Mapa - Nivel | |
Community Chest 4 | |
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- Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP32. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP32.
MAP32: Mutare es el nivel super secreto de Community Chest 4. Fue diseñado por Jeffrey Nordin, quien también compuso su pista musical, "Jerub Baal". Completar este nivel lleva al jugador a MAP16: The Forgotten Base.
Mutare significa "cambio" en italiano o latín, y mucho cambio contiene esta obra maestra de diseño de niveles. Desde un simple inicio con pistola y una lucha por la supervivencia, avanzas hasta empuñar un BFG 9000 y enfrentarte a una horda de monstruos que enorgullecerían a MAP32: Go 2 It. A cada paso, lo que parecen ser muros infranqueables descienden, conectando secciones anteriores del mapa y revelando nuevos caminos. Pero si hay algo que no cambia en este mapa es el gran nivel de dificultad de principio a fin, tan difícil en algunos puntos que es posible que necesites contar con la ayuda de áreas secretas para evitar una muerte segura.
Mapa[]

Estrategia rápida[]
Primera parte[]
Comienzas el nivel en el extremo de una angosta cámara al sudeste del mapa. Ve hasta el otro lado y abre el panel verde con rostro de sátiro. En la siguiente sala, baja las escaleras y llegarás a un área irregular que tiene una Escopeta sobre un pequeño pedestal (un Paquete de locura en HNTR y menor) y hasta tres Zombis de espaldas a ti. Más adelante, puede que lleguen hasta dos Diablillos. Recoge el arma y algunas paredes bajarán, liberando:
- HNTR y menor: cuatro Diablillos, tres Demonios y seis Zombis.
- HMP: cinco Caballeros del infierno, dos Demonios, cuatro Espectros y seis Zombis.
- UV y superior: un Barón del infierno, cuatro Caballeros del infierno, cuatro Sargentos y nueve zombis.
El secreto para lidiar con esta horda es pasar corriendo junto a los Zombis dormidos, recoger la Escopeta y continuar hacia el oeste hasta el interruptor (A) en la pared oeste. Esto activa algunas trituradoras en el lugar, que puedes usar para destrozar a tus enemigos sin gastar munición. Colócate cerca del interruptor para poner más trituradoras en el camino de tus enemigos y lograr el máximo efecto.
Luego, avanza por las escaleras hacia el norte del interruptor y dobla, entrando en un corredor en forma de "C". Al pasar la entrada, la pared detrás de ti se eleva, dejándote encerrado sin poder retornar. Cerca del final, mira a través de las ventanas y ve si puedes provocar alguna pelea interna de monstruos; regresarás a esta área más tarde y eso te ayudará. Sigue el pasillo en el sentido de las agujas del reloj hasta el final y presiona la pared (B) para bajarla.
Ingresarás a una sala cuadrada con el piso mayormente alfombrado en azul con una Super escopeta (Escopeta en HNTR y menor) en un pequeño pedestal azul. (Aquí es posible que desees contar con la ayuda del secreto #3 para obtener cobertura adicional en la próxima batalla). Pulsa usar en el pilar con la Armadura para recogerla. Una vez listo, recoge el arma: los muros perimetrales bajarán, liberando un total de:
- HNTR y menor: seis Zombis, cuatro Diablillos y dos Sargentos.
- HMP: cinco Zombis, dos Caballeros del infierno, siete Diablillos y dos Sargentos.
- UV y superior: 12 Zombis, dos Caballeros del infierno, cuatro Diablillos y dos Sargentos.
Este fuego cruzado dolerá. Las barreras que levanta el secreto #3 te brindarán cobertura contra los monstruos hitscan y para esquivar a los Caballeros mientras los llenas de perdigones.
