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Comienzas el nivel en una explanada exterior ligeramente circular, con antorchas rojas alrededor. Mata a los monstruos del lugar y baja por la escalera del sudoeste hasta un largo y sinuoso túnel rojo, inundado por un río subterráneo de [[sangre]], que no resulta [[Suelos dañinos|perjudicial]]. Este túnel está custodiado por algunos pocos enemigos, que no ofrecen demasiada resistencia. Sigue hasta el final, teniendo cuidado cuando dobla en ángulo recto por la emboscada de un [[Demonio]].
 
Comienzas el nivel en una explanada exterior ligeramente circular, con antorchas rojas alrededor. Mata a los monstruos del lugar y baja por la escalera del sudoeste hasta un largo y sinuoso túnel rojo, inundado por un río subterráneo de [[sangre]], que no resulta [[Suelos dañinos|perjudicial]]. Este túnel está custodiado por algunos pocos enemigos, que no ofrecen demasiada resistencia. Sigue hasta el final, teniendo cuidado cuando dobla en ángulo recto por la emboscada de un [[Demonio]].
   
Finalmente, emerges a un patio lleno de sangre con un "templo" de mármol verde con antorchas azules por delante. Sube por las escaleras a los costados y entra en el templo (A). Sigue los corredores adentro hasta llegar a una sala circular con pasarelas incompletas sobre un piso de lava. De allí nacen tres pasadizos:
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Finalmente, emerges a un patio lleno de sangre con un "templo" de mármol verde con antorchas azules por delante. Sube por las escaleras de los costados y entra en el templo (A). Sigue los corredores adentro hasta llegar a una sala circular con pasarelas incompletas sobre un piso de lava. De allí nacen tres pasadizos:
 
*El pasadizo del sur lleva a la puerta roja, que por el momento es impracticable.
 
*El pasadizo del sur lleva a la puerta roja, que por el momento es impracticable.
*El del oeste lleva a un área opcional.
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*El del oeste (imperceptible desde la entrada) lleva a un área opcional.
 
*El pasadizo del norte conduce a un complejo damero de salas interconectadas.
 
*El pasadizo del norte conduce a un complejo damero de salas interconectadas.
   
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Serás transportado a una sala del lado norte del laberinto, con la llave cráneo azul que se ve al tope de una escalera adelante. Tómala, siendo cauteloso con otros monstruos que pueden atacarte a través de la ventana. Vuelve atrás por el teletransportador y luego por las trituradoras.
 
Serás transportado a una sala del lado norte del laberinto, con la llave cráneo azul que se ve al tope de una escalera adelante. Tómala, siendo cauteloso con otros monstruos que pueden atacarte a través de la ventana. Vuelve atrás por el teletransportador y luego por las trituradoras.
   
Cuando sales de las trituradoras, ve hacia el norte hasta encontrar un interruptor (F). Púlsalo para abrir un corto pasaje cerca de la entrada del laberinto.
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Cuando sales de las trituradoras, ve hacia el norte hasta encontrar un interruptor (F). Púlsalo para abrir un corto pasaje cerca de la entrada del laberinto. Vuelve a la sala anterior a la del interruptor y luego ve hacia el este, salta abajo desde el pequeño balcón y en la siguiente bifurcación dobla a la derecha: allí verás el interruptor (G) que se ha liberado. Al pulsarlo se abrirá un nuevo pasadizo al lado, que lleva a la sala donde está la llave cráneo roja.
 
 
   
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Regresa a la sala circular y ve por el pasillo del sur (H) hasta la puerta roja. Adentro estarás en un patio cuadrado con columnas y una torre central. Termina con los monstruos de allí, para lo cual puedes usar los teletransportadores de los rincones noreste y sudoeste si necesitas cambiar de ubicación rápidamente. Cuando tengas la zona liberada, abre la puerta roja (I) en la pared sur y usa el teletranpsortador de adentro para aparecer en la torre central, donde encontrarás la llave cráneo amarilla.
   
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Salta abajo y abre la puerta amarilla (J) al este para ir al área final (K). Mata al [[Dolor elemental]] (en UV o superior). En la sala de al lado hay una plataforma baja de mármol verde, que está relacionada con una emboscada de teletransporte, desencadenada por el sonido. Abre la puerta y pulsa el interruptor al fondo para que se muestre el teletransportador de salida.
 
==Otros lugares de interés==
 
==Otros lugares de interés==
A medio camino a través del largo río subterráneo en el comienzo del nivel, encontrarás un nicho a la derecha que tiene una antorcha verde. Abre la pared trasera para revelar un par de [[Objetos para recoger#Botiquín (medikit)|botiquines]].
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En el comienzo del nivel, a medio camino a través del largo río subterráneo, encontrarás un nicho (L) a la derecha, que tiene una antorcha verde. Abre la pared trasera para revelar un par de [[Objetos para recoger#Botiquín (medikit)|botiquines]].
   
