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Mapa | Nivel
Memento Mori

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Mapas 21 a 32
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP29.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP29.


MAP29: Island of Death es el vigésimo noveno mapa de Memento Mori. Fue diseñado por Thomas Möller y utiliza la pista de música "Hidden Anger" de Mark Klem.

El tiempo par es de 5:00.

Mapa

MM MAP29

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en un cuarto cerrado recubierto de madera al sur del mapa, con una única puerta adelante. Afuera hay un patio cuadrado que rodea ese cuarto con un foso y una cascada de sangre. Abandona el cuarto, recoge la super escopeta cercana y ve en el sentido de las agujas del reloj rodeando el edificio en el que estabas, mientras esquiva los disparos de los Diablillos y los Revenants. Al sur podrás recoger la llave cráneo roja en una cavidad metálica. Del otro lado de esa cavidad encontrarás el interruptor que abre la gran puerta de madera de donde fluye la sangre, al norte del patio.

Pasa por la puerta y mata a los Diablillos, Demonios y Chaingunners que hay en esta sala. Baja las escaleras (A) en el lado este de la sala hacia un patio con una estructura metálica que contiene cuatro paquetes de locura. Dirígete hacia el norte, y busca con cuidado la ruptura en la pared allí (aparenta ser una pared continua, pero en realidad son dos paredes con un espacio entre ellas). Pasa por ese hueco y entra en un segundo patio que tiene un pentáculo de lava en el piso y un pedestal con otra llave cráneo roja.

Ve directamente hacia la puerta roja (B) en el norte. Mata a los dos Chaingunners y baja la pared de metal por delante. En esta nueva sala, termina con los monstruos a la vista, localiza el interruptor de la esquina nordeste frente a la decoración con cráneos y púlsalo (ten cuidado con los varios Chaingunners que aparecen desde un hueco en la pared este).

Esto bajará la barrera (C) en la pared oeste de esta sala. A partir de este momento, no dispares un tiro para evitar activar una trampa de teletransporte. Pasa por el pasaje que se ha abierto, hacia un patio cuadrado con una inmensa estructura metálica en el centro, la que comenzará a bajar cuando ingreses al patio.

Corre en torno de la estructura metálica a medida que baja y luego sigue a toda velocidad hacia el muelle en el oeste marcado "salida". Si puedes hacer desplazamiento rápido (straferunning), aún mejor. Al hacer esto, no solo habrás evitado que una gran horda de monstruos se teletransporte allí, sino que habrás evitado también que una compuerta se cierre frente al muelle, atrapándote en el patio durante 30 segundos.

Sube al bote al final del muelle para salir de este nivel.

Otros lugares de interés

El foso y el río de sangre al comienzo en realidad no son un suelo dañino, como sucede generalmente en Doom, así que puedes transitarlos sin problemas. Si caes dentro del foso, puedes bajar el puente para usarlo como ascensor.

El camino rápido descripto más arriba deja sin visitar vastas áreas del mapa, de modo que si lo que buscas conseguir es el 100% de las muertes y los logros, hay que recorrer el resto.

Llave amarilla

Apenas sales al patio de los paquetes de locura, ve hacia el sur hasta encontrar un panel metálico que puede bajarse y usar como un ascensor. Sigue el pasillo de arriba hasta el final y pulsa el interruptor de sátiro (D). Inmediatemente, date la vuelta, corre afuera lo más rápidamente posible y busca la escalera en el muro del este. Si llegas a tiempo, la puerta (E) estará abierta para acceder a una galería que bordea un patio inundado, con la llave amarilla sobre un pedestal. Sigue la galería hasta el otro extremo y usa el teletransportador.

Apareces en una sala inundada de sangre (F) que tampoco es perjudicial, con varias antorchas rojas. Pulsa el interruptor de león que te bloquea el paso, salta abajo y cruza la sala. Cuando avances por el pasillo del otro lado, la pared del fondo se abrirá revelando un corredor detrás. Sigue ese corredor hasta la sala del final, que es la que viste a la derecha desde la galería antes del teletransportador. Esa galería ahora estará recorrida por una variedad de monstruos que deberás eliminar a medida que aparezcan.

Finalmente deberás cruzar la sala hasta el rincón sudoeste (G) y usar el telepuerto. Apareces en una celda en el rincón nordeste: pulsa el interruptor allí y vuelve atrás por donde llegaste. Usa ahora el teletransportador del rincón noroeste que se ha revelado, para aparecer en un nicho del rincón sudeste, a la altura de los tres pilares metálicos.

