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Etiqueta: rte-wysiwyg
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El nivel consta de unas edificaciones de madera construídas sobre el agua en la primera parte y una parte final (al norte) en la costa con una caverna. Comienzas encerrado en una diminuta caja, con un interruptor de sátiro adelante que debes pulsar para que baje a ras del piso en la pequeña "cabaña" al sur. En el interior puedes conseguir la [[super escopeta]] y algo de munición, además de enfrentar a unos pocos primeros monstruos.
 
El nivel consta de unas edificaciones de madera construídas sobre el agua en la primera parte y una parte final (al norte) en la costa con una caverna. Comienzas encerrado en una diminuta caja, con un interruptor de sátiro adelante que debes pulsar para que baje a ras del piso en la pequeña "cabaña" al sur. En el interior puedes conseguir la [[super escopeta]] y algo de munición, además de enfrentar a unos pocos primeros monstruos.
   
Cruza el puente (A) y pasa al primer edificio principal. En la sala detrás de la puerta hay dos especie de jaulas con varios [[Chaingunner]]s a ambos lados, que debes sortear sin quedar en medio del fuego cruzado. Sigue hasta el fondo de la sala y dobla a la derecha. Inmediatamente dobla a la izquierda y baja por una oscura escalera de piedras grises (B). Abajo se encuentra la [[Llaves|llave]] cráneo amarilla junto a un [[rifle de plasma]]. Al tomar la llave, el suelo desciende a un sótano inundado de lodo; apenas puedas dispara sobre los [[Barriles|barriles explosivos]] para ayudarte en la eliminación de los monstruos que te esperan. Luego corre hacia el otro lado y pulsa el interruptor para bajar un ascensor.
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Cruza el puente (A) y pasa al primer edificio principal. En la sala detrás de la puerta hay dos especie de jaulas con varios [[Chaingunner]]s a ambos lados, que debes sortear sin quedar en medio del fuego cruzado. Sigue hasta el fondo de la sala y dobla a la derecha. Inmediatamente dobla a la izquierda y baja por una oscura escalera de piedras grises (B). Abajo se encuentra la [[Llaves|llave]] cráneo amarilla junto a un [[Fusil de plasma]]. Al tomar la llave, el suelo desciende a un sótano inundado de lodo; apenas puedas dispara sobre los [[Barriles|barriles explosivos]] para ayudarte en la eliminación de los monstruos que te esperan. Luego corre hacia el otro lado y pulsa el interruptor para bajar un ascensor.
   
 
Vuelve a la puerta de entrada del edificio y repite el camino hacia la derecha. Encontrarás que la sala de madera ahora se ha prolongado hacia el este
 
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Una vez que has terminado con el Cyberdemon / Spiderdemon y los otros monstruos, debes activar la puerta final para acceder al interruptor de salida. Esto requiere de una secuencia que debes hacer rápidamente, antes de que se cierre la puerta.
   
 
Una vez que has terminado con el Cyberdemon / Spiderdemon y los otros monstruos, debes activar la puerta final para acceder al interruptor de salida. Esto requiere de una secuencia que debes hacer rápidamente, antes de que se cierre la puerta.
 
 
==Otros lugares de interés==
 
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Una vez dentro del primer edificio principal, ve más allá de las jaulas de los Chaingunners y dobla a la izquierda en un pasillo con una caja de cohetes y un botiquín (no está en dificultades bajas) al fondo. Cuando estás llegando al final, una sección de la pared sur detrás bajará, liberando un [[Baron del infierno|Barón del infierno]] ([[Caballero del infierno]] en dificultades bajas). Este muro baja sólo una vez, por lo tanto, debes correr rápidamente más allá del Barón dentro del nicho de mármol y conseguir la [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera alma]]. Pulsa la pared con cara de demonio para volver a bajar y salir.
 
Una vez dentro del primer edificio principal, ve más allá de las jaulas de los Chaingunners y dobla a la izquierda en un pasillo con una caja de cohetes y un botiquín (no está en dificultades bajas) al fondo. Cuando estás llegando al final, una sección de la pared sur detrás bajará, liberando un [[Baron del infierno|Barón del infierno]] ([[Caballero del infierno]] en dificultades bajas). Este muro baja sólo una vez, por lo tanto, debes correr rápidamente más allá del Barón dentro del nicho de mármol y conseguir la [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera alma]]. Pulsa la pared con cara de demonio para volver a bajar y salir.

Revisión del 01:26 1 jun 2016

Mapa - Nivel
Final Doom - TNT: Evilution

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Niveles secretos


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP32. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP32.

MAP32: Caribbean es el segundo mapa secreto de TNT: Evilution y se puede acceder a él desde MAP31: Pharaoh. Fue diseñado por Dario Casali y utiliza la pista de música "Into Sandy's City" de Doom II. La salida lleva a MAP16: Deepest Reaches para retomar la secuencia del juego. El tiempo par es de 0:30

Mapa

FD-E MAP32 map

Estrategia rápida

El nivel consta de unas edificaciones de madera construídas sobre el agua en la primera parte y una parte final (al norte) en la costa con una caverna. Comienzas encerrado en una diminuta caja, con un interruptor de sátiro adelante que debes pulsar para que baje a ras del piso en la pequeña "cabaña" al sur. En el interior puedes conseguir la super escopeta y algo de munición, además de enfrentar a unos pocos primeros monstruos.

