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Mapa - Nivel
Final Doom - TNT: Evilution

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Niveles secretos


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP32. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP32.

MAP32: Caribbean es el segundo mapa secreto de TNT: Evilution y se puede acceder a él desde MAP31: Pharaoh. Fue diseñado por Dario Casali y utiliza la pista de música "Into Sandy's City" de Doom II. La salida lleva a MAP16: Deepest Reaches para retomar la secuencia del juego.

El tiempo par es de 0:30

Mapa[]

FD-E MAP32 map

Estrategia rápida[]

El nivel tiene en la primera parte un grupo de edificaciones de madera, construidas sobre el agua, y una parte final (al norte) en la costa con una caverna. Comienzas encerrado en una diminuta caja, con un interruptor de sátiro adelante que debes pulsar para que baje a ras del piso en la pequeña "cabaña" al sur. En el interior puedes conseguir la Super escopeta, además de enfrentar a unos pocos primeros monstruos.

Cruza el puente (A) y pasa al primer edificio principal. En la sala detrás de la puerta hay dos jaulas con varios Chaingunners a ambos lados, que debes sortear sin quedar en medio del fuego cruzado. Sigue hasta el fondo de la sala, dobla a la derecha y pasa a la siguiente sala (B).

Detrás de una sección circular con una cara de sátiro, encontrarás unas escaleras (C) que van al piso superior. Ve por allí y sigue el corredor hasta llegar a una sala que tiene el techo con aberturas en forma de sol y una Esfera alma sobre un pedestal circular. Apenas entras en la sala, la puerta se cierra detrás, dejándote encerrado. Hay una galería perimetral, que rodea la sala casi completamente, con tres puertas de acceso: al pasar por cualquiera de ellas el pedestal del centro de la sala bajará, permitiendo recoger la esfera alma. Ve hasta el corredor del este, donde hay un interruptor de cráneo (D). Al presionarlo, la pared más al este bajará y se dispara una emboscada importante con Sargentos teletransportándose en el centro de la sala y saliendo del área recién abierta. Cuando hayas acabado con todos los enemigos, pasa al otro lado del interruptor para encontrar un segundo interruptor. Al presionarlo bajarán temporalmente la parte frontal de las plataformas al norte y al sur, permitiéndote subir para pulsar los conmutadores de arriba: el del norte desbloquea la puerta de acceso y el del sur desbloquea el área de la llave azul.

Vuelve abajo hasta la sección circular, teniendo cuidado de una trampa que se abre justo después de la primera curva. En la parte inferior de la escalera, la estructura circular se ha abierto, liberando algunos Revenants y dejando al descubierto la llave cráneo azul.

Más hacia el oeste, baja por una oscura escalera de piedras grises (E). Abajo se encuentra la llave cráneo amarilla junto a un Fusil de plasma. Cuando avanzas a tomar la llave, el suelo adelante desciende a un sótano inundado de lodo; trata de permanecer arriba y dispara sobre los barriles explosivos para ayudarte en la eliminación de los monstruos del sótano. Luego corre hacia el otro lado y pulsa el interruptor para bajar un ascensor. Salta al agua y ve hacia el lado ese del mapa, donde verás una pequeña "cabaña" marcada con cráneos azules a la entrada, que tiene un interruptor (F) cerca. Pulsa el interruptor para abrir el paso y adentro pulsa el otro interruptor para elevar el tramo faltante del puente que lleva a la segunda parte del mapa. Esto dispara una nueva emboscada a gran escala que incluyen Revenants y Mancubi.

Cuando hayas terminado con todos, cruza el puente, pulsa sobre el interruptor (G) y entra en el segundo edificio. Adentro, baja a la pileta de lodo a la derecha. Luego de la puerta (H) hay un laberinto de pasadizos, con una serie de interruptores que se deben utilizar para abrir el área, y acceder finalmente abierta a la sala de la llave roja en la pileta de lodo izquierda. Proceder de la siguiente manera:

  • En la bifurcación dobla a la izquierda (norte) y luego a la derecha. Sigue al final y pulsa el interruptor (I)
  • Vuelve atrás y toma el camino del sur. Verás que un cuarto se ha abierto; entra allí.
  • La puerta se cierra ni bien entras. Sigue hasta el fondo y la pared se abrirá liberando monstruos. Retrocede porque esta es una trampa: una vez que los monstruos cruzan la puerta, van a teletransportarse detrás de ti.
  • Pulsa el interruptor en la sala trampa para abrir la puerta.
  • Vuelve a la bifurcación, donde se ha abierto otra puerta. Al fondo pulsa el interruptor para habilitar la sala de la llave roja.

Sale ahora del laberinto y cruza a la fosa de lodo del otro lado, para entrar por la puerta de la esquina. Adentro debes cuidarte porque el lodo del piso sí es dañino. Sigue el sendero hasta el final y pulsa el interruptor (J), para abrir un nicho cerca de la puerta que revela la llave cráneo roja.

Recoge la llave, vuelve a la entrada y sal a la pasarela exterior. En el norte del mapa ahora se ha revelado una nueva área que antes estaba oculta. Ve por la pasarela exterior hasta llegar a la puerta roja (antes el acceso estaba bloqueado), ábrela y salta al agua (K). Debes tener en cuenta que una vez hecho esto ya no puedes volver a subir a la pasarela, por lo que será conveniente que recojas todo lo necesario y visites todos los secretos antes de saltar.