Después de la segunda vuelta en el pasadizo del norte podrás ver una "ventilación" cerca del piso, en la pared a la izquierda ("respiraderos" similares se usan comúnmente en los mapas para despertar monstruos mediante los sonidos de disparos del jugador). Esta "ventilación" es en realidad una [[pared falsa]], detrás de la cual se encuentra la entrada a una sala oculta. Entra en este pasaje y sube las escaleras. Tan pronto como pasas el escalón más alto, no podrás volver atrás, quedando atrapado en una emboscada. Así que mantente en el segundo peldaño desde arriba y haz un sonido de ataque para atraer a los monstruos. Mientras te escuchan, retrocede por las escaleras, espera en la entrada del pasaje y disfruta de las [[Luchas internas de monstruos|luchas internas de los monstruos]], esquivando los proyectiles que puedan lanzarte. Después de algún tiempo, la mayoría de los monstruos se habrán matado unos a otros, por lo que no perderás mucha munición ni salud. Después de matar a todos, pulsa el interruptor al fondo y usa el teletransportador para volver al túnel por donde llegaste.
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Después de la segunda vuelta en el pasadizo del norte podrás ver una "ventilación" (M) cerca del piso, en la pared a la izquierda ("respiraderos" similares se usan comúnmente en los mapas para despertar monstruos mediante los sonidos de disparos del jugador). Esta "ventilación" es en realidad una [[pared falsa]], detrás de la cual se encuentra la entrada a una sala oculta. Entra en este pasaje y sube las escaleras. Tan pronto como pasas el escalón más alto, no podrás volver atrás, quedando atrapado en una emboscada. Así que mantente en el segundo peldaño desde arriba y haz un sonido de ataque para atraer a los monstruos. Mientras te escuchan, retrocede por las escaleras, espera en la entrada del pasaje y disfruta de las [[Luchas internas de monstruos|luchas internas de los monstruos]], esquivando los proyectiles que puedan lanzarte. Después de algún tiempo, la mayoría de los monstruos se habrán matado unos a otros, por lo que no perderás mucha munición ni salud. Después de matar a todos, pulsa el interruptor al fondo y usa el teletransportador para volver al túnel por donde llegaste.
   
Ve por el pasadizo del oeste para explorar un área que no es imprescindible para completar el nivel, salvo que quieras obtener el 100% de los logros al final.
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Ve por el pasadizo del oeste para explorar un área que no es imprescindible para completar el nivel, salvo que quieras obtener el 100% de los logros. Sigue por el tortuoso pasillo hasta alcanzar el final, donde una compuerta se abrirá revelando un interruptor (N). Al pulsarlo, se harán accesibles las áreas al costado del pasillo por el que pasaste para llegar hasta aquí, permitiéndote acceder a una importante cantidad de suministros. La plataforma con dos antorchas rojas da acceso a una sala que tiene una [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera alma]] (y un [[Fusil de plasma]] en HNTR o inferior).
   
 
En el patio detrás de la puerta roja, las columnas a lo largo del perímetro están colocadas en un patrón alternado entre piedra y metal. Las metálicas se pueden bajar para revelar algunos objetos úitiles. Busca la columna de piedra que rompe el patrón (en la esquina sudoeste), que contiene una [[Objetos para recoger#Megaesfera (megasphere)|megasfera]].
   
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==Secretos==
   
 
#En la explanada frente al templo de mármol verde, encuentra la única antorcha verde. Presiona la tecla ''usar'' en ella para bajar brevemente un [[ascensor]] en el lado opuesto de la entrada. Sube al piso superior, donde se encuentra una [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera alma]] custodiada por un Sargento.
En el patio detrás de la puerta roja, las columnas a lo largo del perímetro están colocadas en un patrón alternado entre piedra y metal. Las metálicas se pueden bajar para revelar algunos objetos úitiles. Busca la columna que rompe el patrón (en la esquina sudoeste), la que contiene una megasfera.
 
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#Después de entrar en el templo, dobla a la izquierda en la primera bifurcaicón y sigue adelante hasta llegar a una ventana secreta con vistas al pasillo que lleva a la puerta roja. El lugar en el que está la [[Objetos para recoger#Armadura (armor)|armadura]] computa el secreto.
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#Desde el secreto #2, retrocede un poco hasta llegar frente al vestíbulo de la sala circular. Abre la pared de mármol verde en frente del vestíbulo para encontrar un depósito secreto con municiones.
   
==Secretos==
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==Errores==
 
En dificultad HMP, uno de los Mancubus no puede teletransportarse al área final del nivel, lo que hace imposible alcanzar el 100% de muertes (a menos que uses el [[Trucos de Doom|truco]] <tt>noclip</tt>, para buscarlo en su habitación oculta y matarlo).
   
