campos de bits, lo que permite varias las propiedades de "tipo sector", que se especificarán de forma independiente para un sector. Los tipos de linedef de Cambio de Textura se pueden utilizar para cambiar algunas o todas estas propiedades de forma dinámica, como iluminación exterior.
- Bits 0-4 especifican el tipo de iluminación del sector y emplea los mismos códigos que usa Doom (0, 1, 2, 3, 4, 8, 12, 13 y 17 de la tabla anterior).
- Bits 5 y 6 establecen el tipo de daño del sector, con las unidades habituales de 05/10/20 daños por segundo.
Flag | Bits 5 y 6 | Efecto |
---|---|---|
32 | 5 | 5% daño por segundo |
64 | 6 | 10% daño por segundo |
96 | 5+6 | 20% daño por segundo |
- Bit 7 (flag 128), cuando se establece, hace que cuente el sector en el total de los secretos al final del juego.
- Bit 8 (flag 256), cuando se establece, permite el efecto de modificar la fricción del suelo para semejar hielo o lodo, controlado por la linedef 223.
- Bit 9 (flag 512), cuando se establece, permite los efectos de viento controlados por las linedefs 224-226.
Otros juegos[]
Para la lista de los tipos de sector específicos en los otros juegos que usan el motor de Doom consulte:
ZDoom[]
ZDoom y los source port compatibles proporcionan un superconjunto de todos los tipos de sectores basados en los tipos Hexen, incluyendo ambos tipos mutuamente exclusivos y banderas generalizadas.
La siguiente tabla se utiliza para mapas en el formato de mapa Hexen o en UDMF con el espacio de nombres ZDoom.
Tipo | Clase | Efecto |
---|---|---|
0 | Normal | |
1 | Iluminación | Fase de luz (usa nivel de luz entre 0 y 63 para la fase de arranque) |
2 | Iluminación | Inicio de secuencia de fases (usa los tipos 3 y 4 en sectores vecinos) |
3 | Iluminación | Paso de secuencia de luz (para ser utilizado alternativamente con el tipo 4 para una secuencia de luces) |
4 | Iluminación | Paso de secuencia de luz (para ser utilizado alternativamente con el tipo 3 para una secuencia de luces) |
9 | Secreto | El jugador que entra en este sector recibe el crédito por encontrar un secreto |
26 | Escalera | Marca el sector que se utilizará para construir escaleras normales |
27 | Escalera | Marca el sector que se utilizará para construir escaleras sincronizadas |
40 | Viento | Empuje hacia el este 5 |
41 | Viento | Empuje hacia el este 10 |
42 | Viento | Empuje hacia el este 25 |
43 | Viento | Empuje hacia el norte 5 |
44 | Viento | Empuje hacia el norte 10 |
45 | Viento | Empuje hacia el norte 25 |
46 | Viento | Empuje hacia el sur 5 |
47 | Viento | Empuje hacia el sur 10 |
48 | Viento | Empuje hacia el sur 25 |
49 | Viento | Empuje hacia el Oeste 5 |
50 | Viento | Empuje hacia el Oeste 10 |
51 | Viento | Empuje hacia el Oeste 25 |
65 | Iluminación | Parpadeo aleatorio |
66 | Iluminación | Parpadeo 0,5 segundo |
67 | Iluminación | Parpadeo 1,0 segundo |
68 | Ambos | 20% de daño por segundo más luz que parpadea 0,5 segundo |
69 | Daño | 10% de daño por segundo |
71 | Daño | 5% de daño por segundo |
72 | Iluminación | Oscilante |
74 | Puerta | 30 segundos después del inicio del nivel, el techo se cierra como una puerta |
75 | Final | 20% de daño por segundo. Cuando el jugador muere, el nivel termina |
76 | Iluminación | Parpadeo de 0,5 segundos, sincronizado |
77 | Iluminación | Parpadea 1,0 segundo, sincronizado |
78 | Puerta | 300 segundos después del inicio del nivel, el techo se abre como una puerta |
79 | Fricción | Baja fricción |
80 | Daño | 20% de daño por segundo |
81 | Iluminación | Parpadea aleatoriamente |
82 | Daño | 5% de daño de lava por segundo |
83 | Daño | 8% de daño de lava por segundo |