Cruza el puente (A) y pasa al primer edificio principal. En la sala detrás de la puerta hay dos especie de jaulas con varios Chaingunners a ambos lados, que debes sortear sin quedar en medio del fuego cruzado. Sigue hasta el fondo de la sala y dobla a la derecha. Inmediatamente dobla a la izquierda y baja por una oscura escalera de piedras grises (B). Abajo se encuentra la llave cráneo amarilla junto a un Fusil de plasma. Al tomar la llave, el suelo desciende a un sótano inundado de lodo; apenas puedas dispara sobre los barriles explosivos para ayudarte en la eliminación de los monstruos que te esperan. Luego corre hacia el otro lado y pulsa el interruptor para bajar un ascensor.

Vuelve a la puerta de entrada del edificio y repite el camino hacia la derecha. Encontrarás que la sala de madera ahora se ha prolongado hacia el este .................


Una vez que has terminado con el Cyberdemon / Spiderdemon y los otros monstruos, debes activar la puerta final para acceder al interruptor de salida. Esto requiere de una secuencia que debes hacer rápidamente, antes de que se cierre la puerta.

Otros lugares de interés

Una vez dentro del primer edificio principal, ve más allá de las jaulas de los Chaingunners y dobla a la izquierda en un pasillo con una caja de cohetes y un botiquín (no está en dificultades bajas) al fondo. Cuando estás llegando al final, una sección de la pared sur detrás bajará, liberando un Barón del infierno (Caballero del infierno en dificultades bajas). Este muro baja sólo una vez, por lo tanto, debes correr rápidamente más allá del Barón dentro del nicho de mármol y conseguir la esfera alma. Pulsa la pared con cara de demonio para volver a bajar y salir.

Al salir del nicho antes mencionada, ve hacia el este más allá de la sala con las jaulas de Chaingunners. En la habitación de al lado, dobla la derecha y ve a la esquina sudoeste que está alumbrada por una lámpara parpadeante. Empuja la esquina para abrir un escondrijo que contiene una mochila.

Al final del mapa, debes entrar en un pasadizo de piedras verdes para activar un interruptor de cráneo que libera el Cyberdemon / Spiderdemon y sus camaradas. Una de las paredes interiores del foso (aquel en el que algunos Aparecidos vienen, a lo largo de las paredes de la escalera este) es una falsificación: se esconde una pequeña habitación que contiene una megaesfera.

Secretos

  1. En el primer edificio principal hay una gran habitación cuadrada con una claraboya en forma vagamente de sol y una esfera alma en el centro. Circundando esta sala hay un pasillo, que en el extremo oeste la pared de madera tiene un par de diseños verticales tallados en ella. Abre la pared entre los diseños para revelar un armario secreto que contiene cartuchos de escopeta, un cohete, dos botiquines y una mochila.
  2. Después de conseguir la llave cráneo amarilla en el área de la "cloaca" del primer edificio, vuelve a la habitación donde se encuentre la llave cráneo azul. Un área grande hacia el este ha abierto, que le permite obtener un chaleco de la armadura de combate. Acercarse a la armadura provoca otra habitación cercana a abrir, éste contiene una emboscada y un interruptor. Activa el interruptor, y luego volver afuera. Dirígete a la zona norte del edificio central. Hay dos "cabañas" pequeñas en los extremos este y oeste lejos del agua. La del este requiere la llave cráneo azul para abrirse, pero la del oeste fue abierta por el interruptor que acabas de pulsar. En el interior hay un escondite secreto de municiones que incluye una BFG 9000.
  3. Después de cruzar el puente levantado por la llave cráneo azul, una sala secreta se abrirá en el lado opuesto del puente, sobre la pared del edificio principal que contiene varias cajas de cohetes.

Errores

  • Una vez que entras en el agua detrás de la puerta bloqueada por barras de cráneo rojos (que se bajan por un interruptor que no requiere una llave de cráneo rojo), no se puede volver a la pasarela que rodea el segundo edificio principal. Si haces esto sin haber rebajado la pared cielo primero (mediante la ejecución de más de un gatillo delante de la llave cráneo rojo), quedarás atascado e incapaz de avanzar más. Sin embargo, un deslizamiento se puede hacer para llegar a la zona anterior del mapa entre la madera y las paredes de piedra.
  • Esto no es tanto un error como un descuido: al final del texto intermedio, se dice que el jugador puede escuchar "el pisotón del zapato de hierro de un Cyberdemon". Esto crea un final más bien humorístico si se juega en los niveles de dificultad ITYTD y HNTR, ya que no hay un Cyberdemon presente en el final sino un Spiderdemon.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Spiderdemon 1 0 0
Sargento 24 31 31
Cyberdemon 0 1 1
Espectro 2 3 5
Diablillo 8 12 12
Demonio 0 3 3
Barón del infierno 2 3 2
Zombi 0 3 3
Archi-vil 0 2 3
Dolor elemental 1 3 3
Chaingunner 11 25 35
Revenant 11 21 30
Mancubus 4 8 15
Arachnotron 0 1 1
Caballero del infierno 7 9 9