Cruza el agua hasta la playa de enfrente, donde hay una estructura de mármol con rostros satánicos y dos entradas a túneles al fondo. Ambas entradas se unen por atrás, frente a un interruptor (L) que debes pulsar para seguir adelante. Vuelve al exterior para encontrarte que se ha abierto una caverna que libera una gran cantidad de monstruos, incluyendo un Spiderdemon en las dificultades bajas o un Ciberdemonio en dificultades HMP o superiores. Trata de producir una lucha interna entre los monstruos para debilitar al monstruo jefe, y luego termina con los que queden.

Antes de proceder a resolver el rompecabezas final, ten en cuenta un panel con cara de demonio en el nordeste de la caverna. Se trata de una pared falsa, y detrás de ella reside un Mancubus (en dificultades bajas) o un Archi-vil (en HMP y superiores). Recuerda que debes derrotar a este monstruo antes de seguir.

Una vez que has terminado con el Ciberdemonio / Spiderdemon y los otros monstruos, debes activar la puerta final para acceder al interruptor de salida. Esto requiere de una secuencia que debes hacer rápidamente, antes de que se cierre la puerta.

Habrás notado que el piso debajo de la estructura de mármol (M) ahora está hundido, y han aparecido dos teletransportadores y un interruptor. Para llegar a la cámara de salida debes seguir estos pasos:

  • Accionar el interruptor cerca del teletransportador rojo.
  • Atravesar el teletransportador blanco.
  • Serás transportado a una cornisa en la caverna. Acciona el interruptor a la izquierda.
  • Salta abajo desde la plataforma y pasa a través de la puerta de salida.

Activa el interruptor en la cámara de salida para terminar el nivel.

Otros lugares de interés[]

Una vez dentro del primer edificio principal, ve más allá de las jaulas de los Chaingunners y dobla a la izquierda en un pasillo con una caja de cohetes y un botiquín (no está en las dificultades bajas) al fondo. Cuando estás llegando al final, una sección de la pared sur detrás bajará, liberando un Barón del infierno (Caballero del infierno en dificultades bajas). Este muro baja sólo una vez, por lo tanto, debes correr rápidamente más allá del Barón dentro del nicho de mármol y conseguir la esfera alma. Pulsa la pared con cara de demonio para volver a bajar y salir.

Al salir del nicho antes mencionado, ve hacia el este más allá de la sala con las jaulas de Chaingunners. En la habitación de al lado, dobla la derecha y ve a la esquina sudoeste que está alumbrada por una lámpara parpadeante. Pulsa sobre la esquina para abrir un escondrijo que contiene una Mochila.

Al final del mapa, debes entrar en un túnel de piedras verdes para activar un interruptor cráneo que libera el Ciberdemonio / Spiderdemon y sus camaradas. La pared del ángulo nordeste es una falsificación: oculta un pequeño cuarto que contiene una Megaesfera y un Revenant.

Secretos[]

  1. En el piso superior del primer edificio principal hay una gran sala cuadrada con una claraboya como un sol y una esfera alma en el centro. En el tramo oeste del pasillo perimetral, la pared de madera tiene un par de franjas verticales talladas. Abre la pared entre las franjas para revelar un armario secreto que contiene cartuchos de escopeta, un cohete, dos botiquines y una Mochila.
  2. Después de conseguir la llave cráneo amarilla en el área de la "cloaca", vuelve a la sala donde estaba la llave azul. Un área más grande se ha abierto hacia el este con una Megaarmadura. Al acercarte a ella, otra parte cercana se abre, revelando un interruptor. Activa el interruptor, y luego vuelve afuera a la zona norte del edificio central. Hay dos "cabañas" pequeñas en los extremos este y oeste del agua. La del este requiere la llave cráneo azul para abrirse, pero la del oeste fue abierta por el interruptor que acabas de pulsar. En el interior hay un escondite secreto de municiones que incluye una BFG 9000.
  3. Después de cruzar el puente levantado por la llave cráneo azul, una sala secreta se abrirá en el lado opuesto del puente, sobre la pared del edificio principal, que contiene varias cajas de cohetes.

Errores[]

  • Si entras en el agua detrás de la puerta bloqueada por las barras de cráneos rojos (que bajan por un interruptor que no requiere una llave roja), no puedes volver a la pasarela que rodea el segundo edificio principal. Si haces esto sin haber bajado la pared cielo primero (mediante la ejecución de más de un gatillo delante de la llave cráneo rojo), quedarás atascado sin posibilidad de de avanzar más. Sin embargo, se puede hacer un deslizamiento para llegar a la zona anterior del mapa entre la madera y las paredes de piedra.
  • Esto no es tanto un error como un descuido: al final de la pantalla de texto, se dice que el jugador puede escuchar "el pisotón del zapato de hierro de un Ciberdemonio". Esto crea un final más bien humorístico si se juega en los niveles de dificultad ITYTD y HNTR, ya que no hay un Ciberdemonio presente en el final sino un Spiderdemon.

Trivia[]

  • De acuerdo con la pantalla texto que aparece antes de entrar al nivel, este mapa no tiene lugar en la base lunar como sucede en el resto de TNT: Evilution, sino más bien en un lugar de vacaciones en la Tierra (presumiblemente en las islas del Caribe).

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Spiderdemon 1 0 0
Sargento 24 31 31
Ciberdemonio 0 1 1
Espectro 2 3 5
Diablillo 8 12 12
Demonio 0 3 3
Barón del infierno 2 3 2
Zombi 0 3 3
Archi-vil 0 2 3
Elemental del dolor 1 3 3
Chaingunner 11 25 35
Revenant 11 21 30
Mancubus 4 8 15
Aracnotrón 0 1 1
Caballero del infierno 7 9 9
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