Doom Wiki
Advertisement
Doom Wiki

El lump SWITCHES es una característica de Boom para definir interruptores adicionales. Aunque algunos editores modernos como SLADE v3 permiten crear y editar este lump directamente en forma binaria, el método original ideado por Team TNT consistía en crear un archivo de texto y convertirlo con una pequeña utilidad llamada swantbls (tablas de cambio y animación). Los lumps SWITCHES son compatibles con todos los puertos compatibles con Boom y Doomsday.

Los lumps de SWITCHES no son acumulativos; solo se utilizará el último cargado.

Formato[]

SWITCHES es una serie de entradas de 20 bytes:

Largo Descripción
9 bytes Nombre terminado en nulo de la textura para "off".
9 bytes Nombre terminado en nulo de la textura para "on".
2 bytes Entero de 16 bits que especifica con qué IWAD funciona este interruptor:
  • 0: terminar la lista de SWITCHES.
  • 1: Shareware.
  • 2: Shareware, Doom.
  • 3: Shareware, Doom, Doom II.

La última entrada, con un "0" en sus últimos dos bytes, no se utiliza.

Si se define un interruptor mientras sus texturas no están presentes, el motor Vanilla se quejará, razón por la cual id Software adoptó originalmente este enfoque por niveles, y también por qué Doom II contiene algunas definiciones de interruptor idénticas que nunca se usan en sus mapas; corresponden a interruptores de Doom que fueron eliminados para evitar errores.

Sintaxis de Swantbls[]

La herramienta swantbls (switch and animation tables) convierte un archivo de texto plano en un lump ANIMATED y SWITCHES. El formato del archivo de texto plano antes de la conversión es el siguiente (quoth defswani.dat):

# This file is input for SWANTBLS.EXE, it specifies the switchnames
# and animated textures and flats usable with BOOM. The output of
# SWANTBLS is two lumps, SWITCHES.LMP and ANIMATED.LMP that should
# be inserted in the PWAD as lumps.
#
#switches usable with each IWAD, 1=SW, 2=registered DOOM, 3=DOOM2
[SWITCHES]
#epi    texture1        texture2
1       SW1BRCOM        SW2BRCOM
...
#animated flats, spd is number of frames between changes
[FLATS]
#spd    last        first
8       NUKAGE3     NUKAGE1
...
#animated textures, spd is number of frames between changes
[TEXTURES]
#spd    last        first
8       BLODGR4     BLODGR1
...

Enlaces externos[]

Advertisement