A continuación, ingresa al corredor (C) en el rincón noroeste de la sala. Te encontrarás con un Barón del infierno (un Demonio en HNTR y menor). Este monstruo puede usar una línea de teletransporte invisible para viajar detrás de ti, así que prepárate. Continúa hasta un patio irregular, con una mezcla de Diablillos, Zombis y Almas perdidas en las plataforma de hierro. También un Sargento y un Diablillo (HNTR y menor), un Caballero del infierno y un Revenant (HMP) o a dos Revenants (UV y superior) en las plataformas más cercanas a la entrada. Una Ametralladora (Super escopeta en HNTR y menor) yace sobre otro pedestal azul. Al recogerla, se activa una trampa en el sudoeste de esta zona, que libera:
- HNTR y menor: dos Caballeros del infierno.
- HMP: un Barón del infierno, un Chaingunner y un Cacodemonio.
- UV y superior: un Demonio, dos ChaingunnerS, dos Sargentos y dos Diablillos.
Sube los escalones al sur del pedestal azul, abre la puerta (D) y sigue el corredor hasta el final: la pared frente a ti se abrirá, mostrando que estás de regreso en la cámara oeste de la sala con alfombrado azul. Atraviesa esa sala hasta la cámara del otro lado que también se ha abierto. En la sala (E) detrás, que contiene una Mochila, su pared trasera se abrirá, revelando una enorme área al aire libre con el piso en cuadrados y una horda que se acerca:
- HNTR y menor: un Mancubus, dos Cacodemonios, dos Espectros, dos Sargentos y 20 Zombis.
- HMP: dos Mancubi, tres Aracnotrones, cuatro Cacodemonios, cuatro Espectros, dos Sargentos y 17 Zombis.
- UV y superior: un Mancubus, un Aracnotrón, dos Cacodemonios, cinco Espectros, dos ChaingunnerS y 12 Zombis.
Cuando salgas al exterior se levantarán varias columnas en todo el sector. Tienes que preocuparte por tres enemigos delante y cinco enemigos a cada lado en los nichos altos. De acuerdo al nivel de dificultad serán:
- HNTR y menor: dos Espectros y un Barón del infierno por delante; cinco Diablillos en los nichos de cada lado.
- HMP: tres Caballeros del infierno adelante; dos Diablillos y tres Revenants en los nichos de cada lado.
- UV y superior: no hay monstruos adelante; un Caballero del infierno, un Revenant y tres Cacodemonios en los nichos de cada lado.
Cuando los monstruos estén muertos, recoge el Lanzacohetes (Ametralladora en dificultades menores) bajando la plataforma nordeste, luego usa la plataforma del sudeste para subir y salta al nicho más cercano. Los cinco nichos están conectados por un pasillo posterior. Sigue este pasillo hacia el oeste hasta llegar a un interruptor (F) que bloquea el paso. Púlsalo y bajará. Sigue adelante hasta alcanzar el secreto #5 y luego regresa. Esta vez, notarás que se ha abierto la pared lateral dando vistas a una sala más abajo y el acceso a una nueva sala cerca de donde estaba el interruptor. Ve con cuidado, ya que tiene una buena cantidad de enemigos para un espacio reducido.
Abre la puerta de madera en la parte trasera de esta nueva sala para encontrar más enemigos. Desde allí, baja por la escalera de mármol irregular (atento a un nicho con carne de cañón (y Cacodemonios en UV y superior) a mitad de camino). Esto te llevará a la sala del secreto #1 en el sur del mapa. Aquí, estarás sujeto a otro gran fuego cruzado entre un buen número de Aracnotrones, Caballeros del infierno y Cacodemonios. En el sur de esta zona se encuentra un panel de interruptores de doble cara (G). Pulsa el interruptor en el lado norte. Todos los muros del norte bajarán, conectando el lugar con el acceso al patio de los cuadrados y revelando otra nueva área más al norte, que alberga otra inmensa horda de monstruos. Nuevamente, debido a su variada composición, puedes dejar que las luchas internas hagan el trabajo duro por ti.
