Doom Wiki
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Con el término Salas sobre salas (Room-over-room) se designa a métodos que permiten el diseño de niveles que trascienden la limitación ordinaria del motor de Doom de una altura de piso y una altura de techo en cualquier ubicación determinada en el plano (x, y).

No es posible en realidad tener definida un área en la parte superior de otra zona (sala-sobre-sala), debido a las limitaciones propias del motor de juego de Doom. El efecto puede ser falsificado en el motor de renderizado de Doom normal a través de varios trucos (como sectores en movimiento, la construcción del sudeste de MAP15: Industrial Zone, sectores autorreferenciados, etc.) para dar la ilusión de tener habitaciones ubicadas sobre otras habitaciones.

Esto es posible a través de las características de determinadas portaciones (source ports), especialmente texturas medias 3D, pisos 3D y portales, y sólo los dos últimos ofreciendo un efecto totalmente convincente.

El primer source port de Doom en proporcionar una función de soporte para sala-sobre-sala, RORDoom, fue lanzado en el año 2000. RORDoom permitió que los sectores se superpongan en realidad sobre otros sectores, aunque este enfoque no se utiliza generalmente ahora. Esa implementación también encontró su camino en la versión experimental de Eternity llamada rorEternity.

Doom 64 simula un efecto de sala sobre sala cambiando las alturas del piso y el techo de los sectores mediante macros, dependiendo de la dirección desde la cual el jugador se acerca a un área. Este efecto se nota al usar el truco sin recorte en Doom64 EX, ya que los sectores no cambiarán correctamente. Este enfoque es incompatible con los juegos multijugador; sin embargo, Doom 64 en sí no era compatible con el modo multijugador.

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