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Mapa - Nivel
Final Doom - The Plutonia Experiment

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Niveles secretos: 3132


Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP28.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP28.


MAP28: The Sewers es el vigésimo octavo y antepenúltimo mapa de The Plutonia Experiment. Fue diseñado por Dario Casali y utiliza la pista de música "The Demons From Adrian's Pen" de Doom.

La estructura del nivel es en realidad una reminiscencia de las líneas de alcantarillado subterráneo, con "aguas residuales" dañinas filtrando por todos lados. Es notable por ser una etapa bastante grande con un gran número de enemigos poderosos que enfrentar.

El tiempo par es de 7:00.

Mapa

FD-P MAP28 map

Estrategia rápida

Comienzas el nivel sobre un balcón alargado, con vistas a una sala que tiene el piso cubierto de lodo y con un único Sargento a la vista abajo. Mátalo y luego ve hacia el otro extremo del balcón (donde está la super escopeta) para notar tres ventanas sobre la pared del este. Cada una oculta un Diablillo, que puede ser muerto fácilmente con un disparo del lanzacohetes. Una vez hecho esto, ve por la gran puerta de madera hacia el sur. Adentro encontrarás un largo túnel con aspecto de alcantarilla, con lodo al centro y angostas veredas a los costados; esto es en realidad el brazo norte de dos túneles en forma de cruz que se cruzan más adelante. Recoge inmediatamente los mapas informáticos antes de avanzar más.

En la intersección podrás elegir buscar primero la tarjeta llave roja o amarilla.

Llave roja

Ve a la abertura en el sudeste de la intersección (A), y recoge un traje de radiación de cualquiera de los pasillos laterales. Luego mata a los Chaingunners que se encuentran del otro lado y cruza en diagonal la pileta de ácido. En dificultad HMP y superiores, también hay dos Barones del infierno en posiciones de emboscada junto a la puerta, así que asegúrate de estar atento. Ve hasta la plataforma donde estaban los Chaingunners y pulsa ambos interruptores (B), para abrir el paso a la siguiente sala; entonces salta abajo a través de los agujeros de las cascadas.

Hay dos Caballeros del infierno en la parte inferior, y muy a menudo dos Aracnotrones vendrán a tu encuentro desde la siguiente sala. Mátalos y ve a través de alguno de los túneles curvos hacia el sudeste.

En esta siguiente gran sala, busca y mata a los Mancubi encerrados en jaulas: uno en una jaula de la pared norte y el otro, en una jaula de la pared oeste. Cuando la zona esté libre, cruza la sala hacia la puerta de acero (C) al sur, que guarda la tarjeta llave roja en su interior. Sin embargo, tan pronto como te acercas a la puerta, se abren dos trampas en el noreste y el suroeste de la sala, liberando un total de cuatro (HNTR y menor) u ocho (HMP y superiores) Mancubi. Entra rápidamente por la puerta y recoge la llave roja en esta sala, luego utiliza las dos ventanas para disparar contra los Mancubi desde una posición relativamente segura.

Regresa entonces a la zona de la pileta de ácido y entra en la pequeña sala del sudeste. Adentro hay un pórtico con luces intermitentes (D), que es en realidad un teletransportador que te devuelve arriba. Abandona esta área y regresa a la intersección de los túneles en forma de cruz.

Llave amarilla

Ve ahora al ángulo sudoeste (E) de la intersección, donde hay dos antorchas rojas. Ese rincón es en realidad un ascensor que te lleva abajo, al área de la biblioteca. Una vez que llegues a la parte inferior, pulsa el interruptor de cráneo, para bajar la pared que bloquea el pasillo hacia la biblioteca en sí.

Mata al Demonio que avanza enseguida, y aguarda que se acerquen el resto de los monstruos de la sala para acabar con ellos. Luego, ve por el pasillo hasta una sala más grande y prepárate para una serie de trampas.

Primero, pulsa el interruptor de cráneo que se ve adelante. Esto hace bajar por unos instantes tres sectores de la pared por delante, así como la "estantería" donde se encuentra el interruptor, liberando un grupo de enemigos. Pasa a la siguiente sala hacia el oeste y pulsa el interruptor (F), que hará bajar tres cuerpos de estanterías, abre un pasaje en forma de "C" hacia el oeste y libera otro grupo de monstruos. Normalmente, para ese momento ya se volvieron a cerrar los pasos a la sala anterior, así que no tienes mucha cobertura para ocultarte.