#En la explanada frente al templo de mármol verde, encuentra la única antorcha verde. Presiona la tecla ''usar'' en ella para bajar un [[ascensor]] en el lado opuesto de la entrada. Sube a la parte superior, donde se encuentra una [[Objetos para recoger#Supercarga o esfera alma (supercharge)|esfera alma]] custodiada.
 
#Después de entrar en el templo, abrace la pared izquierda hasta llegar a una armadura de seguridad con vistas a un puente que cruza la lava. El suelo sobre el que descansa es un secreto.
 
#Desde el secreto #2, retroceda un poco y se encontrará con una escalera que se sumerge en el centro, con una apertura a una zona al aire libre en el punto más bajo. Abra la pared de mármol verde a través de la apertura para encontrar una caché de munición.
 
==Errores==
 
En dificultad HMP, un Mancubus no puede teletransportarse al área final del nivel, lo que hace imposible alcanzar el 100% de muertes (a menos que use el modo noclip, entonces usted puede ejecutar en su habitación oculta y matarla).
 
 
==Notas==
 
==Notas==
 
El nombre del mapa proviene del río [https://es.wikipedia.org/wiki/Estigia_(r%C3%ADo) Estigia], uno de los ríos por los que se llegaba al [[Infierno]] en la mitología griega.
 
El nombre del mapa proviene del río [https://es.wikipedia.org/wiki/Estigia_(r%C3%ADo) Estigia], uno de los ríos por los que se llegaba al [[Infierno]] en la mitología griega.

Revisión del 19:02 13 nov 2016

Mapa - Nivel
Final Doom - TNT: Evilution

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Niveles secretos: 3132
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP29. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP29.

MAP29: River Styx es el vigésimo noveno mapa de TNT: Evilution. Fue diseñado por Jimmy Sieben y usa la pista de música "Death's Bells" por última vez, la misma de MAP04: Wormhole y MAP13: Nukage Processing.

El tiempo par es de

Mapa

FD-E MAP29 map

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en una explanada exterior ligeramente circular, con antorchas rojas alrededor. Mata a los monstruos del lugar y baja por la escalera del sudoeste hasta un largo y sinuoso túnel rojo, inundado por un río subterráneo de sangre, que no resulta perjudicial. Este túnel está custodiado por algunos pocos enemigos, que no ofrecen demasiada resistencia. Sigue hasta el final, teniendo cuidado cuando dobla en ángulo recto por la emboscada de un Demonio.

Finalmente, emerges a un patio lleno de sangre con un "templo" de mármol verde con antorchas azules por delante. Sube por las escaleras de los costados y entra en el templo (A). Sigue los corredores adentro hasta llegar a una sala circular con pasarelas incompletas sobre un piso de lava. De allí nacen tres pasadizos:

  • El pasadizo del sur lleva a la puerta roja, que por el momento es impracticable.
  • El del oeste (imperceptible desde la entrada) lleva a un área opcional.
  • El pasadizo del norte conduce a un complejo damero de salas interconectadas.

En un primer momento ve por el pasillo del norte (B), enfrentando algunos Sargentos adelante y los Revenants de los nichos a los costados (en dificultad HMP o superior), hasta llegar a una sala (C) con antorchas verdes, donde podrás obtener la Super escopeta. A prtir de aquí, te encontrarás en un laberinto de salas de mármol verde, todas de aspecto similar.

Gira a la izquierda y atraviesa la siguiente sala hasta llegar a un sector con el piso de mármol verde, semejante a las paredes, desde donde puedes ir a derecha o izquierda. Ve por la derecha, en la siguiente sala dobla a la izquierda y luego de nuevo a la derecha; en ese lugar verás unas escaleras (D).

Cuando subas por allí, un grupo de 16 trituradoras se activarán en la sala de adelante. Desde la entrada de esa sala, podrás ver la salida sobre la pared del lado izquierdo (sur). A medida que las tres o cuatro trituradoras que bloquean tu camino a la salida suban juntas, rápidamente corre a través de ellas hasta la sala de al lado. Ten cuidado con el Cacodemon de delante (en HMP o superior) y pasa por el teletransportador (E) en la siguiente sala.

Serás transportado a una sala del lado norte del laberinto, con la llave cráneo azul que se ve al tope de una escalera adelante. Tómala, siendo cauteloso con otros monstruos que pueden atacarte a través de la ventana. Vuelve atrás por el teletransportador y luego por las trituradoras.

Cuando sales de las trituradoras, ve hacia el norte hasta encontrar un interruptor (F). Púlsalo para abrir un corto pasaje cerca de la entrada del laberinto. Vuelve a la sala anterior a la del interruptor y luego ve hacia el este, salta abajo desde el pequeño balcón y en la siguiente bifurcación dobla a la derecha: allí verás el interruptor (G) que se ha liberado. Al pulsarlo se abrirá un nuevo pasadizo al lado, que lleva a la sala donde está la llave cráneo roja.