Dirígete al área de donde vino la horda de monstruos. En el nordeste hay un Fusil de plasma en un pedestal azul y algunas celdas (Lanzacohetes y cajas de cohetes en HNTR y debajo). Recoge el arma y las paredes circundantes bajarán, revelando unas jaulas con monstruos en el norte, oeste y este. Esta trampa es particularmente peligrosa en UV y superiores, porque hay Archi-viles en las jaulas. Sube al lugar de las paredes que se elevaron para generar tres pilares en la sala, lo que puede proporcionar algo de protección contra los ataques de los Archi-viles.
Es difícil de notarlo, pero los barrotes de la jaula al oeste tienen alturas irregulares y hay un espacio entre ellos por el que puedes saltar. Con tu Fusil de plasma elimina a los monstruos allí. En la pared del fondo verás que se abre un pasadizo que va hacia el norte. Esto te llevará a través de las otras jaulas, lo que te permitirá matar a los monstruos que albergan. Al final, llegarás a la jaula del este donde hay una puerta que requiere la llave azul. Al salir, se bajarán todas las barras de todas las jaulas. También se liberará un pequeño grupo de monstruos en la sala.
Segunda parte: conquista[]
Retrocede hasta donde estaba la jaula del oeste para acceder a un nuevo patio exterior más allá. Aquí encontrarás algunos monstruos sobre pedestales. Pulsa el interruptor (H) en el pedestal del fondo. Esto hace que las paredes de atrás bajen, revelando que esta área está conectada al patio irregular donde recogiste la Ametralladora/Super escopeta. Tendrás que lidiar con algunos monstruos nuevos en ese lugar. Este camino te permite acceder a la plataforma de hierro que aparecía aislada en el lado oeste del arma.
Pasa por la puerta de madera al oeste de esta plataforma a un pasillo estrecho con varios recodos y ventanas. La primera ventana alberga un Cacodemonio y dos Almas perdidas o un Archi-vil. Sigue hacia adelante atento a los Zombies o Diablillos a lo largo del pasillo y en la siguiente ventana. Al final busca el interruptor (I) que un monstruo estaba protegiendo. Esto baja las paredes a la izquierda del interruptor y deja expuesto otro pequeño grupo de monstruos resistentes.
Desde donde estaba el interruptor anterior, salta hacia la izquierda y fíjate en una nueva abertura justo a la derecha: sigue ese pasillo curvo para encontrar un segundo interruptor. Púlsalo y las paredes alrededor del corredor curvo bajarán. Esto te llevará a la habitación que viste a través de las ventanas en el pasillo en forma de "C" a poco del inicio. Con suerte, la mayoría de los enemigos aquí ya estarán muertos. Independientemente de eso, debes encargarte de los enemigos liberados en la mitad norte de la sala.
Cuando te hayas ocupado de ellos, pasa por la puerta del sur a un área más amplia en forma de "L". Al entrar, dos pilares bajan liberando a dos Sargentos, mientras dos Chaingunners o dos Revenants serán liberados en el área. Estos pilares en realidad son la parte trasera de los nichos trampa del corredor en forma de "C". Más adelante, tienes otra gran horda con la que lidiar de la manera convencional.
La siguiente parada es recoger el arma del pedestal azul en la esquina: puede ser un Fusil de plasma (fácil), un BFG-9000 (HMP) o una Motosierra (difícil). Tomar el arma hace que algunas paredes en el este bajen, liberando otra oleada de monstruos.
En el sudeste, encontrarás que se ha revelado un nuevo interruptor (J). Púlsalo y bajarán aún más paredes, revelando que esta área está vinculada al área del comienzo del mapa. Desafortunadamente, esto lleva a que una horda aún mayor de monstruos se libere desde dos trampas: una cerca del pedestal azul donde recogiste un arma, llena de monstruos no menos duros que un Caballero del infierno; y otra de una nueva área más al norte.