Cuando hayas acabado con todos, recoge la tarjeta llave amarilla que quedó a la vista. Para volver a salir, ve por el pasaje que se abrió, pero teniendo cuidado porque en los niveles superiores de dificultad también hay algunos monstruos allí. Mátalos y prepárate para pulsar otro interruptor, pero antes de hacerlo prepara un BFG9000 (si lo tienes disponible) u otra arma poderosa, ya que ese interruptor es una emboscada que libera un Archi-vil bajando con el bloque de adelante. Debes matarlo rápidamente antes de que comience a resucitar a los monstruos que ya mataste y luego pulsa un segundo interruptor detrás de donde salió.

Esto baja un pilar en el centro de la sala donde estaba la llave amarilla. Pulsa el interruptor que tiene para reabrir las partes de pared por donde entraste, regresa al ascensor y vuelve a usarlo para subir hasta la intersección en el pasillo en forma de cruz.

Llave azul

Ve por el brazo oeste de la alcantarilla en forma de cruz y pasa por la puerta (G) en la pared norte. Te encontrarás en una sala con una gran "arena" circular con una pileta de lodo al centro y una estructura justo adelante que tiene una puerta roja; ábrela y pulsa el interruptor adentro. Esto abre dos puertas en el norte y oeste de la "arena", pero también inicia el "combate en la arena", activando una gran trampa de teletransportación. Como todos se engendran en la pileta central, es una simple cuestión de rodearlos corriendo en círculo para esquivar los disparos y matar a todos. Una vez que estén todos muertos, dirígete a través del pasadizo en forma de diamante al oeste.

Al final del pasillo hay una sala cuadrada (H), con una gran cantidad de trajes de radiación en nichos y una plataforma central con botiquines y un Fusil de plasma. Coge un traje de radiación, cúrate y toma el Fusil de plasma: seguro que lo necesitarás más tarde. Si el traje comienza a agotarse en algún momento durante la siguiente parte, regresa a esta sala para sanar y obtener un nuevo traje.

Dirígete al sur hacia un conjunto de tortuosas cavernas llenas de limo. Enfrenta a los Barones del infierno en el área. Los interruptores en el sur de esta área ocultan suministros pero el más importante se encuentra hacia el este, donde hay un Barón más en tierra firme. Ve a través de los arcos de madera de la izquierda hasta un interruptor, púlsalo y luego regresa. Una puerta en el sur se habrá abierto. Mata a los dos Caballeros del infierno y sigue adelante. Esta próxima caverna está poblada por algunos Arachnotrones en nichos al oeste, sudoeste y sur. Mátalos y ve al nicho del sur (I), que da acceso a la sala de la llave azul. Sin embargo, antes de ingresar, prepara el Fusil de plasma o la BFG9000 ya que apenas entres quedarás atrapado en el interior y al recoger la llave se activa otra embosca de trasportación, mucho más peligrosa que la anterior porque una enorme cantidad de monstruos van a aperecer en los bordes de la sala.

Una vez que esta peligrosa trampa haya sido desactivada, dirígete hacia el sur. Hay un interruptor que vuelve a bajar el piso de la entrada, lo que te permite salir; pero no olvides pasar detrás del interruptor para encontrar una megasfera. Retrocede todo el camino de vuelta a la gran "arena" circular, desconfiando de dos Mancubi que han aparecido justo antes de la sala de los trajes de radiación.

Final

Desde la "arena", ahora puedes dirigirte hacia el norte, abrir la puerta azul (J) y subir por el ascensor siguiente. Al bajar del ascensor, un pilar de metal descenderá justo adelante con un único Archi-vil. Éste se teletransportará ocho veces a distintas ubicaciones en la sala, antes de ir a la columna central de hierro oxidado. Si el Archi-vil decide inmolarte antes de teletransportarse a la columna central, necesitarás ojos perspicaces y movimientos rápidos. Una vez que esté en la columna central, apúntalo cuidadosamente para terminarlo definitivamente.

Hay unos pórticos al este y al oeste que contienen municiones: el del lado este es seguro de tomar; sin embargo, si se toma el del lado oeste, aparecerán seis Revenants en nichos en las esquinas sudoeste, noroeste y nordeste. Dirígete hacia el norte y abre la puerta amarilla para ingresar al teletransportador de salida y finalizar el nivel.

Otros lugares de interés

En la sala de la tarjeta llave azul, la emboscada de teletransportación hace aparecer en total

  • ITYTD y HNTR: 19 Diablilllos, 19 Sargentos, 5 Caballeros del infierno.
  • HMP: 7 Demonios, 19 Diablilllos, 19 Sargentos, 12 Caballeros del infierno.
  • UV y NM: 19 Diablilllos, 19 Sargentos, 12 Caballeros del infierno y 13 Demonios.

