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Este nivel ocupa la ranura de mapas E1M4. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:E1M4.

Phobos Mission Control o E1M4b es un PWAD Doom de un solo nivel para portaciones con eliminación de límites, diseñado por John Romero y lanzado el 26 de abril de 2016. El WAD fue realizado para ser un avance del próximo juego de Romero y Adrian Carmack, Blackroom. El nivel ocupa la ranura E1M4 y contiene 153 monstruos y 6 secretos.

Historia[]

"Con la refinería de toxinas en el fondo, te diriges a Phobos Mission Control, donde se encuentran las computadoras que procesan los datos de la anomalía de Phobos. Debes usarlos para obtener acceso al Laboratorio de Phobos, pero recuerdas haber escuchado que las computadoras estaban conectadas a todas las áreas de la instalación y que nunca se supo cuánto cambiaría el entorno a su alrededor. Debes mantener sus ojos alertas a todo movimiento: este lugar no es lo que parece..."


Mapa[]

E1M4b map

Las letras entre paréntesis en el texto se refieren a los puntos marcados en el mapa.

Estrategia rápida[]

Siempre que veas fosas profundas en las piletas de ácido trata de evitar caer dentro, ya que no se puede salir de ellas. Además son pisos dañinos tipo 16 que te matarán rápidamente a una tasa del 20% de daño.

Interruptor 1[]

Comienzas el nivel en un área semiabierta casi en el centro del mapa, que tiene un gran bloque oscuro adelante. Dirígete rápidamente hacia el sudoeste, mata al Zombi y toma la ametralladora (A) que estaba protegiendo. Esto hace bajar el bloque oscuro en el centro del área liberando hasta tres Sargentos, dos Diablillos, otro Zombi y un Demonio.

Coge la escopeta en el norte (si está disponible) y mata a estos enemigos. Luego, ve al interruptor marcado con un recuadro "1" en el piso, en el nordeste de este patio, y púlsalo. Esto libera el acceso a una escalera en el lado oeste, marcada con el mismo número, pero también abre una cornisa en el norte con varios antiguos humanos y Diablillos.

Interruptor 2[]

Sube las escaleras recién reveladas en el oeste, luego ve hacia el sur y sigue la pasarela de piso marrón. Tendrás que lidiar con más antiguos humanos y Diablillos. Eventualmente, llegarás a una delgada cornisa en el sur sobre un pozo de ácido. Mata al diablillo y al Zombi en el hueco que se ve al fondo, hacia el este. Sigue la cornisa hacia el hueco y pulsa el interruptor marcado con un "2" en el piso.

Después de eso, date la vuelta y verás un Diablillo en la plataforma de la motosierra hacia el oeste. Además, se han abierto varias trampas en la pasarela marrón. En total, deberás matar a un Zombi, tres Sargentos (uno en HNTR e inferior), dos Diablillos (uno en HNTR ) y un Demonio.

Interruptor 3[]

Regresa a la pasarela marrón y encamínate hacia el norte hasta encontrar el paso bloqueado y un "4" en el piso. Desciende las escaleras hacia una oscura sala de computadoras infestada de más Diablillos, Demonios y Sargentos.

Recoge la armadura y sigue hacia el sudeste por un estrecho pasaje. Poco después de ingresar a ese pasaje, el banco de computadoras en forma de "L" que está hacia el oeste se abrirá libernado una gran cantidad de enemigos.

Continúa hacia adelante hasta que el pasaje se ensanche en la esquina sureste de la sala (B). Desde aquí, ve hacia el norte y luego dobla a la izquierda para encontrar el siguiente interruptor que debes pulsar, marcado con el número "3" en el piso.

A través de una abertura a la derecha, verás que se forma una escalera del otro lado.

Interruptor 4[]

Retrocede hacia la parte norte de la sala de computadoras (cerca de la entrada), y luego busca un pasillo en el noroeste marcado con "3" en el piso. Sigue por este pasillo hasta el final, donde encontrarás el acceso a la escalera (C) que se formó. Úsala para subir a una de una serie de corredores que van sobre los bloques de computadoras. Estos tienen varias trampas:

  • Camina hasta el final del primer gran bloque en forma de "L". Al llegar allí, otro bloque en forma de "L" se elevará para formar un camino hacia el bloque más al sur de la sala.
  • Cuando pisas este nuevo bloque, otro gran banco de computadoras en el sudeste bajará, liberando algunos enemigos.
  • Continúa por el bloque del sur. Cuando te acerques al final, una parte del piso se levantará para unirse con otro bloque hacia el norte. Un elevador hacia el sur bajará con hasta dos Sargentos.
  • Sigue hacia el norte a lo largo de este bloque final. Aproximadamente los dos tercios del camino, tres pequeños ascensores con enemigos bajarán: uno al sudeste con un Sargento, uno al nordeste con un Diablillo y uno al noroeste con otro Diablillo.
  • Pulsa el interruptor marcado con un "4" y recoge el lanzacohetes. Una pequeña trampa se abrirá a la izquierda con un Sargento.
  • Hasta dos Sargentos más serán liberados al norte de la sala. Se activará una trampa de teletransporte, y hasta tres Sargentos, un Diablillo y un Espectro se teletransportarán a varias partes de la sala de computadoras. Los enemigos de una trampa abierta afuera de la sala de computación (hasta dos Sargentos, dos Demonios y dos Diablillos) también pueden ingresar allí.

