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Mapa - Nivel
Community Chest 4
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP31. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP31.

MAP31: Mortar Combat (Combate con morteros) es el primer nivel secreto de Community Chest 4. Fue diseñado por Stuart Rynn (Forty-Two) y utiliza la pista musical 'Mortar Combat', que compuso específicamente para el mapa.

Este nivel contiene una salida secreta que conduce a MAP32: Mutare. Completar este nivel a través de la salida normal lleva al jugador al MAP16: The Forgotten Base.

Mapa[]

Cchest4 MAP31

Estrategia rápida[]

Con una combinación de mala ubicación de enemigos, un nivel compacto y repleto, y un clímax que recuerda al final del infame MAP31: Cyberden (pero más difícil), tendrás que vigilar todos tus ángulos y estar en la cima de tu juego para sobrevivir. Solo se requiere una llave para salir: la llave de cráneo azul. Llegar allí, sin embargo, es el verdadero desafío.

Niveles bajos[]

Comienzas en el rincón de una cámara de forma irregular, donde se encuentra una Escopeta, una Ametralladora y varias cajas de cartuchos y de balas. Por los peldaños de adelante puedes acceder a la primera área abierta. Allí te enfrentarás inicialmente a un grupo de hasta seis Demonios. El verdadero problema, sin embargo, está en el lado sur: desde las galerías, una gran cantidad de Diablillos, Caballeros del infierno, Revenants e incluso un Archiv-vil (no en HNTR y menos) comenzarán a disparar al azar contra ti. Recuerda recoger la Super escopeta en el lado este cuando aparezca. A medida que avanza hacia el oeste, ten cuidado con hasta nueve Diablillos en una cornisa al norte.

Continúa hacia el oeste, para encontrar hasta cuatro Sargentos en una emboscada cerca de los escalones. Baja los escalones hacia un pasillo con dos luces en forma de cruz. Hay un Revenant encerrado adelante y hasta cinco Diablillos en una cornisa a la izquierda. Termina con ellos y continúa más allá del techo bajo hacia una sala más amplia. Hay hasta tres Mancubi en la cornisa de la derecha, combinados con dos balcones desde donde unos Caballeros del infierno pueden lanzarte plasma. El mayor problema es el Archi-vil en una torre de vigilancia, afuera en el noroeste.

Obviamente, la Super escopeta no será suficiente aquí. Haz una atrevida carrera hacia el Lanzacohetes y las cajas de cohetes ubicadas en la plataforma exterior, detrás de la abertura (B) hacia el oeste. Eso implica entrar en un fuego cruzado masivo entre Diablillos en una cornisa distante, hasta cuatro Cacodemonios, un Aracnotrón a través de una ventana y el Archi-vil en la torre. Obviamente, este último es el principal problema aquí: si necesitas cobertura, salta a la sangre (que no es dañina) y usa la escalera en el sudeste para volver a la plataforma del Lanzacohetes.

Ya en poder del Lanzacohetes, regresa a la sala anterior. Destruye primero al Archi-vil en su torre, luego a los Mancubi y finalmente a los Caballeros del infierno que veas. Una vez que estén todos muertos, continúa hacia el norte hasta una sala más pequeña con una puerta grande de madera (C) del otro lado. Limpia el lugar de los seis Diablillos que tienes delante, así como de los dos Mancubi, los dos Caballeros del infierno y las dos Almas perdidas (no en HNTR y menos) en la cornisa del este. Si no lograste matar al Aracnotrón que protegía el Lanzacohetes, debes dispararle por la ventana del oeste.

Pasa por la puerta grande a una cámara con cuatro cohetes en el suelo. Ve atento a hasta dos Diablillos más adelante, así como a un Revenant en un nicho a la izquierda. Continúa hacia el este y los bloques de hierro centrales en las siguientes dos cámaras ovaladas bajarán lentamente, revelando hasta seis Caballeros del infierno. Mientras estés en estas cámaras, termina con cuatro pares de Zombis en las cornisas de la primera y cuatro pares de Sargentos en la segunda.

Sigue adelante por ese corredor hasta la sangre, pero antes de adentrarte más, ingresa hacia la cámara octogonal del norte donde se encuentra el Fusil de plasma y las celdas de energía. Cuando recoges el arma, las paredes circundantes se abren liberando hasta seis Revenants.

Avanza hacia el este hacia otra área al aire libre inundada de sangre. Al salir, serás atacado por un gran grupo de Demonios. Hasta cuatro Caballeros del infierno y tres Barones del infierno también comenzarán a atacarte desde una cornisa al fondo, en el este. Sin embargo, tu primera preocupación debería ser la cornisa alta con hasta cinco Revenants a la izquierda de la entrada. Pueden atacarte dondequiera que estés en esta área, ¡así que son una prioridad!

