Un Punto de daño (hit point) o punto de vida es una unidad abstracta utilizada en videojuegos que representa la cantidad de daño que una cosa puede recibir antes de ser destruida, equivalente al uno por ciento de la salud inicial del personaje del jugador. Generalmente se abrevian como HP por las iniciales de su nombre en inglés. Por lo general, cada personaje tiene un nivel máximo de salud, y el nivel actual de salud estará comprendido entre 0 y esa salud máxima.
Cuando un ataque contra el enemigo tiene éxito, una cierta cantidad de puntos de daño (determinado por el tipo de ataque, la armadura usada y un número aleatorio) se deducen de la cantidad restante que tiene el enemigo.
En general, los videojuegos usan los puntos de vida de varias formas. En una de ellas el jugador ve en una zona de la pantalla una cuantificación numérica que disminuye a medida que su personaje va sufriendo ataques o daños (caso de la barra de estado en los juegos del motor de Doom). Otra manera clásica es la de contar desde el inicio de la partida con un cierto número de «vidas». También pueden darse casos donde se combinan las dos formas.
Efectos[]
En los juegos del motor de Doom, perder puntos de daño tiene los siguientes efectos:
Para el jugador[]
- El rostro del jugador en la barra de estado va cambiando a medida que el daño se va acumulando.
- La visión del jugador se enrojece temporalmente. La cantidad de enrojecimiento aumenta con el daño recibido; en casos extremos, tales como el golpe directo de un cohete, la visión del jugador quedará casi totalmente oscurecida durante aproximadamente un segundo (de aquí el desarrollo del truco no_red en juegos multijugador). Al utilizar el "modo de espionaje" en un juego multijugador cooperativo, el enrojecimiento indica el daño recibido por el jugador "espía".
Generales[]
- Un monstruo puede entrar en un "estado de dolor", en el que no hace nada por un breve período de tiempo, permitiendo al oponente continuar atacándolo sin recibir réplicas. Esto es el equivalente de la pantalla roja del jugador, para el caso de los monstruos.
- Un personaje que es golpeado por un disparo es empujado una corta distancia en la dirección del fuego, de nuevo en proporción a la fuerza del ataque (pero en proporción inversa a la masa de la víctima).
- Cuando el objetivo llega a cero puntos de daño, es destruido ("muere"). Dependiendo de la cantidad o el tipo de daño causado, el objetivo puede pasar a un estado diferente por su animación de muerte. Un ejemplo de esto es una muerte gib.
Los objetos inanimados tales como los barriles explosivos en los juegos de Doom, las vainas de Heretic y los árboles en Hexen también tienen puntos de daño. En estos casos, los objetos explotan al llegar a cero sus puntos de vida. El hecho de que un objeto dado pueda o no recibir daño está totalmente determinado por un indicador interno llamado MF_SHOOTABLE.
Aspectos técnicos[]
El daño infligido por los objetos inanimados (como trituradoras, barriles y suelos dañinos) está enteramente determinado por la ubicación del personaje afectado. Para los daños por trituración los juegos de Doom, Heretic y Strife infligen un daño constante de 10 puntos durante 4 tics. Los daños de trituradoras y poliobjetos en Hexen pueden variar según la acción. Los daños infligidos por suelos dañinos se producen en cantidades constantes (por ejemplo, 5, 10, o 20) a intervalos periódicos.
Para los ataques de otros jugadores, monstruos y armas, se introduce una variación adicional mediante la función P_Random, que llama al generador de números pseudoaleatorios (m_random.c).
Los posibles valores de daño de una forma de ataque son comúnmente indicados como un rango simple (por ejemplo, 3 a 24 para la bola de fuego de un Diablillo), pero la desviación estándar de esa gama depende en realidad de la cantidad de veces que el generador es llamado. Por ejemplo, una bala de la Pistola produce de 5 a 15 puntos de daño, calculado multiplicando un número aleatorio (1-3) por 5. Por otra parte, un rayo trazador de la BFG 9000 produce unos hipotéticos 15 a 120 puntos de daño, calculado sumando 15 números al azar (1-8).
Debido a la periodicidad del generador, que contiene una tabla de 256 números, cuantas más veces se le llame durante un solo ataque, más lejos sus resultados se desvían de una curva ideal de campana (curva de Gauss). Nuevamente utilizando los ejemplos anteriores, las probabilidades de la bala son casi uniformes en el juego real, tal como se esperaba. Para el rayo trazador, sin embargo, los valores fuera del rango de 49 a 87 no son ni siquiera posibles, y la distribución entre dichos valores es mucho más plana de lo que sería para, por ejemplo, quince dados de ocho caras lanzados juntos.
Véase también[]
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