Salida[]

Regresa a la entrada de la sala de computadoras para encontrar que el paso marcado con "4" ahora se ha liberado. Por allí podrás acceder a la cornisa norte sobre el patio inicial. Equipa la ametralladora y termina con los monstruos por delante. Las paredes se abrirán en el lado norte, exponiéndote al fuego enemigos a través de un pozo de ácido, pero no debería ser un gran problema. Ten cuidado con una trampa que se abre hacia el sur, que está diseñada para lanzar enemigos detrás de ti mientras avanzas por la cornisa.

Sigue adelante hasta un recodo a la derecha (D), que bajará cuando lo pises. Abajo encontrarás una amplia sala con bastantes enemigos. Corre rápidamente hacia el sur de la habitación y recoge los objetos que se encuentran en el borde del ácido. Esto hace bajar la estructura gris en el centro de la habitación, revelando algunos tipos de escopeta, pero también baja un pared en el este de la sala, revelando el puente a la sala de salida.

Secretos[]

  1. Después de pulsar el interruptor 1, sube las escaleras del oeste y luego regresa a donde estaba la ametralladora. Una de las paredes hacia el este tendrá ahora una textura diferente. Ábrela para revelar un cuarto secreto con cuatro bonus de salud, seis de armadura y una esfera alma en un nicho que baja Cuando te acerques a los bonus, una repisa hacia el oeste bajará, liberando algunos monstruos.
  2. Desde el nicho del secreto #1 se puede abrir la pared norte revelando un corredor secreto. Después de pulsar el interruptor #2, se abrirá una puerta allí, que te permitirá alcanzar una saliente sobre el ácido con una motosierra.
  3. Luego de subir por primera vez a los bloques de computadoras, cuando llegas al otro extremo una pieza en forma de "L" se levantará del suelo para llenar el espacio. Cuando pisas esa pieza, una gran banco de computadoras en el sudeste bajará con enemigos. Salta a ese lugar y espera que vuelva a subir. Arriba encontrarás un pasaje secreto al este con nueve bonus de armadura y otra esfera alma.
  4. Más adelante sobre los bloques de computadoras (justo antes de llegar al interruptor 4), cruzarás una linedef causando que tres pequeños ascensores con enemigos bajen (esto es poco después de pasar el segmento de la repisa con el interruptor 3) . Una vez que escuches que los ascensores descienden, salta hacia el norte, suba los escalones hasta el comienzo de la primera repisa y mira hacia el noroeste para encontrar un elevador octogonal que ha bajado. Sube a la cima para llegar a un pasaje secreto.
  5. Siga el pasaje del secreto # 4 hasta que dobla de norte a sur (ten cuidado con el Sargento aquí). Una vez que el pasadizo vaya de norte a sur, ve hacia los dos paneles más al sur del muro este. Estas son paredes falsas que se pueden atravesar y te dejan caer sobre una megaarmadura.
  6. A la derecha del interruptor 4 hay un panel de computadora con una banda amarilla y negra de precaución. Ábrela para acceder a un pasillo oculto con seis bonus de armadura. Al final de este pasillo hay un recuadro con una textura diferente. También puedes abrirlo para acceder a una cornisa aislada en el sudoeste de la sala de computadoras, con seis bonus de salud. Sígalo a una pequeña área hundida con una caja de balas, una caja de cartuchos, un botiquín y otra megaarmadura.

Trivias[]

  • Romero eligió reemplazar el nivel original E1M4 porque era uno de los dos niveles en el Episodio 1 que no fueron diseñados por él sino por Tom Hall, y quería crear un episodio que consistiera solo en su propio trabajo.
  • Al igual que E1M8b, E1M4b se creó con el editor Doom Builder 2 y Romero tardó dos semanas en terminarlo. Linguica, Matthias Worch e Ian Dunbar contribuyeron al proyecto en forma de testers de juego.
  • Este es el segundo mapa que John Romero creó con editores externos (Doom Builder 2 y GZDoom Builder) en lugar de su propio DoomEd. El primero fue Tech Gone Bad (E1M8b).
  • Varios lanzacohetes solo para multijugador están colocados dentro de fosos profundos e ineludibles en el área de ácido del sur. Se desconoce si esto está destinado a ser un cebo para jugadores desprevenidos (al estilo de MAP57: The Marshes), un medio para que el jugador atrapado se mate más rápidamente o simplemente sin querer.

Cosas según nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Demonio 8 17 18
Diablillo 26 46 58
Espectro 4 10 13
Sargento 30 59 74
Zombi 18 21 22
Potenciadores
Bonus de salud 13 13 14
Paquete de salud 14 14 15
Botiquín 11 11 8
Esfera alma 2 2 2
Bonus de armadura 23 23 38
Armadura 1 1 1
Megaarmadura 2 2 2
Esfera de invisibilidad 1 1 1
Mapa informático 1 1 1
Mochila 1 1 1
Traje de radiación 2 2 3
Armas
Escopeta 1 1 0
Ametralladora 1 1 1
Lanzacohetes 1 1 1
Motosierra 1 1 1
Munición
Clip de balas 2 2 2
Caja de balas 5 5 4
Cartuchos 10 10 9
Caja de cartuchos 3 3 3
Cohetes 3 3 3
Caja de cohetes 3 3 3
Barriles
Barriles explosivos 3 3 5

Véase también[]

Enlaces externos[]

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