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Mapa - Nivel
Final Doom - TNT: Evilution

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Niveles secretos


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP31. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP31.

MAP31: Pharaoh es el primer mapa secreto de TNT: Evilution y se puede acceder a él a través de MAP15: Dead Zone. Fue diseñado por Dario Casali y utiliza la pista de música "Legion Of The Lost".

El tiempo par es de 2:00.

Este nivel tiene salida a MAP16: Deepest Reaches, que retoma la secuencia del juego, y también una salida al segundo nivel secreto MAP32: Caribbean.

Mapa[]

FD-E MAP31 map

Estrategia rápida[]

El nivel comienza en un patio exterior con paredes de piedra, bajo un cielo de color rojo intenso, simulando una atmósfera marciana. En el patio se ven dos bloques de piedra gris verdosa con interruptores que sirven para bajarlos, revelando una abundante cantidad de munición y salud, junto con algunas armas, una mochila y una armadura. Hacia el norte se ve una pirámide de piedra con un pasaje central que está cerrado al fondo. Cruza el patio hacia el oeste, entra en el pequeño cuarto y pulsa sobre el interruptor (A) que se encuentra en una losa que cuelga del techo. La losa es algo complicada de visualizar en un primer momento.

El interruptor abre el pasaje central de la pirámide: el interior es una inmensa sala alargada de piedra con columnas de madera y seis bases con Aracnotrones, pero no debes preocuparte de ellos todavía pues no pueden atacarte, al estar encerrados dentro de paredes invisibles, donde puedes verlos aunque ellos no. Apenas entras te encuentras con una emboscada de Diablillos que te atacan desde ambos lados.

Dobla a la derecha y entra en el angosto pasadizo (B) que conduce a una escalera que baja abruptamente. Cuando llegues a la primer sala abajo, dos Espectros se habrán teletransportado a la escalera por donde viniste. Baja por el siguiente pasadizo hasta llegar a una sala inundada con columnas. Una vez que acabes con los monstruos de allí, ve detrás de la única columna que está sobre una especie de "isla" y pulsa el interruptor. Esto habilita la escalera al siguiente sitio que debes ir, al tiempo que libera el par central de Aracnotrones.

Vuelve a la sala grande y avanza hasta la mitad: sobre el lado oeste se habrá formado una escalera por la que accedes a un teletransportador azul (C). Apareces en un oscuro sector de cavernas excavadas en la roca formando un laberinto (D). Al final del mismo hay una sala con decoraciones egipcias donde se encuentra la tarjeta llave amarilla. En esta sala, a la mitad de la pared sur está oculto un interruptor que abre el sarcófago de piedra gris y una emboscada en el laberinto. Ten cuidado con el sarcófago, pues al intentar recoger los dos bonos de salud que contiene se transforma en una trituradora, de modo que debes hacer un movimiento adelante y otro hacia atrás en forma casi simultánea para evitar ser atrapado. En las cavernas hay Espectros al entrar y se liberan más al salir.

Vuelve a la sala grande, donde se habrá liberado otro par de Aracnotrones, sigue hasta el fondo y déjate caer abajo en la sala de los tronos enfrentados. A la derecha vas a encontrar un interruptor (E) que eleva una escalera para volver arriba y en la pared este un interruptor detrás de unas barras que requieren la llave amarilla para liberarse. El último par de Aracnotrones se habrá liberado también, así que debes cuidarte de ellos. Pulsa ambos interruptores y ve hasta el punto de inicio, donde se ha liberado un teletransportador.

Apareces en un patio (F) con columnas, una pileta circular al oeste, una puerta de madera al norte que se encuentra bloqueada y al este, una sala con seis jaulas elevadas pero vacías. Ve hacia el oeste, sube la escalera del sur, dobla en "U" y pulsa el interruptor al fondo. Esto baja una pared en el ángulo noroeste de la sala de las jaulas, revelando un interruptor. Al pulsarlo, cambia su color de azul a rojo y se baja la pared del fondo (G) que muestra dos interruptores. También en ese momento, un grupo de Archi-viles comienzan a teletransportarse a las jaulas y luego se liberan. Cuando hayas acabado con ellos, pulsa los interruptores y vuelve hacia la entrada, donde han aparecido dos bloques de piedra: la cara que da al este de ambos es un interruptor, aunque no haya nada que lo identifique.