Sube los escalones de la nueva plataforma de hierro remachado hacia la nueva área al norte y acciona el interruptor (K) al final. Esto abrirá algunas paredes más, pero te dejará en medio de un nuevo grupo de enemigos. En UV y superior, es posible que desees pasar a la trampa al este de esta nueva área y luego mirar a través de las ventanas de la izquierda para matar primero a los Archi-viles.
Recién cuando hayas terminado con todos continúa hacia el norte de la zona recién revelada, para llegar a una gran puerta de madera al final de una escalera. Ábrela y te encontrarás en la cámara sur de la sala con alfombrado azul. Al entrar, el alfombrado se pondrá rojo de sangre. Observa la esquina derecha (nordeste) en busca de un Barón del infierno (HNTR y menor), o un Archi-vil (HMP y superior). La cámara norte también se habrá abierto, revelando que está conectada al patio de los monstruos en pedestales. Encuentra un interruptor de ojo (L) a la izquierda de este nuevo paso y púlsalo.
Esto hace que adelante baje un pedestal con un objeto; una Invulnerabilidad en HNTR o un BFG 9000 en UV y superior. Sin embargo, mientras eso sucede, un gran número de muros en el norte también se están bajando, revelando el extremo norte del mapa. Está repleto de monstruos, con al menos un Spiderdemon en la multitud; en UV y superior también tienes que lidiar con Ciberdemonios. Entra con tu BFG 9000 en modo automático mientras abusas de las luchas internas de los monstruos para reducir la multitud. Tu tarea es pasar detrás del panel que muestra el Icono del Pecado, donde encontrarás la llave cráneo roja sobre una columna de sangre que puedes bajar.
Ve hasta el extremo nordeste de este enorme patio, donde hay una sección de muro más bajo y con una textura diferente (M). Acércate a la esquina cerca de él y bajará habilitando el paso al exterior. Ve a través de la nueva abertura, siguiendo la lonja de tierra firme (no puedes bajarte de ella) y abre el panel con calaveras rojas al final. Entra en el teletransportador para terminar el nivel.
Otros lugares de interés[]
En realidad, la estrecha lonja de tierra antes de la salida tiene un angosto sector que permite abandonarla en dirección al muro de mármol verde. Tal como puede verse en el mapa, hay una linedef que dispara un teletransportador de uso único. Eso te lleva a un sector en la sangre más hacia el oeste, frente a una especie de cascada con las letras JLN, iniciales del autor del mapa. Al dar un paso hacia adelante volverás cerca de donde estabas antes.
Secretos[]
- Cuando recoges la Escopeta/Paquete de locura cerca del inicio, se abren varios armarios en los alrededores. En el del rincón nordeste, que tiene un Demonio adentro, presiona la pared trasera para revelar un Botiquín y un pasaje ascendente a una gran sala con municiones diversas.
- Puedes acceder al interruptor que ves cerca del principio desde la sala del secreto #1, pasando detrás de los tabiques marrones. Pulsa ese interruptor que baja unas paredes y luego regresa donde estaba la Escopeta. Justo al sur del pedestal, presiona la pared de textura diferente que no llega al techo para revelar detrás una Megaesfera.
- Luego de atravesar el corredor en forma de "C" y bajar la pared marrón al final, en la siguiente área presiona la pared marrón a la derecha para revelar un interruptor secreto. El interruptor levanta algunas útiles barreras en la sala del alfombrado azul.
- En el patio de los escalones cuadrados hay dos ascensores en los rincones más al este. Usa el de la izquierda, salta al nicho cercano y acciona el interruptor para bajar hasta un pequeño pasillo con una esfera de invisibilidad al final. Hay un sector de este pasillo que está oscuro y parpadea. Presiona la pared norte en esta área para bajar toda la pared revelando un patio con muchos monstruos y algunos suministros.
