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Puertas E1M7

Una puerta característica del primer episodio de Doom.

Las Puertas de Doom, Heretic y Strife solamente pueden subir y bajar. Esto es así porque el árbol de nodos es pre construido y modificado en tiempo de ejecución, y por lo tanto todas las linedefs deben permanecer en el mismo lugar (cuando el nivel se ve desde arriba). Hexen introduce puertas más flexibles que se pueden hacer usando Poliobjetos.

Funcionamiento

Una puerta cerrada se construye como un sector cuyo techo y suelo están ambos a la misma altura que las plantas de los sectores vecinos. Cuando se abre la puerta, su techo se mueve hacia arriba a una velocidad controlada a cuatro unidades de mapa por debajo del techo adyacente más bajo.

Por convención, las puertas tienen 16 unidades de espesor, pero cualquier espesor funcionará igual.

Las jambas de la puerta (o rieles de puertas) son las paredes expuestas a los lados cuando se abre la puerta. Por lo general, se especifican con el bit menor despegado, lo que provoca que se pueden extraer de la planta para arriba en lugar de hacia abajo desde el techo como de costumbre. Cuando no se utiliza este bit, las jambas de las puertas se mueven hacia arriba y hacia abajo con la puerta.

BIGDOOR2

La textura de puertas BIGDOOR2, similar a BIGDOOR4 pero en tono de gris.

Hay muchas texturas diseñadas específicamente para jambas de puerta, una las más comunes es DOORTRAK. Algunas texturas de las puertas también tienen un propósito especial cosmético: EXITDOOR indica la puerta final del mapa y DOOR3 es la textura principal de una "puerta" de entrada, una pared que sólo es de textura para se vea como una puerta. Estos dos tipos de puerta se utilizan en Doom y (con menos frecuencia) en Doom II.

En el caso de la imagen principal, las texturas usadas son:

  • Superficies: BIGDOOR4
  • Jambas de la puerta: DOORTRAK
  • Plano de techo: FLAT20

El comportamiento preciso de una puerta está dictado por el campo tipo de la linedef que la activa. Las puertas en sí pueden tener una variedad de tipos que determinan, por ejemplo, si permanecen abiertas o se cierran cuatro segundos después de alcanzar su altura de destino. Para cerrar las puertas desbloqueadas, también se puede elegir si el jugador es capaz de activarla de nuevo mientras están en movimiento o en su posición arriba.

Algunos tipos de linedef requieren una llave, y la puerta correspondiente estará bloqueada en consecuencia. En general, las puertas cerradas están bordeadas con un marco distintivo o tienen un signo alternativo del color apropiado, para indicar la llave necesaria.

Doom II presenta las puertas rápidas, que se mueven en una velocidad más alta en comparación con las originales y tienen sus propios efectos de sonido. También añade un grupo de tipos de linedef que permiten a los interruptores de la puerta estar "bloqueados". Cuando el jugador tiene la llave correcta, un interruptor puede ser activado para abrir una puerta rápida de forma permanente. La función sólo se utiliza en de Ultimate Doom y Final Doom.

Una puerta no hace ningún daño al jugador o monstruo si se cierra sobre su cabeza. Sin embargo, en Doom o Hexen una puerta de cierre aplastará los cadáveres en un charco de sangre. Esto se aplica a muchos tipos de monstruos, pero no a todos. Los objetos que abandona el monstruo atrapado bajo una puerta que se cierra, desaparecen y se retiran del juego.

Puertas corredizas

En las primeras etapas del ciclo de desarrollo de Doom, se suponía que las puertas tendrían la opción adicional de abrirse desplazándose horizontalmente, para reflejar el comportamiento de la puerta original de Wolfenstein 3D. Las versiones alfa de Doom aún contenían gráficos con puertas que fueron diseñados para el movimiento horizontal. La opción nunca se completó y se abandonó en su totalidad al lanzar las versiones para la venta. Los restos de este código están todavía presentes en el código fuente pero comentado; la función se puede activar a través de un código adicional o mediante la aplicación de parches.

Un parche para Chocolate Doom está disponible en este enlace: https://soulsphere.org/random/slidoor.zip.

Una demostración en vídeo también está disponible en YouTube.

Puertas corredizas en Vanilla Doom

Puertas corredizas en Vanilla Doom

La puerta corrediza es sólo una función estética; que es el más similar, y actúa como un linedef no pasable. Las armas pueden disparar a través de una puerta corrediza. Ningún source port hasta la fecha ha vuelto a habilitar las puertas corredizas. Fue, sin embargo, utilizado por Rogue Entertainment como la base para el deslizamiento especial y puertas animadas al estilo de portal que se utiliza en Strife.

Trivias

  • Dos tipos de sector, 10 y 14, ofrecen un comportamiento de puerta que es independiente de los tipos de linedef. El primero hace que se cierre el sector de host cuando hayan transcurrido treinta segundos desde el inicio del nivel. El otro hace que su sector se abra cuando el jugador ha estado en el nivel durante cinco minutos. Un ejemplo de uso de un sector de tipo 10 se encuentra en MAP27: Monster Condo de Doom II, en donde un compartimiento secreto en el pasillo norte (con la super escopeta) se bloquea para siempre después de medio minuto.
  • E2M3: Refinery es un mapa especial en el uso de las texturas de puertas. Es el único nivel existente que tiene la textura EXITDOOR representando una puerta de entrada. La puerta azul bloqueada también tiene marcos con cráneos, aunque la propia llave es una tarjeta, no un cráneo. Una rareza similar se encuentra en MAP24: The Chasm. Ambos pueden ser pensados como signos de la influencia infernal en la deformación de los lugares.

Véase también

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