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{{Doom2NavMap5}}'''Map33: Betray''' es un mapa secreto exclusivo para la versión Xbox de [[Doom II]], que se incluye con las ediciones de coleccionista Xbox de [[Doom 3]] y [[Doom 3: Resurrection of Evil]]. Usa la pista de música ''"d_read_m"'' que se utiliza como la banda de sonido para las pantalla de texto de Doom II. El tiempo par es de 2:00.
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{{Doom2NavMap5}}'''Map33: Betray''' es un [[Nivel secreto|mapa secreto]] exclusivo para la versión Xbox de [[Doom II]], que se incluye con las ediciones de coleccionista Xbox de [[Doom 3]] y [[Doom 3: Resurrection of Evil]]. Usa la pista de [[música]] ''"d_read_m"'' que se utiliza como la banda de sonido para las pantalla de texto de Doom II.
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Se puede acceder desde [[MAP02: Underhalls (Doom II)|MAP02: Underhalls]], y contiene los [[Wolfenstein SS]] sin razón aparente. Era originalmente un nivel de 1995, diseñado por Michael Bukowski, un programador para el puerto de Doom 3 con Vicarious Visions.
 
Se puede acceder desde [[MAP02: Underhalls (Doom II)|MAP02: Underhalls]], y contiene los [[Wolfenstein SS]] sin razón aparente. Era originalmente un nivel de 1995, diseñado por Michael Bukowski, un programador para el puerto de Doom 3 con Vicarious Visions.
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Comienzas el nivel en un oscuro pasadizo con paredes de piedra verde y con el suelo inundado de algo que parece ácido, pero que no es [[Suelos dañinos|dañino]]. El sector está formado por tres construcciones de piedra, dos de las cuales son inaccesibles desde el exterior y la que tienes a la izquierda, que es la única puerta que puedes abrir.
 
Comienzas el nivel en un oscuro pasadizo con paredes de piedra verde y con el suelo inundado de algo que parece ácido, pero que no es [[Suelos dañinos|dañino]]. El sector está formado por tres construcciones de piedra, dos de las cuales son inaccesibles desde el exterior y la que tienes a la izquierda, que es la única puerta que puedes abrir.
   
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Al frente del punto en que inicias el nivel hay un cuadrado azul con una [[escopeta]], que debes conseguir ráidamente antes de seguir avanzando en el nivel.
 
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Los interruptores de la sala (F) abren en orden antihorario las aberturas de los muros exteriores: el primero abre el nicho del sudoeste, el segundo el del sudeste, el tercero el del este, el cuarto el del nordeste y el quinto el noroeste. Puede ser conveniente ir abriéndolos de a uno por vez para no enfrentarte con todos los monstruos que se liberan juntos.
 
Los interruptores de la sala (F) abren en orden antihorario las aberturas de los muros exteriores: el primero abre el nicho del sudoeste, el segundo el del sudeste, el tercero el del este, el cuarto el del nordeste y el quinto el noroeste. Puede ser conveniente ir abriéndolos de a uno por vez para no enfrentarte con todos los monstruos que se liberan juntos.
   
A partir del segundo edificio, hay [[celdas de energía]] en abundancia por todos lados, así que el rifle de plasma es el arma más conveniente por su velocidad de disparo.
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Es fundamental que llegues a la sala final teniendo la llave amarilla, ya que la puerta no se abre sin ella y no hay forma de volver atrás. Por la misma razón, debes reponer toda la munición y salud que necesites y recién cuando esté preparado pasar por el último teletransportador hacia la puerta amarilla.
 
Es fundamental que llegues a la sala final teniendo la llave amarilla, ya que la puerta no se abre sin ella y no hay forma de volver atrás. Por la misma razón, debes reponer toda la munición y salud que necesites y recién cuando esté preparado pasar por el último teletransportador hacia la puerta amarilla.
   
 
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# Al iniciar el nivel, entra en la habitación directamente hacia el norte y pasa por el teletransportador (A). Después de esto, utiliza el teletransportador del este y activa el interruptor que se encuentra en la siguiente habitación. Un compartimiento secreto cercano se abrirá, que contiene un botiquín y otro interruptor.
 
