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Revisión del 02:50 15 dic 2014

Mapa - Nivel
Doom II

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Niveles interiores del infierno
Niveles secretos: 313233

MAP28: The Spirit World es el vigésimo octavo mapa de Doom II. Fue diseñado por Sandy Petersen y usa la pista musical "Getting Too Tense".

Mapa

MAP28 map












Estrategia rápida

El nivel se inicia en una pequeña caverna de la que surgen dos túneles a derecha e izquierda; a espaldas del jugador hay una pequeña puerta que requiere llave amarilla para ser abierta.

Toma el túnel de la izquierda (oeste) y sigue el pasillo que va ensanchándose, hasta que se convierte en un balcón con antorchas verdes (A), con vista a una habitación grande con ríos de lava que la atraviesan. Sigue hacia el este el río de lava que está inmediatamente al frente y a la izquierda, hasta que se unde en la pared (B) por una pequeña abertura, lo suficientemente grande como para pasar por ella.

Salta abajo y sigue el estrecho túnel. Aunque el suelo parezca ser también de lava, de hecho no resulta dañino. La cascada de lava que queda a la derecha funciona como un ascensor para volver a subir.

El túnel desemboca en una plataforma (C) que atraviesa una enorme caverna con paredes rojas. Hacia la izquierda hay una jaula con un Dolor elemental encerrado y al fondo puedes conseguir una BFG 9000. En la parte baja de la enorme caverna hay varios Arachnotron. También hay Spiderdemons en la parte oculta al sur; dicho sea de paso, este es el único nivel diseñado por Id Software que cuenta con más de un Spiderdemon (en HMP y superior). Es posible hacer que los Spiderdemon se peleen entre sí (HMP en adelante) en una lucha interna de monstruos.

Ve hacia el sur cuando acabes con los monstruos y verás la puerta amarilla (D), por donde puedes volver una vez que tengas la llave, y una escalera con paredes rojo-azul pulsante (E). VE por las escaleras a una habitación con cuatro pilares, una plataforma central circular y un "trono" al fondo (F). Al saltar sobre el trono veremos que la plataforma comienza a bajar, salta sobre ella y espera que vuelva a subir. Cuando llega arriba tendrás acceso a dos interruptores cráneo con ojos rojos: pulsa el interruptor al sur, que abre una puerta cerca del trono, donde está obtener la llave cráneo amarilla.

Para volver hay dos posibilidades:

  • Seguir adelante desde donde está la llave amarilla, yendo por el corredor en "L", la sala con la columna central (G) y la sala con los ríos de lava.
  • Volver hasta la puerta amarilla (D) y luego hacer el camino inverso al de llegada hasta la sala con los ríos de lava.

En el area de los ríos de de lava se habrá generado un ascensor (H) que te permite volver al lugar donde comienza el nivel. Ya estás en condiciones de abrir la pequeña puerta de llave amarilla y tomar la llave roja. Ten cuidado, porque al hacerlo se abre una compuerta posterior que libera un par de Revenants.

Vuelve a la habitación grande con los ríos de lava. Esta vez ve hacia la esquina sudoeste de la habitación y camina a través de la pared falsa (I), para llegar a la sala con la columna central (G). Dispara con un arma de impacto a la pared oeste y pasa por la puerta de la derecha que se abre entonces.

La sala anterior a la salida contiene tres fosos con un Caballero del infierno y dos Revenants, que se levantarán cuando se obtenga la megaesfera del nicho del fondo (J). Sin embargo, los Revenants no están presentes en HNTR o más bajo, lo que significa que es posible caer en los pozos vacíos de los cuales resulta imposible escapar. El mismo problema también puede surgir si matas al monstruo en uno de los hoyos y luego caes en él, antes de obtener la megaesfera y activar la elevación de los fosos.

Abre la puerta roja (K) y ve hacia la salida, pero ten cuidado con el Archi-Vil al lado de la puerta.

Otros lugares de interés

El tunel de la derecha a partir de la sala incial, lleva a una área que no es necesaria para pasar de nivel, a menos que quieras conseguir el cien por ciento de los objetos y secretos. El extremo nordeste del mapa contiene los secretos #1, #2 y #3.

En la sala con el pilar central, si disparas a la pared que se encuentra inmediatamente detrás (entre las dos aberturas), el pilar se levantará y se puede obtener un lanzacohetes. Si disparas a la pared este (que tinene una estella) se abre el paso al corredor en "L" (ver secretos #6 y #7). Esa puerta se abre normalmente por el otro lado, por lo que no tienes que volver al pozo de lava cuando se toma la llave amarilla. Esta forma alternativa puede ahorrarte algo de tiempo cuando juegas speedrunning. En este nivel no se encuentra una llave azul y tampoco es necesaria.

Secretos

  1. Al entrar en el cuarto con cinco pilares del extremo norte del mapa, se abren tres nichos que liberan monstruos. La pared este del nicho norte (marcada con una vela) se abre revelando una alcoba secreta que contiene un paquete de locura.
  2. La pared norte del nicho este se abre revelando una alcoba secreta que contiene varias mochilas.
  3. La pered este del nicho sur se abre revelando una esfera alma.
  4. En la "sala del trono" del extremo sur del mapa, al saltar sobre ese trono baja la plataforma circular que está en el centro de la habitación, y el hecho de entrar en ella se computa como secreto.
  5. Desde la plataforma circular del secreto #4, pulsa el interruptor cráneo al norte para bajar la pared detrás del trono (así como los cuatro pilares). Toma el teletransportador detrás del trono para llegar a los potenciadores en el lado opuesto de la habitación.
  6. En el corredor con paredes deslizantes en forma de "L", detrás de donde está la llave cráneo amarilla, hay un par de paredes "falsas". La primera se encuentra en la pared sur antes del recodo y el secreto se accede caminando a través de la pared para conseguir un rifle de plasma.
  7. La segunda pared falsa está a medio camino de la rama norte-sur del corredor, sobre la pared este. En el interior se encuentran varios zombis y Sargentos. Es invisible en el automapa incluso si ya has entrado, excepto en el modo de textura de source ports basados en ZDoom.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Spiderdemon 1 2 2
Sargento 0 5 5
Espectro 0 9 17
Diablillo 8 19 24
Demonio 1 4 6
Zombi 3 3 3
Cacodemon 0 1 1
Alma perdida 2 5 12
Archi-vil 2 3 4
Dolor elemental 2 4 5
Chaingunner 1 3 6
Revenant 3 10 17
Mancubus 0 1 2
Arachnotron 3 8 12
Caballero del infierno 3 6 7