Regresa a la sala circular y ve por el pasillo del sur (H) hasta la puerta roja. Adentro estarás en un patio cuadrado con columnas y una torre central. Termina con los monstruos de allí, para lo cual puedes usar los teletransportadores de los rincones noreste y sudoeste si necesitas cambiar de ubicación rápidamente. Cuando tengas la zona liberada, abre la puerta roja (I) en la pared sur y usa el teletranpsortador de adentro para aparecer en la torre central, donde encontrarás la llave cráneo amarilla.

Salta abajo y abre la puerta amarilla (J) al este para ir al área final (K). Mata al Dolor elemental (en UV o superior). En la sala de al lado hay una plataforma baja de mármol verde, que está relacionada con una emboscada de teletransporte, desencadenada por el sonido. Abre la puerta y pulsa el interruptor al fondo para que se muestre el teletransportador de salida.

Otros lugares de interés

En el comienzo del nivel, a medio camino a través del largo río subterráneo, encontrarás un nicho (L) a la derecha, que tiene una antorcha verde. Abre la pared trasera para revelar un par de botiquines.

Después de la segunda vuelta en el pasadizo del norte podrás ver una "ventilación" (M) cerca del piso, en la pared a la izquierda ("respiraderos" similares se usan comúnmente en los mapas para despertar monstruos mediante los sonidos de disparos del jugador). Esta "ventilación" es en realidad una pared falsa, detrás de la cual se encuentra la entrada a una sala oculta. Entra en este pasaje y sube las escaleras. Tan pronto como pasas el escalón más alto, no podrás volver atrás, quedando atrapado en una emboscada. Así que mantente en el segundo peldaño desde arriba y haz un sonido de ataque para atraer a los monstruos. Mientras te escuchan, retrocede por las escaleras, espera en la entrada del pasaje y disfruta de las luchas internas de los monstruos, esquivando los proyectiles que puedan lanzarte. Después de algún tiempo, la mayoría de los monstruos se habrán matado unos a otros, por lo que no perderás mucha munición ni salud. Después de matar a todos, pulsa el interruptor al fondo y usa el teletransportador para volver al túnel por donde llegaste.

Ve por el pasadizo del oeste para explorar un área que no es imprescindible para completar el nivel, salvo que quieras obtener el 100% de los logros. Sigue por el tortuoso pasillo hasta alcanzar el final, donde una compuerta se abrirá revelando un interruptor (N). Al pulsarlo, se harán accesibles las áreas al costado del pasillo por el que pasaste para llegar hasta aquí, permitiéndote acceder a una importante cantidad de suministros. La plataforma con dos antorchas rojas da acceso a una sala que tiene una esfera alma (y un Fusil de plasma en HNTR o inferior).

En el patio detrás de la puerta roja, las columnas a lo largo del perímetro están colocadas en un patrón alternado entre piedra y metal. Las metálicas se pueden bajar para revelar algunos objetos úitiles. Busca la columna de piedra que rompe el patrón (en la esquina sudoeste), que contiene una megasfera.

Secretos

  1. En la explanada frente al templo de mármol verde, encuentra la única antorcha verde. Presiona la tecla usar en ella para bajar brevemente un ascensor en el lado opuesto de la entrada. Sube al piso superior, donde se encuentra una esfera alma custodiada por un Sargento.
  2. Después de entrar en el templo, dobla a la izquierda en la primera bifurcaicón y sigue adelante hasta llegar a una ventana secreta con vistas al pasillo que lleva a la puerta roja. El lugar en el que está la armadura computa el secreto.
  3. Desde el secreto #2, retrocede un poco hasta llegar frente al vestíbulo de la sala circular. Abre la pared de mármol verde en frente del vestíbulo para encontrar un depósito secreto con municiones.

Errores

En dificultad HMP, uno de los Mancubus no puede teletransportarse al área final del nivel, lo que hace imposible alcanzar el 100% de muertes (a menos que uses el truco noclip, para buscarlo en su habitación oculta y matarlo).

Notas

El nombre del mapa proviene del río Estigia, uno de los ríos por los que se llegaba al Infierno en la mitología griega.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 12 13 16
Diablillo 15 14 16
Demonio 10 18 21
Cacodemon 0 7 9
Alma perdida 0 1 38
Archi-vil 0 0 4
Dolor elemental 0 0 1
Chaingunner 2 9 16
Revenant 1 5 14
Mancubus 0 3 5
Arachnotron 0 0 1
Caballero del infierno 0 6 7
Barón del infierno 0 0 1
Spiderdemon 0 0 1