# Al iniciar el nivel, entra en la habitación directamente hacia el norte y pasa por el teletransportador (A). Después de esto, utiliza el teletransportador del este y activa el interruptor que se encuentra en la siguiente habitación. Un compartimiento secreto cercano se abrirá, que contiene un botiquín y otro interruptor.
 
# Activa el interruptor del secreto #1. Al acceder a la llave roja, encontrarás que un armario se ha abierto detrás de la llave para revelar un [[lanzacohetes]] y una [[mochila]].
 
# Activa el interruptor del secreto #1. Al acceder a la llave roja, encontrarás que un armario se ha abierto detrás de la llave para revelar un [[lanzacohetes]] y una [[mochila]].
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Revisión del 22:18 1 oct 2017

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Doom II

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Niveles secretos

Map33: Betray es un mapa secreto exclusivo para la versión Xbox de Doom II, que se incluye con las ediciones de coleccionista Xbox de Doom 3 y Doom 3: Resurrection of Evil. Usa la pista de música "d_read_m" que se utiliza como la banda de sonido para las pantalla de texto de Doom II.

El tiempo par es de 2:00.

Se puede acceder desde MAP02: Underhalls, y contiene los Wolfenstein SS sin razón aparente. Era originalmente un nivel de 1995, diseñado por Michael Bukowski, un programador para el puerto de Doom 3 con Vicarious Visions.

Una versión para PC con corrección de errores se puede descargar en ClassicDoom.com junto a la versión de Xbox; en ambos casos, el nivel se encuentra en MAP01.

Mapa

MAP33 mapa

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en un oscuro pasadizo con paredes de piedra verde y con el suelo inundado de algo que parece ácido, pero que no es dañino. El sector está formado por tres construcciones de piedra, dos de las cuales son inaccesibles desde el exterior y la que tienes a la izquierda, que es la única puerta que puedes abrir.

Una vez que acabes con los monstruos de esa parte, pasa por la puerta y usa el teletransportador (A) para ir a un pequeño cuarto al norte (B) con dos treletransportadores más. Ten cuidado porque el suelo de esta sala sí es dañino, así que debes darte prisa en salir. Cualquiera de los dos teletransportadores te llevan a conseguir la llave roja: el del lado oeste (izquierda) tal vez es más rápido y el del lado este (derecha) permite obtener los secretos #1 y #2, pasando por sendos cuartos dentro de la misma construcción.

Por los dos caminos finalmente llegas al cuarto de la construcción del sudeste (C), en donde un nuevo telepuerto te lleva a la construcción nordeste (D) para obtener la llave roja. Cuando tienes la llave roja usa el teletransportador para volver al punto de inicio del nivel.

A partir de allí, la única salida es el teletransportador que tienes enfrente, que te traslada a un edifico lindero hacia el este (E). Aquí el esquema es similar al anterior, con dos edificaciones con puertas que requieren la llave roja.

MAP33 esq

Esquema de teletransportadores.

Una vez que liquidas a los monstruos de afuera (usa los barriles para facilitarte la tarea) puedes buscar el secreto #3 para reabaestecerte y conseguir la BFG 9000. Luego, ingresa en la edificación del sur, recoge el Fusil de plasma y pasa al segundo cuarto (F) donde hay cinco interruptores a lo largo de la pared. Al conmutarlos se abren una serie de pequeñas aberturas en los muros exteriores, que liberan nuevos monstruos y tienen nuevos interruptores.

Cuando hayas activado todos los interruptores puedes ingresar a la edificación del este. Allí hay tres puertas: la primera se ha abierto por los interruptores de los muros exteriores y tiene al fondo un nuevo interruptor, que abre la siguiente puerta. Adentro hay dos interruptores que abren respectivamente la tercera puerta y bajan el teletransportador (G) a ras del suelo. Por sucesivas teletransportaciones pasas por las salas (H) e (I) para terminar en yendo al edificio más al norte (J).