Pulsa ambos y sal al patio. Subiendo por la escalera del norte verás que el ángulo noroeste ahora ha subido en dos tramos, permitiendo el paso hasta la plataforma con las tres columnas de madera. Yendo hacia el este encontrarás una abertura en la pared, salta abajo y pulsa el interruptor del fondo para abrir la puerta de madera que estaba bloqueada al norte del patio. Al caer por la abertura, las columnas de madera se abrieron, liberando tres Caballeros del infierno.

Ve a través de la puerta de madera y sigue el largo y angosto pasillo hasta el final, en una especie de balcón (H) con vista a la enorme sala de los Aracnotrones. Del otro lado verás que la última columna ha bajado, dejando al descubierto la tarjeta llave azul mientras que la torre cercana se abre liberando dos Elementales del dolor. Pulsa el interruptor que tienes al lado, salta abajo y cruza hasta la torre (I): las paredes en los bordes subirán como ascensores, aunque lo hacen una sola vez. Si no los alcanzas, debes repetir todo el proceso. Desde arriba puedes saltar para conseguir la llave azul y luego vuelve a salir de la pirámide al patio del comienzo. En el extremo sudoeste (J) levanta las barras azules y pasa por el teletransportador.

Apareces en la excavación en el exterior (K) que se ve desde el secreto #2, donde se encuentran de nuevo dos bloques de piedra gris verdosa para reponer municiones y salud. Ten cuidado con los monstruos de los nichos elevados.

FD-E MAP31 int

Secuencia de recorrido.

En primer lugar, ve hacia la derecha y entra en la construcción de madera que se encuentra al norte. Adentro hay un interruptor que baja las paredes laterales y también la estructura del sudeste, que libera Aracnotrones y una escalera de mármol verde con la llave roja en la cima. Al tomar la llave, se cierra el acceso al lugar por donde llegaste al tiempo que se eleva un bloque con un interruptor al nordeste. Cuando pulsas en ese interruptor bajan los muros al este y al sur y se libera una emboscada.

Cuando puedas liberarte de los monstruos ve al sur y pulsa los dos interruptores en el orden correcto (ver imagen) para liberar el teletransportador.

Ya con la llave roja vuelve a la sala del trono, para encontrar que se ha elevado una plataforma invisible (solo se ve un parapeto perimetral más bajo que la rodea), con varios Revenant que bloquea el paso. Termina con ellos, ve abajo y abre las barras rojas de la izquierda (L), pulsa el interruptor y corre rápidamente al trono del otro lado para pulsar el interruptor que se libera brevemente. Este segundo interruptor abre por un instante el panel de mármol verde con el pentáculo y el rostro demoníaco al norte (M).

Pasa por la puerta y sigue adelante hacia el norte hasta encontrar un interruptor (N) sobre una estructura metálica de forma ovalada, detrás de una pileta redonda. Al pulsarlo se dispara la última emboscada, liberando una enorme cantidad de Sargentos que aparecen desde el corredor por donde llegaste. Cuando termines con todos, ve por el corredor y pasa por alguna de las aberturas que se abrieron en las paredes hacia una sala al este. Al fondo verás una extraña calavera (O) sobre la pared sur, que en realidad es un pulsador para abrir la salida al sector final en la sala simétrica del oeste.

Salida normal[]

El sector final del nivel tiene las dos salidas en un área con un gran lago y una estructura de muelle que se adentra en él, con la salida normal visible en la esquina sudoeste.

Salida secreta[]

Sobre la pared norte del lago hay un edificio con aspecto de una cochera. Abre la pared frontal para ingresar a una sala con paredes de madera con una enorme cantidad de bonus de salud y de armadura. Una vez dentro, abre la pared del fondo para revelar el interruptor de salida al nivel super secreto, MAP32: Caribbean.

Mensaje final[]

Al concluir el nivel por la salida secreta, y luego de la pantalla intermedia estándar, aparece una pantalla de texto adicional con el siguiente mensaje:

" Hora de tomarse unas vacaciones. Arrasaste con las entrañas del Infierno y por Dios que estás listo para un descanso. Murmuras para ti mismo. Tal vez alguien más debería ir a patear traseros infernales la próxima vez. Más adelante se encuentra un pueblo tranquilo, con agua tranquila, construcciones pintorescas, y probablemente ningún engendro proveniente del Infierno.
Apenas sales de tu transporte, escuchas las pisadas de la pezuña metálica de un Ciberdemonio."
FD-E texto M31

Otros lugares de interés[]

En el patio con la pileta circular, al que llegas después de abrir las barras amarillas y teletransportarte, se puede obtener una esfera alma en el centro de la pileta y una Megaarmadura, en un angosto pasillo al norte. Las tres columnas de madera de donde salen los Caballeros del infierno contienen un paquete de salud cada una; sin embargo, no es conveniente entrar a recogerlos ya que el interior de las columnas tiene el suelo dañino.