Una vez liberado el lugar, sube las escaleras (D), hasta la cornisa donde estaban los nobles del infierno. A medida que te adentras, una pared bajará liberando un Mancubus; puedes tratar que provoque algunas luchas internas entre monstruos. Mientras haces esto, debes tener cuidado con los cuatro Chaingunners en los nichos del oeste, así como con las tres columnas huecas con Archi-viles o Revenants en el interior. Es posible que desees tratar con estos últimos de manera cercana y personal para aislar a cada uno de ellos.

Cuando los enemigos hayan sido eliminados, regresa por la escalera a la cornisa de los nobles y continúa hasta el final. Pulsa el interruptor (E) al final.

Niveles altos y salida[]

Salta abajo y ve hacia el camino de piedra en la sangre y sube las escaleras que se han formado. Esto te llevará a la sección elevada al sur del primer patio, desde donde los monstruos del principio te disparaban. Elimina algún rezagado que hubiese quedado y luego busca los peldaños en el sudoeste (F). Ve por la angosta cornisa hacia el este hasta que una pared desciende y revela a un Barón del infierno. Pulsa el interruptor al final para abrir la puerta de madera (G) hacia en el oeste de esta área.

Esto conduce a un largo vestíbulo con claraboyas cuadradas en el techo. Elimina a los Diablillos en las cornisas del sur, así como a hasta cinco Revenants adelante. Mientras lo haces, observa a hasta dos Revenants y un Aracnotrón en los aberturas del norte. Cuando termines con todos baja los escalones e inmediatamente gira a la izquierda para ver una ventana con una fila de Caballeros del infierno en un estrecho pasillo, así que lanza cohetes hasta que no veas más plasma volador en tu dirección.

Ve hacia el oeste pasando esta delgada alcoba y sube los peldaños (H). Sales a la cornisa del patio desde donde te estaban atacando los Diablillos cuando recogiste el Lanzacohetes. Las paredes al oeste se han abierto, revelando la puerta azul, hasta seis Revenants y hasta dos Archi-viles (no en HTNR y debajo) en el otro extremo de la cornisa. Todavía no tienes la llave azul, así que elimina a los monstruos mientras te diriges en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la cornisa.

Al final abre la puerta de madera (I). Debes eliminar inmediatamente a un Archi-vil en un balcón y dos Caballeros del infierno (tres en UV y superiores). Mientras lo haces, aprovecha la oportunidad de impactar a los Diablillos en la cornisa de la esquina más alejada. Las paredes del pasillo se convierten en una larga ventana con vistas a una pileta de sangre, y tendrás que lidiar con hasta dos Cacodemonios y tres Mancubi. Los cohetes cuidadosamente colocados deberían resolver el problema. Más adelante hay una pequeña cámara octogonal con un Mancubus más con el que lidiar, pero ten cuidado con los Diablillos en la cornisa de la izquierda.

Sigue adelante hasta un recodo y de repente aparecerán dos Revenants. Cruza el puente elevado que ha aparecido, lo que te permitirá alcanzar una puerta que antes era inaccesible. Llegas a un gran patio de sangre con una estructura de piedras a cuadros en el medio. Termina primero con hasta seis Revenants detrás de las rejas de esta estructura. Para desbloquear el acceso al interior de la estructura, siga la pasarela y abre la puerta (J) en su extremo. Esto te lleva a las plataformas de los primeros Mancubi en la parte inicial del mapa. Dirígete hacia el norte, y acciona el interruptor al final para abrir las barras que bloquean el acceso a la estructura a cuadros.

Regrese al patio de sangre con la estructura a cuadros e ingrese a ella por cualquiera de sus accesos. Sube los escalones hasta donde está una Esfera alma y prepárate para el clímax del nivel. Cuando te acercas a la parte más elevada, el pilar detrás de la Esfera alma baja, revelando un Ciberdemonio y la llave azul. Los muros también se abrirán en esta parte de la estructura. Al mismo tiempo, hasta 51 Revenants se teletransportarán a varias partes del nivel. Esquiva al Ciberdemonio, recoge la llave azul y salta abajo, derribando a toda oposición en tu camino.

Dirígete de nuevo a la puerta en el oeste de la pasarela mencionada anteriormente y regresa a la plataforma donde recogiste el Lanzacohetes. Usa la escalera hacia el sur para subir a la galería con la puerta azul (K) (ten cuidado que hay más Revenants, algunos de ellos se teletransportan aquí). Abre la puerta azul y mata al último Archi-vil que tienes delante. Dirígete al final del nivel y acciona el interruptor del fondo para terminar.

Salida secreta[]

Para llegar a la salida secreta, debes presionar 13 interruptores de calavera que abren nichos a lo largo del mapa. Algunos de estos interruptores revelan objetos o Archi-viles dentro de ellos, pero también eliminan las barreras que impiden el paso a la salida secreta.