Ve saltando sobre los pilares, teniendo cuidado porque al cruzar el segundo, el gran bloque metálico bajará liberando un Arachnotron. Finalmente debes saltar hacia el telepuerto blanco en la jaula, para ser llevado al pedestal de la llave cráneo amarilla. Cuando te muevas para salir del pedestal, el bloque de adelante se abrirá liberando una multitud de Demonios en el patio inundado.

Llave azul

Sigue adelante para volver al patio de los paquetes de locura, donde habrá nuevos enemigos que aparecen teletransportados donde están los paquetes. Ahora sí, pasa al siguiente patio y ve por la puerta roja como se describió más arriba para pulsar el interruptor.

Sin embargo, ahora no debes pasar al patio sino usar el bloque (C) como un ascensor para acceder al corredor superior. Ve hacia el norte hasta encontrar un foso cuadrado (H) con una columna central metálica, de donde salen tres corredores. La columna tiene interruptores en sus cuatro caras: los de león al norte y al sur, volverán el piso del foso hasta el fondo, en línea con el corredor que sale hacia el este; los de sátiro en los otros lados suben el piso paso a paso. Usa los interruptores para acceder al pasillo que va hacia el este y ve por él.

Cuando ingreses a la sala cuadrada del final el pasillo se bloquea detrás, dejándote encerrado allí. Cruza la sala hasta el otro lado y ve por el pasillo. Abre la puerta de madera y pasa a una sala inundada de ácido, con un interruptor del otro lado, dentro de un nicho. Tal como pasaba en MAP12: The Factory (Doom II), si avanzas por el camino más brillante se va a ir levantando un puente hasta el interruptor (I). Pulsa el interruptor y vuelve atrás por donde llegaste. En el pasillo apareció otro interruptor que abre el paso de nuevo a la sala cuadrada.

El bloque central ahora se ha abierto, dejando a la vista una plataforma de madera con un pequeño cuarto central, donde está la llave cráneo azul. Para alcanzarla, sube por la escalera que hay ahora al lado del pasillo y usa el balcón al sur para saltar. La sala está llena de trampas, así que debes ir con cuidado.

Una vez que tengas la llave, vuelve al foso de la columna metálica y sube hasta el nivel por donde llegaste. Ve por el pasillo hacia el sur hasta llegar a una angosta puerta de madera. Del otro lado hay un balcón semicircular (J) con vistas al patio de los paquetes de locura y un segundo patio a la derecha. Trata de terminar con la mayor cantidad de monstruos que puedas usando la cobretura de allí antes de seguir adelante.

Cerca de las antorchas verdes encontrarás el interruptor que abre el portón de madera. Baja por las anchas escaleras y al llegar abajo un bloque metálico bajará por un momento, permitiéndote acceder al corredor de abajo. Avanza prestando atención a las aberturas de los lados, donde hay Chaingunners escondidos.

Patio este

El patio del este no tiene ninguna complicación: solamente debes recorrelo matando todos los monstruos que aparezcan.

Puerta azul

Detrás de la puerta azul hay una sala casi simétrica con la de las ocho antorchas verdes, con la cual se conecta por un pasillo inaccesible por las antorchas de uno y otro lado. A la derecha de la entrada hay un interruptor que forma una escalera en la siguiente sala.

Ese lugar en realidad es más amplio, y oculta varios monstruos. Para revelarlos sube las escaleras recién formadas y arriba pulsa el interruptor que baja brevemente las dos columnas metálicas en la entrada. Rápidamente retrocede y ve a pulsar el interruptor de la pared norte. Esto abre una compuerta al norte de la columna metálica norte. Monta en la columna antes de que suba y podrás acceder a un pequeño cuarto superior. Tienes que hacerlo muy rápidamente para poder llegar arriba mientras la compuerta esté abierta.

Al moverte allí se revelarán dos partes ocultas de la sala. Pulsa sobre la columna para revelar una columna roja en su interior, pero al mismo tiempo baja el pedestal de la llave cráneo roja en el patio. Esto no es necesario si ya la recogiste cerca del inicio.

Secretos

Oficiales

  1. Usa los interruptores de sátiro en la columna metálica del foso (H) para subir el piso paso a paso hasta que alcances el pasaje del oeste. En la sala de atrás (al noroeste del mapa), sube la escalera y ve hacia el interruptor del fondo sin usarlo. Oirás un sonido de puerta abriéndose; entonces, corre atrás para encontrar un elevador que bajará hacia el este. El ascensor conduce a una sala con cinco Chaingunners, cuatro cajas de balas, cinco cajas de cartuchos, tres cajas de cohetes y cuatro botiquines. Para salir, abre la pared donde estaba el ascensor y sube en él, lo que computará el secreto.
  2. Usa los interruptores de sátiro en la columna metálica del foso (H) para bajar el piso hasta que alcances el pasaje del este, hacia la sala del ácido (en el nordeste del mapa). Corre hacia la pared con el cráneo y ábrela para encontrar una megaesfera. Después de subir las escaleras recién reveladas en la sala al oeste de la sala de ácido, se bloquea el acceso a la misma, por lo que debes obtener la megaesfera antes.