Los Aracnotrones de la pirámide se van liberando de a pares a medida que completas etapas con las llaves, comenzando por los dos del medio, siguiendo con los de más al sur y por último los dos del norte, después de bajar a la zona de los dos tronos.

En la esquina nordeste del gran lago final hay un teletransportador que te devuelve frente a la sala de los dos tronos.

Secretos[]

  1. La plataforma donde están las tres columnas de madera con Caballeros del infierno en ellas (en la zona este del mapa, con la piscina circular) cuenta como un secreto, aunque es obligatorio acceder a ella para completar el nivel.
  2. Luego de pasar por el secreto #1 se abre la puerta de madera en la pared norte del patio con la pileta circular. Detrás de esta puerta hay un pasillo muy largo, con una antorcha roja al final del primer tramo. Allí parece que sólo se puede ir a la izquierda, pero en lugar de eso pasa a través de la pared falsa de la derecha para llegar a un balcón secreto con otra Megaarmadura.

Errores[]

Error de la tarjeta llave amarilla[]

La versión original de este mapa tiene un defecto fundamental: no existe la llave amarilla para el modo de un solo jugador, ya que se marcó accidentalmente como de uso exclusivo en modo multijugador. Team TNT publicó un parche WAD que contiene una nueva versión del nivel para solucionar este problema, la que se puede descargar desde su página web aquí. Este parche también corrige un par de problemas con el mapa, sobre todo en los nodos.

La utilidad no oficial DOOM Patcher también puede solucionar este problema mediante la modificación de la propia IWAD; aunque no incluye las otras correcciones del parche oficial del equipo TNT y puede hacer que su IWAD resulte incompatible con la versión original, ya que modifica la propia IWAD.

Jugadores expertos también han encontrado un par de interesantes, aunque difíciles, maneras de completar el nivel sin disponer de la llave amarilla, involucrando el hecho de pulsar el interruptor del trono derecho desde la posición del borde anterior (véase Activar linedefs independientemente de la posición Z) o colar al jugador a través de las barras de color en la misma habitación para pulsar los interruptores que bloquean.

Otros[]

  • En la zona nordeste, al recoger la llave roja se eleva una pared que bloquea el teletransportador por donde salir, mientras que se eleva del suelo un bloque de piedra con un interruptor al nordeste. Al pulsar este interruptor se revela otro interruptor de cráneo al sur, que a su vez descubre el interruptor de cráneo para desbloquear el teletransportador y poder salir. Sin embargo, es posible conmutar de forma accidental o intencional el primer interruptor oculto antes de conseguir la llave de tarjeta roja, lo que significa que puedes cambiar el interruptor para bajar la pared antes de que ésta se levante. Como estas dos acciones son de un solo uso, si sube la pared después de pulsar el interruptor para bajarlo, quedarás atrapado. Es posible, sin embargo, obtener la llave roja sin que se eleve la pared corriendo en diagonal más allá de la parte superior de la primera etapa.
  • Cerca del final del nivel hay un grupo de Zombis escondidos en las paredes, pero debido a un error de construcción del nodo nunca se liberan, por lo que es imposible conseguir el 100% de las muertas sin hacer trampa. Esto se resuelve por el uso de la PWAD del Team TNT.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Aracnotrón 9 10 11
Archi-vil 3 4 4
Barón del infierno 1 0 0
Caballero del infierno 3 4 5
Cacodemonio 5 7 10
Ciberdemonio 0 0 1
Chaingunner 3 3 3
Diablillo 5 7 9
Elemental del dolor 2 3 3
Espectro 8 10 14
Mancubus 2 7 8
Revenant 6 10 10
Sargento 27 42 76
Zombi 4 6 11

Véase también[]

  • Un recorrido efectuado sin tener la llave amarilla se encuentra disponible en YouTube.
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