84 | Combo | 5% daño de lava por segundo más desplazamiento este y luz parpadea 0.5 segundo |
85 | Daño | 4% daño de lodo por segundo |
87 | Diente | el sector utiliza la niebla exterior incluso si la textura del techo no es la textura del cielo |
105 | Daño | +2 aumento a contador de ácido |
115 | Daño | Muerte instantánea: 999% de daño en cada tic |
116 | Daño | +4 aumento a contador de ácido |
118 | Scroller | Corriente de agua, el ángulo y la fuerza dependen del valor de la etiqueta del sector |
195 | Automapa | Oculto: la textura del sector no se muestra en el Automapa texturado |
196 | Curación | Restaura 1 punto de golpe cada 32 tics |
197 | Iluminación | El nivel de luz aumenta tanto como lo hacen los sectores al aire libre durante un rayo |
198 | Iluminación | El nivel de luz aumenta hasta 64 unidades durante un rayo |
199 | Iluminación | El nivel de luz aumenta hasta 32 unidades durante un rayo |
200 | Cielo | Utiliza la textura del cielo secundario si el nivel no utiliza un cielo doble |
201 | Desplazar | Desplazamiento hacia el norte 5 |
202 | Desplazar | Desplazamiento hacia el norte 10 |
203 | Desplazar | Desplazamiento hacia el norte 25 |
204 | Desplazar | Desplazamiento hacia el este 5 |
205 | Desplazar | Desplazamiento hacia el este 10 |
206 | Desplazar | Desplazamiento hacia el este 25 |
207 | Desplazar | Desplazamiento hacia el sur 5 |
208 | Desplazar | Desplazamiento hacia el sur 10 |
209 | Desplazar | Desplazamiento hacia el sur 25 |
210 | Desplazar | Desplazamiento hacia el oeste 5 |
211 | Desplazar | Desplazamiento hacia el oeste 10 |
212 | Desplazar | Desplazamiento hacia el oeste 25 |
213 | Desplazar | Desplazamiento hacia el noroeste 5 |
214 | Desplazar | Desplazamiento hacia el noroeste 10 |
215 | Desplazar | Desplazamiento hacia el noroeste 25 |
216 | Desplazar | Desplazamiento hacia el nordeste 5 |
217 | Desplazar | Desplazamiento hacia el nordeste 10 |
218 | Desplazar | Desplazamiento hacia el nordeste 25 |
219 | Desplazar | Desplazamiento hacia el sudeste 5 |
220 | Desplazar | Desplazamiento hacia el sudeste 10 |
221 | Desplazar | Desplazamiento hacia el sudeste 25 |
222 | Desplazar | Desplazamiento hacia el sudoeste 5 |
223 | Desplazar | Desplazamiento hacia el sudoeste 10 |
224 | Desplazar | Desplazamiento hacia el sudoeste 25 |
225 | Desplazar | Desplazamiento hacia el este 5 |
226 | Desplazar | Desplazamiento hacia el este 10 |
227 | Desplazar | Desplazamiento hacia el este 25 |
228 | Desplazar | Desplazamiento hacia el este 30 |
229 | Desplazar | Desplazamiento hacia el este 35 |
230 | Desplazar | Desplazamiento hacia el norte 5 |
231 | Desplazar | Desplazamiento hacia el norte 10 |
232 | Desplazar | Desplazamiento hacia el norte 25 |
233 | Desplazar | Desplazamiento hacia el norte 30 |
234 | Desplazar | Desplazamiento hacia el norte 35 |
235 | Desplazar | Desplazamiento hacia el sur 5 |
236 | Desplazar | Desplazamiento hacia el sur 10 |
237 | Desplazar | Desplazamiento hacia el sur 25 |
238 | Desplazar | Desplazamiento hacia el sur 30 |
239 | Desplazar | Desplazamiento hacia el sur 35 |
240 | Desplazar | Desplazamiento hacia el oeste 5 |
241 | Desplazar | Desplazamiento hacia el oeste 10 |
242 | Desplazar | Desplazamiento hacia el oeste 25 |
243 | Desplazar | Desplazamiento hacia el oeste 30 |
244 | Desplazar | Desplazamiento hacia el oeste 35 |
Flag | Bits | Efecto |
---|---|---|
256 | 8 | 5% daño por segundo |
512 | 9 | 10% daño por segundo |
768 | 8+9 | 20% daño por segundo |
1024 | 10 | Sector secreto |
2048 | 11 | Habilita los efectos de Fricción |
4096 | 12 | Habilita los efectos de empujar / extraer |