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==Secretos==
 
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# Dentro del edificio central de la primera zona (arriba), hay una gran habitación cuadrada con una claraboya en forma de sol vagamente y una esfera alma en el centro. Alrededor de esta sala es un pasillo estrecho. En el extremo oeste del pasillo es una pared de madera con un par de diseños verticales talladas en ella. Abra la pared entre los diseños para revelar una pequeña alcoba secreta que contiene un conjunto de cartuchos de escopeta, un cohete, dos medikits y una mochila.
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# En el primer edificio hay una gran habitación cuadrada con una claraboya en forma vagamente de sol y una [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera alma]] en el centro. Circundando esta sala hay un pasillo, que en el extremo oeste la pared de madera tiene un par de diseños verticales tallados en ella. Abre la pared entre los diseños para revelar un armario secreto que contiene [[cartuchos]] de escopeta, un [[Cohetes|cohete]], dos [[Objetos para recoger#Botiquín (medikit)|botiquines]] y una [[mochila]].
# Después de conseguir la clave del cráneo amarillo en el área de "cloaca" en el interior del edificio principal, volver a la habitación donde se encuentre la clave del cráneo azul. Un área grande hacia el este ha abierto, que le permite obtener un chaleco de la armadura de combate. Acercarse a la armadura provoca otra habitación cercana a abrir, éste contiene una emboscada y un interruptor. Activa el interruptor, y luego volver afuera. Dirígete a la zona norte del edificio central. Hay dos "chozas" pequeñas en los extremos este y oeste lejos del agua. El oriental requiere la clave del cráneo azul para abrir, pero el occidental fue abierta por el interruptor que acaba de presionar. En el interior es un caché secreta que incluye una BFG.
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# Después de conseguir la llave cráneo amarilla en el área de la "cloaca" del primer edificio, vuelve a la habitación donde se encuentre la llave cráneo azul. Un área grande hacia el este ha abierto, que le permite obtener un chaleco de la armadura de combate. Acercarse a la armadura provoca otra habitación cercana a abrir, éste contiene una emboscada y un interruptor. Activa el interruptor, y luego volver afuera. Dirígete a la zona norte del edificio central. Hay dos "chozas" pequeñas en los extremos este y oeste lejos del agua. El oriental requiere la clave del cráneo azul para abrir, pero el occidental fue abierta por el interruptor que acaba de presionar. En el interior es un caché secreta que incluye una BFG.
 
# Después de cruzar el puente levantado con la tecla de cráneo azul, una alcoba se abrirá de nuevo en el lado opuesto de la pared del edificio central.
 
# Después de cruzar el puente levantado con la tecla de cráneo azul, una alcoba se abrirá de nuevo en el lado opuesto de la pared del edificio central.
   

Revisión del 03:07 4 jul 2015

Mapa - Nivel
Final Doom - TNT: Evilution

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Niveles secretos


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP32. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP32.

MAP32: Caribbean es el segundo mapa secreto de TNT: Evilution y se puede acceder a él desde MAP31: Pharaoh. Fue diseñado por Dario Casali y utiliza la pista de música "Into Sandy's City" de Doom II. El tiempo par es de ...

Mapa

Estrategia rápida

Otros lugares de interés

Una vez dentro del gran edificio central, ir más allá de las jaulas chaingunners 'y girar a la izquierda. Habrá un pasillo con un botiquín (no en habilidades sencillas) y una caja de cohetes que se sienta en el extremo. Como usted hace su camino a estos suministros, una sección de la pared detrás de usted bajará, la liberación de un barón del infierno (un caballero infierno en habilidades fáciles). Este muro lowers sólo una vez, por lo tanto, correr rápidamente más allá del barón en el nicho de mármol que emergió de una esfera y agarrar el alma dentro. Pulse la alcoba de pared-demonio con cara para descender y salir.

Al salir de la alcoba antes mencionado, ir hacia el este más allá del pasillo de entrada con las jaulas chaingunners. En la habitación de al lado, a la derecha y mira en la esquina suroeste que está alumbrada por una lámpara de parpadeo. Empuje la esquina para abrir un escondrijo secreto que contiene una mochila.

Al final del mapa, debe introducir una guarida verde apedreado para activar un interruptor de cráneo que libera el Cyberdemon / Spiderdemon y sus camaradas. Una de las paredes interiores del foso (aquel en el que algunos Aparecidos vienen, a lo largo de las paredes de la escalera este) es una falsificación: se esconde una pequeña habitación que contiene una megaesfera.

Secretos

  1. En el primer edificio hay una gran habitación cuadrada con una claraboya en forma vagamente de sol y una esfera alma en el centro. Circundando esta sala hay un pasillo, que en el extremo oeste la pared de madera tiene un par de diseños verticales tallados en ella. Abre la pared entre los diseños para revelar un armario secreto que contiene cartuchos de escopeta, un cohete, dos botiquines y una mochila.
  2. Después de conseguir la llave cráneo amarilla en el área de la "cloaca" del primer edificio, vuelve a la habitación donde se encuentre la llave cráneo azul. Un área grande hacia el este ha abierto, que le permite obtener un chaleco de la armadura de combate. Acercarse a la armadura provoca otra habitación cercana a abrir, éste contiene una emboscada y un interruptor. Activa el interruptor, y luego volver afuera. Dirígete a la zona norte del edificio central. Hay dos "chozas" pequeñas en los extremos este y oeste lejos del agua. El oriental requiere la clave del cráneo azul para abrir, pero el occidental fue abierta por el interruptor que acaba de presionar. En el interior es un caché secreta que incluye una BFG.
  3. Después de cruzar el puente levantado con la tecla de cráneo azul, una alcoba se abrirá de nuevo en el lado opuesto de la pared del edificio central.

Errores

Una vez que entras en el agua detrás de la puerta bloqueada por bares cráneo rojos (que se bajan por un interruptor que no requiere una clave de cráneo rojo), no se puede volver a la pasarela que rodea la estructura. Si usted hace esto sin haber rebajado la pared cielo primero (mediante la ejecución de más de un gatillo delante de la clave del cráneo rojo), que se convertirá en atascado e incapaz de progresar más. Sin embargo, un deslizamiento se puede hacer para llegar a la zona anterior del mapa entre la madera y las paredes de piedra.

No tanto un error como un descuido: Al final del texto intermedio, se dice que el jugador puede escuchar "el pisotón del zapato de hierro de un Cyberdemon". Esto crea un final más bien humorística al nivel si se juega en los niveles de habilidad "1" y "2", ya que no Cyberdemon está presente en el extremo - en tales circunstancias, en cambio, un Spiderdemon reemplazará el Cyberdemon.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Spiderdemon 1 0 0
Sargento 24 31 31
Cyberdemon 0 1 1
Espectro 2 3 5
Diablillo 8 12 12
Demonio 0 3 3
Barón del infierno 2 3 2
Zombi 0 3 3
Archi-vil 0 2 3
Dolor elemental 1 3 3
Chaingunner 11 25 35
Revenant 11 21 30
Mancubus 4 8 15
Arachnotron 0 1 1
Caballero del infierno 7 9 9