Si el interruptor contiene o no un Archi-vil depende del nivel de dificultad en que estés jugando. En el modo cooperativo UV, todos los interruptores excepto el primero contendrán un Archi-vil. Los interruptores que no contienen ningún Archi-vil en el modo para un jugador están marcados con un ♥:

  • El primero está en la cámara del inicio. ♥
  • En el nicho del secreto #2. ♥
  • Tres interruptores de calavera son accesibles desde el secreto #3.
  • En la cornisa alta al este del mapa; al acercarse, se revela un Mancubus y el interruptor.
  • En la parte sudeste del mapa, sube los escalones hasta la angosta cornisa de los Caballeros, luego ve hacia el este y se abrirá una pared con un Barón del infierno y el interruptor.
  • En la parte sur del mapa, justo antes del Aracnotrón, hay un pasillo que conduce a un interruptor.
  • En la parte sur del mapa, donde está estacionado un Aracnotrón, hay dos interruptores. ♥ (El de la izquierda no tiene archi-vil excepto en el modo multijugador).
  • En el nicho del secreto #4. ♥
  • Después de abrir las puertas del cráneo, dirígete a la parte noroeste del mapa y al lado de las escaleras que conducen hacia abajo, hay un interruptor.
  • Pasada la puerta con llave azul y cerca de la salida normal, se encuentra el último interruptor. Después de presionarlo, mira hacia el sur y abre la pared. Si habías presionado todos los demás interruptores, deberías acceder a la salida secreta, donde los barriles te matarán justo antes de salir a MAP32: Mutare.

Otros lugares de interés[]

En el rincón sudoeste del amplio patio de sangre con la estructura del Ciberdemonio hay un pequeño nicho (L) que contiene una Megarmadura. Asegurate de recogerla para estar más protegido antes del pandemónium que se desata al alcanzar la llave azul. Al acercarte se abre el muro contiguo, habilitando un paso hacia las primeras zonas del mapa.

Secretos[]

Oficiales[]

  1. En la parte oeste del mapa se encuentra un Lanzacohetes con varias cajas de cohetes. Debes dirigirte a la plataforma detrás de la que tiene el Lanzacohetes, donde hay un Aracnotrón. Cuando subes los escalones hacia ella, la pared frente a ti bajará. Una de las paredes que revela es más ligera que las demás: úsala para abrir la pequeña sala que tenía un Archi-vil y conseguir un Botiquín.
  2. Un poco al norte del secreto #1 hay una gran puerta de madera que puedes abrir. Cuando entres a la siguiente sala, verás que una pared del lado izquierdo tiene una textura de ladrillo con musgo. Ábrela para acceder al nicho del Revenant, donde puedes encontrar uno de los interruptores que habilita el acceso a la salida secreta.
  3. Entra en el canal de sangre en la parte norte del mapa, al este del secreto #2. Algo más adelante busca en la pared derecha para ver en qué lugar no llega hasta la sangre debajo de ella. Esta es una pared falsa que puedes atravesar y pulsar un interruptor detrás. Luego regresa nuevamente hacia el oeste, al pasillo con vigas de metal. Notarás que el primer arco de metal que encuentras ahora tiene un espacio arriba: pulsa la columna del arco, para bajarlo como un ascensor. Sube hasta la cornisa, abre la pared a la derecha y salta abajo para encontrarte en la cornisa perimetral de la cámara del Fusil de plasma. Allí puedes acceder a otros tres de los interruptores que abren la salida secreta.
  4. En la parte sudoeste del mapa, cerca del muro de los Caballeros del infierno, sube los escalones hasta la cornisa de los Diablillos y presiona la pared de ladrillos descoloridos para revelar un pasaje a la plataforma del Revenant y otro interruptor de la salida secreta.
  5. Al lado de la escalera detrás de la puerta (I), hay una angosta cornisa por la que puedes deslizarte y alcanzar uno de los interruptores que abre el camino a la salida secreta. Sigue por allí hasta que puedas saltar a la pileta de sangre (alternativamente, puedes utilizar un salto Archi vil para caer allí). En la esquina sudoeste de la pileta hay una cámara con cuatro cajas de cohetes, así como un teletransportador que te lleva a la plataforma del Archi-vil y una armadura, inalcanzable de otro modo.
  6. El sector inmediatamente antes del teletransportador de la salida secreta cuenta como un secreto.

No oficial[]

  1. En el patio de sangre al este del mapa hay tres Archi-viles o Revenants encerrados en sendas columnas huecas. Las columnas tienen aberturas hacia el lado este pero impracticables. La columna del extremo sur contiene dos Mochilas. Pulsa la cara norte de esa columna, que tiene una lámpara, para abrir una entrada y recoger las Mochilas.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruo ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 0 2 2
Archi-vil 5 14 19
Aracnotrón 4 5 6
Barón del infierno 4 4 4
Caballero del infierno 17 23 29
Cacodemonio 3 5 6
Chaingunner 4 4 4
Ciberdemonio 1 1 1
Demonio 8 11 15
Diablillo 37 50 58
Mancubus 6 8 10
Revenant 59 73 91
Sargento 8 12 12
Zombi 12 8 8
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