Estás ahora en un amplia y alta sala con paredes de piedra color marrón, donde se ven dos columnas coronadas por motosierras. Como siempre, despeja primero el lugar de monstruos y luego pulsa en la columna verde donde está el ahorcado, para hacer bajar la otra columna. Al tomar la motosierra, serás teletransportado al interior de una de las enormes estructuras (K) en donde está la tarjeta llave azul.

El teletransportador de al lado te lleva a una pequeña estructura en el exterior (L) con un interruptor. Púlsalo y toma el teletransportador que te devuelve al interior (J) de la estructura, para ver como baja la columna con la otra motosierra, revelando un nuevo teletransportador. Este te lleva a otra pequeña estructura (M) en el exterior, ahora al este, con un interruptor y el teletransportador correspondiente que te devuelve al interior del segundo edificio (E).

Ve ahora hasta la pequeña piramide roja achatada del sudeste (N) que en el medio tiene un teletransportador, el cual te lleva de nuevo al punto de inicio del mapa. Teniendo la llave roja, ahora puedes abrir la puerta de la derecha. Esta habitación tiene su correspondiente telepuerto (O) hacia el cuarto y último de los grandes sectores del mapa.

Apareces en una amplia zona (P) al aire libre, con muchos monstruos repartidos por todo el lugar. En primer lugar debes encargarte del Archi-vil y del Mancubus, dejando los más débiles para el final. Es fundamental mantenerte siempre en movimiento para no darles oportunidad de apuntarte. Una vez que acabes con todos, repone salud y munición y ve a los extremos que están hacia el lado este de las paredes: hay un par de interruptores cráneo que debes conmutar. Estos hacen que las grandes columnas del otro extremo se levanten, revelando sendos teletransportadores.

Debes usar el de más al norte (Q) para buscar la tarjeta llave amarilla, sin la cual no puedes terminar el nivel. Cuando vuelves, repone munición y salud y toma el teletransportador del sur (S) para ir a la sala previa a la salida, de la cual no puede volver.

Otros lugares de interés

Al frente del punto en que inicias el nivel hay un cuadrado azul con una escopeta, que debes conseguir ráidamente antes de seguir avanzando en el nivel.

Los interruptores de la sala (F) abren en orden antihorario las aberturas de los muros exteriores: el primero abre el nicho del sudoeste, el segundo el del sudeste, el tercero el del este, el cuarto el del nordeste y el quinto el noroeste. Puede ser conveniente ir abriéndolos de a uno por vez para no enfrentarte con todos los monstruos que se liberan juntos.

A partir del segundo edificio, hay celdas de energía en abundancia por todos lados, así que el fusil de plasma es el arma más conveniente por su velocidad de disparo.

Es fundamental que llegues a la sala final teniendo la llave amarilla, ya que la puerta no se abre sin ella y no hay forma de volver atrás. Por la misma razón, debes reponer toda la munición y salud que necesites y recién cuando esté preparado pasar por el último teletransportador hacia la puerta amarilla.

Secretos

  1. Al iniciar el nivel, entra en la habitación directamente hacia el norte y pasa por el teletransportador (A). Después de esto, utiliza el teletransportador del este y activa el interruptor que se encuentra en la siguiente habitación. Un compartimiento secreto cercano se abrirá, que contiene un botiquín y otro interruptor.
  2. Activa el interruptor del secreto #1. Al acceder a la llave roja, encontrarás que un armario se ha abierto detrás de la llave para revelar un lanzacohetes y una mochila.
  3. En el segundo edificio del mapa, una parte de la pared de piedra en el sur no está cubierta de moho. Ábrela para encontrar un cuarto secreto dos bonus de armadura, un cohete, una caja de cohetes, una caja de munición, una caja de cartuchos, una esfera de invisibilidad, una visor amplificador de luz , una megaesfera y un BFG9000.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Zombi 22 22 23
Sargento 24 24 24
Chaingunner 8 8 8
Diablillo 10 10 10
Demonio 7 7 7
Revenant 2 2 2
Cacodemon 5 5 5
Dolor elemental 4 4 4
Caballero del infierno 4 4 4
Arachnotron 1 1 1
Mancubus 2 2 2
Archi-vil 2 2 2
Wolfenstein SS 4 4 4

Video

Doom_II_-_Nivel_33

Doom II - Nivel 33