No oficiales

(números en color azul en el mapa)

  1. Desde el patio con los cuatro paquetes de locura ingresa al pasillo curvado que está al este. Abre la parte de la pared iluminada por la lámpara de la pared norte para revelar un balcón con una megaarmadura, dos paquetes de salud y una super escopeta.
  2. Después de cruzar la sala inundada de sangre (F) e ingresar al corredor detrás, abre la parte del muro sur iluminada por la antorcha del muro norte para revelar un pasaje secreto. Después de matar al Espectro allí, encuentras un Fusil de plasma al fondo. Cuando te acercas, el suelo baja y te deja encerrado con dos Diablillos. Cuando hayas acabado, presiona el interruptor de sátiro en el muro oeste y sube en el elevador. Pasa rápidamente por la pared abierta al este del Fusil de plasma para alcanzar la esfera alma que viste antes desde la sala inundada de sangre.
  3. Este secreto está diseñado para el modo co-op: después de pasar la puerta roja se llega a una sala con ocho antorchas verdes. En el modo de un solo jugador, se debe presionar el interruptor de sátiro en el nordeste para bajar el bloque (C); sin embargo, en el modo multijugador este interruptor está bloqueado por una novena antorcha. Así que el jugador #A tiene que entrar en el cuadrado iluminado en el sudoeste, mientras que el jugador #B opera los interruptores de león de la pared sudeste, presionando un interruptor dos veces para subir el cuadrado (el otro interruptor lo baja al nivel del piso). El jugador #B luego tiene que ir a ubicarse delante de la plataforma metálica en el noroeste de la sala antes de que el jugador #A dispare al hueco rojo en el muro oeste. Esto levanta un interruptor debajo de los pies del jugador #B y lo sube hasta la plataforma donde se encuentra la megaesfera. (Este interruptor es el que baja el bloque al oeste). En el modo de un solo jugador, hay que disparar la súper escopeta en el hueco rojo, esperando que uno de los perdigones alcance el objetivo, y correr rápidamente al interruptor en frente de la plataforma cuando comience a subir. El uso de un source port que permita apuntar en vertical hace que esto sea mucho más fácil, por supuesto.
  4. En el corredor del lado oeste, antes de una gran puerta de madera hay una angosta puerta a la izquierda. Adentro, la sala tiene cuatro antorchas rojas y un interruptor. Al pulsarlo, baja el piso revelando un espacio más amplio con una mochila y algunas municiones.

Alta velocidad

En el modo de juego para un solo jugador, velocidad UV, velocidad NM y reglas pacifistas UV, el mapa es extremadamente fácil de terminar. Al rodear en sentido horario el edificio en el que comienzas, no solo accedes a la llave cráneo roja (que se puede tomar sin bajar la plataforma en la que se encuentra), sino que también abres un acceso directo al área con los paquetes de locura. Esto te permite alcanzar rápidamente la puerta con llave roja, y en consecuencia, la salida. El mapa se puede completar entonces en menos de 30 segundos.

Por otro lado, en el modo multijugador co-op, las linedef de paso que abren el acceso directo, así como la forma más rápida de llegar a la llave roja, están bloqueadas por unas antorchas verdes. Esto tiene la intención de forzar a los jugadores a recorrer mucho más el mapa para completarlo. Sin embargo, dos trucos ideados por Kristian Ronge, el actual poseedor del record pacifista UV en este nivel, permiten que el mapa se complete a través de la trayectoria de un solo jugador, incluso con la barrera de antorchas:

  • El primero se realiza en el área de inicio, moviéndose con cuidado alrededor de la pila de cráneos, asegurándose de no caer en el foso de sangre, lo que permite obtener la llave roja en esa ubicación.
  • El segundo aprovecha la capacidad de disparar linedefs desde cualquier altura, abriendo la fuente de sangre en la primera sala, de pie en los lados sudoeste o sudeste dentro del rango de activación del interruptor sur, y girándola para abrir los accesos directos. A partir de ahí, la ruta es la misma que en un solo jugador.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 16 20 26
Arachnotron 9 9 12
Archi-vil 1 1 1
Baron del infierno 5 5 6
Caballero del infierno 8 9 11
Cacodemon 8 9 15
Chaingunner 42 44 50
Demonio 26 31 42
Diablillo 73 73 83
Dolor elemental 0 1 3
Espectro 21 23 31
Mancubus 6 8 11
Revenant 3 3 4
Sargento 25 28 38
Zombi 7 9 14
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