Por Salto (jump) se entiende aquí a la adición de un impulso hacia arriba al avatar del jugador, a instancias de una actividad del usuario. Es posible en varias portaciones (source ports) populares como PrBoom+, DSDA-Doom, ZDoom o GZDoom, donde esta mecánica se puede vincular a una tecla específica. Esto permite al jugador saltar de una manera similar a la que se ve en otros juegos de plataformas , como Super Mario Bros. o Prince of Persia.
La distancia de salto de las plataformas se puede mejorar a través del desplazamiento rápido (straferunning) , que aumenta la velocidad máxima y el impulso del jugador, así como el salto con cohetes, que utiliza el empuje horizontal hacia atrás generado por un cohete que explota, y el salto Archi-vil, donde la combinación de empuje horizontal y vertical aplicado al avatar del jugador por el ataque de un Archi-vil se utiliza para impulsarlos a través de huecos y hacia arriba sobre repisas que de otro modo serían inalcanzables.
Implementación[]
El hecho de saltar no se implementó originalmente en el motor de Doom, y ni Doom ni Heretic llegaron a ofrecerlo; sin embargo, se añadió en Hexen y Strife. Actualmente, se puede conseguir mediante una serie de portaciones que implementan el salto utilizando una clave de dispositivo de entrada, que puede estar enlazada a una función de salto dedicada.
Cuando saltar no es posible, la elevación máxima que el jugador puede subir es de 24 unidades de mapa, permitiendo así crear "paredes ridículamente bajas" que deben ser bajadas o bien rodeadas para que el jugador puede alcanzar lo que se encuentra a simple vista detrás, por ejemplo un potenciador, una llave o un interruptor.
Por lo tanto, cuando se utiliza una portación que permite saltar en Doom o Heretic, el salto puede considerarse una trampa que rompe el flujo normal del mapa; a menos que los mapas de juego se hayan diseñado teniendo el salto en la mente. Debido a esto, algunos source port permiten deshabilitar el salto por defecto, con una palabra clave en MAPINFO.
Doom 64 permite el acceso a su función de salto recién después de completar el nivel super secreto (MAP32: Hectic) "de la manera difícil".
Otros métodos[]
Métodos más limitados de saltar incluyen:
- El avatar del jugador, en contraste con la mayoría de los monstruos que no vuelan, es capaz de subir incluso escaleras estrechas. Esto se ha utilizado en el diseño de pseudo-escaleras de mano para implementar un comportamiento similar al de escalada para juegos que no soportan paredes especiales escalables. Subir las escaleras permite que el avatar del jugador continúe su movimiento en una curva balística, más allá de la parte superior de la escalera, en un cierto rango (este efecto es bastante limitado).
- Si el motor permite mirar hacia arriba y hacia abajo, disparar un cohete en el suelo y correr sobre él para ser levantado por el radio de la explosión permite realizar el llamado salto con cohetes. Esto es posible en Vanilla Heretic (con la Barra fénix) y en todos los source port orientados a multijugador. Los mapas Deathmatch se diseñan a menudo con áreas disponibles solamente a través del Salto con cohetes.
- Otra forma riesgosa, debido al daño que se recibe, es conseguir ser atacado "exitosamente" por un Archi-vil. Eso también elevará brevemente el avatar del jugador y se conoce como el Salto Archi-vil.