Doom Wiki
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Quake fue el siguiente gran juego lanzado por id Software después del gran éxito de Doom. El primer lanzamiento fue el 22 de junio de 1996. Es un juego de disparos en primera persona y fue claramente influenciado por Doom en su estilo de juego, diseño e historia. Por ejemplo, Quake presenta un arsenal similar de armas, así como teletransportadores y un tema satánico.

Las características originales de Quake, como la consola, aparecieron más tarde en las portaciones (o source ports) de Doom. Una vez que se publicó el código fuente oficial de Quake, algunas portaciones de Doom incorporaron partes de la fuente Quake. Además, el motor de Doom 3 es un sucesor espiritual del motor de Quake (y se usó en Quake 4). Otra conexión notable con Doom es que en las versiones posteriores el casco de uno de los personajes jugables es similar al de la caja del primer Quake.

Influencia de Doom en Quake[]

El primer Quake se construyó alrededor de su motor sin un punto fuerte de historia. El concepto del juego en sí se dividió en aproximadamente tres campos:

  • aquellos (en particular, John Carmack) que querían un tema futurista de ritmo rápido, sin elementos sobrenaturales para variar;
  • aquellos (notablemente Adrian Carmack) que querían un tema oculto de influencia Lovecraftiano;
  • y aquellos (especialmente John Romero) que querían un juego de fantasía gótica centrado en el combate cuerpo a cuerpo.

Al final, Quake fue lejos en ninguna de estas direcciones y en su lugar mezcló elementos de todos, lo que resultó en una mezcla muy similar al tema de Doom: comenzando con mapas de alta tecnología y pasando a niveles de fantasía gótica para luchar contra monstruos Lovecraftianos. El escenario es prácticamente un calco directo de Doom: una vez más, el complejo militar-industrial ideó dispositivos de teletransportación (llamados "puertas deslizantes") que en realidad atraviesan una dimensión llena de monstruos hostiles que aprovechan esta oportunidad para invadir y deben ser frustrados por el único soldado superviviente estacionado en la instalación. El diseño del HUD de Quake también se basa en el HUD de Doom (que en sí mismo no es muy diferente del HUD de Wolfenstein 3D).

Muchas armas en Quake son similares a las de Doom: la escopeta, la súper escopeta y el lanzacohetes se toman directamente de allí.

El enemigo Ejecutor (Enforcer) se parece mucho al Doomguy, incluso la secuencia de muerte es muy similar.

Como se demostró en algunas capturas de pantalla alfa de Quake, durante el desarrollo, algunos mapas de Doom fueron rehechos para Quake para uso interno.

La jugabilidad está muy en el molde de Doom, un nivel de Dimensión de DOOMed que conduce a 26 etapas principales y cuatro misiones secretas. El estado especial, Shub-Niggurath's Pit, no es el final de la historia, ya que se proporcionan seis áreas especialmente para los combates a muerte, donde hasta 16 jugadores se enfrentan cara a cara.

Influencia de Quake en Doom[]

Quake tuvo un fuerte impacto en la comunidad de Doom. Las texturas de Quake se utilizan en muchos mods populares (por ejemplo, la serie Torment and Torture) y los elementos similares a Quake (como una consola o un sistema de partículas) han sido adoptados por muchos source ports. Después de que se abrió el código de Quake, algunas portaciones (sobre todo Vavoom) lo tomaron prestado.

En Doom 3, una de las PDA que puedes obtener contiene un mensaje del sobrino del propietario, agradeciéndole por el juego "Quake 43" que recibió por su cumpleaños (una broma obvia sobre cuántos juegos de Quake se crean en comparación con los juegos de Doom)

En el modo de juego multijugador del relanzamiento de Doom (2016), aparece un arma llamada Fusil lanzarrayos que lanza un flujo constante de electricidad sobre el objetivo, una conjunción paralela obvia al Rayo (Thunderbolt) del Quake original.

Efectos en id Software[]

El desarrollo de Quake fue problemático debido a las diferencias creativas entre las diferentes facciones del equipo, así como a la tensión entre los aspectos artísticos y técnicos del desarrollo, ya que el motor requería tiempo para estabilizarse.

A partir del lanzamiento del juego, estos problemas se desbordaron, lo que resultó en la renuncia de John Romero a solicitud de la mayoría de los propietarios liderados por John Carmack, de la misma manera que Tom Hall había sido despedido anteriormente durante el desarrollo de Doom.

El programador Dave Taylor partió durante el desarrollo. El CEO Jay Wilbur, el diseñador de mapas Sandy Petersen y el mapeador Shawn Green también se irían dentro de un año de su lanzamiento, dejando dividido al equipo que creó las versiones más populares e impactantes de id Software hasta la fecha.

Véase también[]

Enlaces externos[]

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