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Mapa | Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos:


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP32.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP32.


MAP32: Go 2 It es el nivel super secreto de The Plutonia Experiment, que se puede alcanzar luego de completar el mapa secreto MAP31: Cyberden. El nivel también utiliza la pista de música "Nobody Told Me About Id" de Doom. Este nivel es una versión altamente modificada de MAP01: Entryway (Doom II), y fue diseñado por Milo Casali.

El tiempo par es de

Mapa

FD-P MAP32 map

Visión de conjunto

Este mapa de matanza se describe en la pantalla intermedia que lo precede como "el mapa más difícil que teníamos listo para ti". Esta introducción aterradora se refiere a la cantidad inigualable de monstruos difíciles para un mapa IWAD: un ejército de 206 enemigos, la mayoría de los cuales son de las variedades más poderosas (anotando un total de 138.820 puntos de daño), atacará al jugador en grupos grandes (incluidos 13 Cyberdemons, que a menudo aparecen en grupos de tres o cuatro). Entre ellos se encuentran también 11 Dolor elementales, que generarán innumerables Almas perdidas, y 19 Archi-viles que pueden resucitar monstruos previamente muertos, lo que significa que la cuenta final de enemigos probablemente excederá la cantidad mencionada.

Sin embargo, el jugador se presenta con todas las armas y mucha munición para ellas, mientras que se pueden encontrar en todo el mapa nueve megasferas.

Recoger una llave, abrir una puerta o moverse a un área inexplorada siempre revela muchos enemigos para emboscar al jugador, pero todas estas trampas se pueden evitar fácilmente una vez que se las conoce. El jugador puede atacar a los monstruos desde lugares fuera del alcance de ellos, siempre que sepa dónde esconderse. Usando esta estrategia, un jugador también puede tener éxito usando solo la escopeta simple o la super escopeta.

Estrategia rápida

En el pasillo que tienes inmediatamente adelante del punto de inicio se encuentran todas las armas del juego, además de una buena cantidad de munición para ellas. A la izquierda más adelante hay un BFG 9000 con un poco más de munición, en un balcón con vistas a un amplio patio cuadrado con una galería perimetral elevada.

El patio se encuentra aparentemente vacío pero, apenas salgas al balcón, las paredes de los lados de la galería se levantarán, revelando una gran cantidad de Mancubi distribuídos por toda la galería. Lleva preparado el lanzacohetes o la BFG 9000.

Desde el balcón de la BFG salta a la galería y dirígete hacia el sur, a una cueva de piedras grises (A) donde se encuentran dos Arachnotrons y que se bifurca en dos pasadizos, uno de los cuales conduce directamente a otra área al aire libre con un Cyberdemon y el otro lleva a una cornisa elevada de ese mismo patio. En el rincón sudeste de la cornisa hay una alta columna con la tarjeta llave amarilla y una megaesfera encima. La cornisa de enfrente alberga a un Spiderdemon y muchos Arachnotrones, si maniobras adecuadamente podrás lograr que las arañas ataquen al Cyberdemon y se aniquilen entre sí.

Cuando el panorama esté despejado, ve por el pasadizo estrecho del sur a la cornisa y pulsa sobre la base de la columna, para alcanzar la llave amarilla. Sin embargo, esto dispara una emboscada que baja las paredes de atrás y libera cuatro Cyberdemons más y un numeroso grupo de Revenants.

Sin detenerte, toma la esfera y la llave y salta al patio hacia la escalera en el norte; sigue adelante un poco a la izquierda y abre la puerta oculta (B) marcada por una textura ligeramente diferente, al lado de la ventana, para entrar a una sala con dos Archi-viles y un Mancubus.

Cuando termines con ellos entra al pasaje de ladrillos que sale hacia el norte. A la derecha del recodo se encuentra otro Cyberdemon y la puerta amarilla (C). Acaba con el monstruo  y luego abre la puerta para encontrar otro Cyberdemon y la tarjeta llave roja adentro.

Vuelve al pasillo, sigue hacia el oeste y luego hacia el sur, pasando frente a la puerta azul, hasta llegar a la sala con escalera triangular (como en MAP01: Entryway). Usa el ascensor (D) al otro lado para regresar al área de inicio y desde allí volver una vez más al segundo piso del patio, por la cueva. Una nueva ronda de enemigos ha surgido en el patio incluyendo Archi-viles, Dolores elemental y dos Cyberdemons más. Ve de nuevo a la esquina sudeste, y sube las escaleras (E), hasta el tercer piso recién abierto y recoge la tarjeta llave azul.

Regresa a donde estaba la puerta amarilla y al pasillo hacia el oeste (ten cuidado con las nuevas emboscadas de Chaingunners y Revenants en el camino), y busca la puerta azul en el corredor sin salida. Ábrela para encontrar otro Cyberdemon que custodia, esta vez, un interruptor.

Mátalo, presiona el interruptor y luego regresa al pasillo hacia el sur. Justo antes de llegar a la escalera triangular hay un pasadizo angosto a la derecha (F), que te lleva al patio inicial de los Mancubi. Solo que ahora las paredes posteriores se han abierto y una manada de Barones del infierno y los últimos tres Cyberdemons te están esperando allí.


En la pared oeste (G) encontrarás una serie de tres puertas azules, rojas y amarillas para llegar a la salida.

Otros lugares de interés

Resulta bastante fácil instigar luchas entre monstruos en el área del patio, por lo que muchos enemigos potencialmente peligrosos pueden distraerse lo suficiente como para que el jugador recoja las llaves amarilla y azul.

Tres oleadas de monstruos infestarán el patio oeste, pero el jugador puede esconderse en la sala central y esperar mientras los enemigos se matan entre sí, e incluso puede atraer a un grupo de Dolor elementales de la sala sur y un grupo de Mancubi del corredor noroeste.

Después de obtener la llave roja, la ruta alternativa es pasar a través de la puerta a la derecha en el pasillo hacia el oeste, a una sala (H) al norte llena de Demonios junto con dos Archi-viles y algunos Chaingunners en plataformas. Presiona el interruptor entre las plataformas para bajar el piso y salir hacia el este a través de un grupo de Mancubi. Sigue el amplio corredor hacia el sur y toma el pasillo más angosto a la izquierda (I) para alcanzar también el segundo nivel en torno al patio.

Los demonios de la cámara norte y los monstruos revelados después de que se recoge la llave azul se pueden mezclar en la sala centro-oeste, mientras el jugador se esconde en la sala central.

Aunque los Arch-viles suelen ser objetivos prioritarios, en este mapa se pueden usar para resucitar monstruos débiles con el fin de dañar a los enemigos más fuertes, mediante luchas internas tanto como sea posible.

Aprovecha el poder de los Cyberdemons durante las luchas internas para debilitar a los otros monstruos.

No te dejes engañar por la salida original de MAP01: Entryway porque al abrirla se liberarán aún más Archi-viles. Por otro lado, esta sala contiene muchos cohetes.

Secretos

  1. El área al aire libre (análoga a la zona secreta al aire libre de MAP01: Entryway) cuenta como un secreto.
  2. La sala que contiene la tarjeta llave roja (análoga a la sala secreta del lanzacohetes) cuenta como un secreto.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Chaingunner 22 22 22
Demonio 19 19 19
Revenant 49 49 49
Dolor elemental 11 11 11
Arachnotron 26 26 26
Barón del infierno 18 18 18
Mancubus 28 28 28
Archi-vil 19 19 19
Cyberdemon 13 13 13
Spiderdemon 1 1 1
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