Una cosa importante para recordar es que los Caballeros del infierno se engendran en el lado este de la habitación, y los Demonios se engendran en el sudoeste de la sala. Por lo tanto, en HMP y menos, la esquina sudoeste es relativamente segura; en UV y NM, el lado norte es donde se generan los enemigos más suaves, y puedes obtener un poco de espacio de respiración matándolos primero.

Hay tres áreas opcionales en este mapa. Se puede acceder a las dos primeras en cualquier momento, mientras que la tercera solamente es accesible una vez que se ha adquirido la llave amarilla.

Área opcional 1 - Desde el principio, baja por la escalera curvada hasta el foso de lodo y sigue derecho hacia una puerta de madera con un cráneo (L). Adentro hay dos chaingunners y un demonio, pero hay también una interesante oferta artículos para recuperarte: 28 bonus de salud y una megaarmadura.

Área opcional 2 - Desde la intersección de los túneles en forma de cruz, ve hacia el este y entra por la puerta de la pared norte (M). Hay un chaingunner y tres Caballeros del infierno aquí. Sube las escaleras al norte y abre la puerta para encontrar un lanzacohetes y tres cohetes adicionales. También hay una caja de balas y una caja de cartuchos en el este de la sala.

Área opcional 3 - Después de obtener la llave amarilla en el área de la biblioteca, regresa al área de inicio del nivel y ve hacia el este, hasta una sala con tres antorchas y una puerta amarilla (N). Adentro podrás obtener una BFG 9000 al caminar sobre la plataforma cuadrada iluminada. En modo de juego cooperativo, al pasar sobre la plataforma, permite a los jugadores 1-4 obtener una BFG 9000 cada uno (esto se logra por los Muñecos vudú que se colocan en los ascensores que bajan al pisar en la plataforma mencionada).

Secretos

Oficiales

  1. Desde el balcón del inicio, ve hacia el oeste hasta la escalera curvada que rodea la sala llena de lodo. Abajo, cerca del final de la escalera hay una pared con arañazos: es una pared falsa, que puedes atravesar para acceder a un pasadizo interno. Síguelo para llegar a un nicho secreto, inaccesible de otra forma, con algunas cajas de cohetes.
  2. En el centro del mapa hay un enorme túnel en forma de cruz con un canal de lodo en el centro. Apenas se ingresa desde el norte, hay un pequeño banco de computadoras en la pared a la derecha. Al dispararle, se abre un nicho secreto en la pared opuesta, con una esfera alma.
  3. Al sudeste de la intersección de los túneles de lodo en cruz, hay una sala con una pileta cuadrada de ácido con una serie de plataformas que la cruzan. üsalas para alcanzar el borde exterior de la pileta. Corre sobre el borde del lado sur y déjate caer en la pequeña pileta triangular contra la pared. La pared verde que bordea esta pequeña pileta también es una pared falsa, que oculta un nicho secreto con más cajas de cohetes.
  4. En el área de la biblioteca al sudoeste de la intersección de los túneles de lodo, hay una amplia librería en el extremo sur de la más grande de las salas, que se puede abrir para revelar unas sala con varios objetos útiles custodiados por un Mancubus.

No oficiales

  1. Después de bajar por el ascensor hasta el área de la biblioteca (ver el secreto oficial #4), pulsa sobre el estandarte negro en la pared sur, para abrir una sala secreta que contiene seis super escopetas y seis fusiles de plasma.

Errores

  • En realidad hay dos mapas informáticos ubicados en este nivel, lo que hace imposible obtener el 100% de los logros, ya que el jugador sólo puede recoger un mapa por nivel. Sin embargo, algunos source ports permiten varias instancias de recolección repetidas, como una forma de permitir la obtención del logro.
  • En la sala de la biblioteca que tiene la llave amarilla, es posible activar el interruptor que permite abandonar el área, antes de que el pilar se encuentre a nivel del suelo, lo que permite evitar un par de trampas.

Monstruos según nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Sargento 20 20 20
Chaingunner 5 5 7
Diablillo 31 31 31
Demonio 11 11 24
Revenant 10 17 19
Alma perdida 3 3 3
Caballero del infierno 21 32 39
Arachnotron 5 6 6
Barón del infierno 4 9 10
Mancubus 12 21 21
Archi-vil 2 2 2
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