- Ahora toma el ascensor de la derecha, entra en el pasillo y avanza hasta el final. Acciona el interruptor, luego baja por el pasillo hasta que encuentres otra Mochila (o una Motosierra) y una caja de balas.
- Cuando pulsas el interruptor mencionado en el Secreto #5, las paredes a tu izquierda bajarán. Pasa a través de ellas hasta llegar a una puerta. Ábrela y, en la sala contigua, presiona la pared norte para bajarla. Luego, toma el traje de radiación mientras caes en la sangre del exterior con algunos monstruos y suministros. También es posible acceder a este lugar luego de obtener el Secreto #1, subiendo los peldaños de mármol en el rincón sudeste hasta la sala y luego presionando la pared norte para llegar al secreto desde ese lado.
- Cuando regresas a la parte oeste del mapa, pasando el patio irregular de la Ametralladora/Super escopeta, ve hacia el sur accionando interruptores hasta que llegues a una sala con baldosas marrones y una pared con un interruptor de sátiro. Dispara a este interruptor para abrirlo, luego presiona la columna de madera para bajar un bonus de salud, así como las barras que bloquean una Esfera alma al este.
- En la sala en forma de "L" al sudoeste del mapa, pulsa el interruptor en la parte sudeste para abrir el camino de regreso a la sala cerca del inicio. Ve de nuevo hacia el norte por las escaleras y acciona el interruptor para abrir el paso hacia el pasillo en forma de "C". Ingresa al primer armario que veas que se abre, y las paredes bajarán, revelando la llave cráneo azul.
- En la gran sala que queda al sudoeste del mapa hay una puerta enorme de madera y un ascensor a la derecha. Úsalo mirando hacia su lado sur: parte de la pared es azul, así que mientras el ascensor sube, atraviesa la pared falsa y obtendrás un Mapa informático en un pequeño nicho.
- Después de obtener el secreto #8, regresa al patio del secreto #4 y pulsa el interruptor allí. Eso baja una pared hacia el norte y debería haber una puerta con bordes azules aquí. Ábrela si tienes la llave azul para obtener mucha munición, una Mochila ( esfera de invulnerabilidad) y un interruptor. El interruptor activa trituradoras que matarán a los Archi-viles que se ven a los costados, y también aplastará a cualquier monstruo que cruce las plataformas rojas de teletransporte en la arena final.
Monstruos según nivel de dificultad[]
Monstruo | ITYTD y HNTR | HMP | UV y NM |
---|---|---|---|
Alma perdida | 23 | 21 | 6 |
Archi-vil | 0 | 8 | 14 |
Aracnotrón | 9 | 16 | 17 |
Barón del infierno | 14 | 34 | 35 |
Caballero del infierno | 27 | 47 | 42 |
Cacodemonio | 23 | 27 | 43 |
Chaingunner | 5 | 17 | 17 |
Ciberdemonio | 0 | 2 | 4 |
Demonio | 34 | 38 | 70 |
Diablillo | 144 | 132 | 101 |
Elemental del dolor | 0 | 3 | 6 |
Espectro | 5 | 16 | 13 |
Mancubus | 10 | 10 | 17 |
Revenant | 11 | 37 | 40 |
Sargento | 22 | 62 | 41 |
Spiderdemon | 1 | 1 | 1 |
Zombi | 218 | 140 | 107 |
Errores[]
Dos paquetes de salud (cosas 2349 y 2350) y tres paquetes de céldas de energía (cosas 2626, 2627 y 2628) no tienen banderas configuradas para ninguna de las tres clases de dificultad, por lo que en realidad no aparecen en el nivel. Lo mismo ocurre con 4 cartuchos de escopeta solo para multijugador (cosa 2357) y una caja de cartuchos de escopeta solo para multijugador (cosa 2578). Por último, ocho puntos de inicio de combate a muerte (163 a 167 y 2667 a 2669) tampoco tienen banderas establecidas, pero debido al manejo especial del motor, funcionan normalmente en el nivel.