Doom Wiki
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En abril de 2015, John Romero publicó una gran cantidad de activos de desarrollo de Doom en los foros de Doomworld, muchos de ellos nunca antes vistos.

Material liberado[]

DoomEd[]

El primer lanzamiento de Romero fue el código fuente NeXTStep Objective-C para DoomEd, el editor original utilizado por los diseñadores de niveles de id Software para crear los niveles de Doom, así como otros juegos del motor de Doom. La publicación se produjo en respuesta a un hilo de discusión titulado "¿No te gustaría que tuviéramos DoomEd?" donde los fans expresaron su decepción por el hecho de que la fuente de DoomEd nunca había sido publicada.

El autor de Chocolate Doom, Simon Howard (Fraggle), reveló posteriormente que le habían proporcionado la fuente de DoomEd diez meses antes y que había estado trabajando en una versión del código para OS X. La portación incompleta se colocó en GitHub.

Fuentes de mapas[]

Romero siguió la publicación de las fuentes de DoomEd 30 minutos después y publicó las fuentes en los mapas de Doom, The Ultimate Doom y Doom II. Los niveles estaban en el formato DWD basado en texto utilizado por DoomEd y requerían conversión al formato WAD normal para poder reproducirlos.

Además de los niveles canónicos incluidos en los juegos lanzados, se incluyeron varios otros niveles, incluidas versiones de desarrollo anteriores de algunos de los niveles y mapas incompletos o sin terminar. El nivel de combate a muerte IDMAP01, que finalmente se lanzó como PWAD, también estaba en el paquete.

También se incluyó un nivel asignado a la ranura E5M1 (no relacionado con Sigil), pero tiene similitudes con los niveles de relleno cuadrados incluidos en las versiones alfa que no están asignados a ningún número de nivel.

El zip que contenía los mapas también contenía dos herramientas adicionales:

  • doomprint, una herramienta escrita en Objective-C para convertir un archivo .DWD al formato PostScript para imprimir. Posteriormente se reconoció que esta herramienta había sido utilizada para generar los mapas utilizados en la guía estratégica oficial.
  • DoomBSP, el constructor de nodos original utilizado para construir los niveles IWAD. Este ya se publicó en mayo de 1994 y se utilizó como base para varios constructores de nodos de segunda generación creados por la comunidad.

Texturas y otros gráficos.[]

Un tercer lanzamiento de Romero contenía una gran cantidad de texturas de Doom y gráficos del desarrollo de Doom, muchos de los cuales habían sido eliminados del juego final.

Algunas de las imágenes mostraban las capturas fotográficas originales de los modelos a través de Fuzzy Pumper Palette Shop y se utilizaron como base para los sprites de Doom, junto con escaneos de bocetos dibujados a mano (presumiblemente dibujados por Adrian Carmack) que se convirtieron en texturas del juego.

Algunas de estas imágenes fueron publicadas en X (ex twitter) por Romero varios meses antes para celebrar el cumpleaños número 21 de Doom.

Véase también[]

Enlaces externos[]

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