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Mapa - Nivel
Memento Mori

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Mapas 21 a 32
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP28.
Para otros mapas que ocupan esa misma ranura, consulte Categoría:MAP28.


MAP28: City of the Unvenged es el vigésimo octavo nivel de Memento Mori. Fue diseñado por Jens Nielsen y utiliza la pista musical "Dreadnaught" de Mark Klem.

El tiempo par es de 7:00.

Como lo sugiere el nombre del nivel, este es un mapa de ciudad con una gran número de enemigos. La primera tarea, como en todo mapa de ciudad, es recorrer el lugar y eliminar cualquier enemigo que tengas a la vista. Cuantos más mates, menos probable será que sufras daños mientras corres para avanzar en el nivel, y el diseño de este nivel sí requiere correr bastante.

Mapa

MM MAP28

Estrategia rápida

El nivel comienza en un estrecho nicho elevado, al sur del mapa. Salta abajo y recoge los suministros que necesites. Una vez que hayas despachado a la mayoría de los enemigos al aire libre, ve al área cercada con madera en el sudoeste del nivel y entra por la abertura (A) del lado norte. Alli te enfrentarás a dos o tres Caballeros del infierno y un Barón del infierno. En UV, hay un Cacodemon extra que puede o no haberse alejado. Elimínalos y activa el interruptor en el muro occidental cerca de la entrada.

A continuación, dirígete al edificio del sudeste, al que se puede acceder desde el lado norte a través de un pequeño patio interior (B). Te enfrentas a dos Caballeros del infierno y, en HMP y superior, a un Archi-vil. Las ventanas superiores sobre el lado oeste también albergan unos cuantos monstruos. Debes matar al Archi-vil antes de que abandone el edificio, ya que no hay mucha cobertura afuera. El interruptor que pulsaste antes ha abierto un compartimiento con hasta tres Espectros en el lado sur del patio. Pulsa el interruptor adentro, y luego sube las escaleras. Con esto se debloquea el teletransportador de arriba y se abre una compuerta en el edificio más al norte.

Las escaleras albergan hasta tres Sargentos, un Revenant (en HMP y superior) y en la parte de arriba, hasta dos Barones del infierno y un Chaingunner. Nada de esto debe ser un problema, siempre y cuando uses las esquinas de la escalera para tu ventaja. Una vez arriba, abre la puerta y ve por la cornisa hacia el sur. Cuando entres a la parte oscura del final, deberías escuchar una puerta que se abre detrás. Inmediatamente retrocede hasta el recodo y enfrenta los dos Sargentos que emergieron de una trampa.

Vuelve al camino anterior y entra en el teletransportador que se encuentra más adelante, que te llevará al balcón del edificio sudoeste, donde había Diablillos. Pasa por la puerta en el sur, recoge el lanzacohetes y pulsa el interruptor (C) para bajar unas barras frente a la puerta amarilla que conduce a la salida. Para salir de allí, salta abajo por las ventanas del lado norte.

Llave roja

El siguiente paso es recoger la llave cráneo roja, bajando para ello el pedestal en el que se encuentra (cerca del centro del mapa). Si bien esto está diseñado como un rompecabezas co-op, hay tres interruptores de compatibilidad en un solo jugador para permitir que se complete el nivel.

Primero ve hasta el pequeño edificio de ladrillos marrones en el centro-este del mapa, con un gran árbol en frente y un balcón con un Mancubus. Al oeste de ese balcón debe haber un interruptor (D). Al pulsarlo, el balcón bajará, revelando una puerta en el este. Corre a través de ella antes que se vuelva a cerrar, preparado para enfrentar a los mosntruos de adentro con los que tendrás que lidiar en un área reducida. Una vez que estén muertos, pasa por el teletransportador que te lleva a la cornisa gris en el edificio sudeste, frente a un interruptor (E) recién revelado. Esto baja un obstáculo en la esquina sudeste del edificio central.

A continuación, salta abajo, dirígete al norte del mapa, pasando cerca de una torre de madera y una ventana donde se ve la llave azul. Dobla hacia la izquierda por una larga calle hasta llegar al noroeste del mapa. En la cara sur del edificio que tiene una puerta amarilla y un cartel de "salida", hay otro interruptor (F). Púlsalo para eliminar permanentemente una barrera que impide la entrada al edificio central.

Una vez hecho todo esto, ve al edificio este (G) que tiene escalones verdes y antorchas del mismo color. En el fondo del pasillo, un teletransportador debe estar abierto para llevarte a la torre de vigilancia en el noroeste del mapa. Desde esta posición intenta despejar a los monstruos en el suelo para hacerte la vida más fácil, así como al Chaingunner en la plataforma hacia el sudeste. Notarás que la parte superior de la cerca de madera está muy próxima al lado oeste de la torre de guardia: salta con cuidado sobre ella. Camina por el borde (como en MAP24: The Chasm) hasta el final y salta a la plataforma de ladrillos donde estaba el Chaingunner. Dispara a los barriles en la sala más al norte para liquidar los enemigos allí. Mira hacia el norte y corre (preferiblemente con desplazamiento rapido) hacia el edificio central (H). Si no pulsaste el interruptor en (F), aquí habrá una barrera que impide el salto.

Cuando pases a la siguiente sala más al norte, se abrirá una pared a la derecha con un Barón del Infierno (en HMP y superior). Este Barón se teletransportará instantáneamente a la sala a tus espaldas. Derrótalo y pulsa el interruptor de resotro de león en donde estaba, para bajar al interior del edificio. Te encontrarás con un pasillo, un interruptor detrás de dos barras metálicas y una puerta de madera a la izquierda. Pasa por esa puerta a un pasillo con antorchas, atento al Diablillo emboscado en el nicho norte. Continúa por el corredor, pero atento a un par de trampas:

  • Al doblar en la esquina sudoeste, se abrirá una trampa adelante que libera un Espectro y, en UV, un Caballero del Infierno.
  • Lugo de doblar en la esquina sudeste encontrarás una puerta de madera a la izquierda que no se abre. Pulsa sobre el muro al norte para abrirlo, pero esto también abre la puerta a tu lado con algunos monstruos. En las dificultades más altas, esto requiere usar el BFG9000 si está disponible: no hay cobertura de ninguno de sus ataques en el corredor.

Sigue hacia el norte por el nuevo corredor; el teletransportador aquí no hace nada. Pulsa sobre el interruptor con cara de sátiro (I) al fondo para bajar finalmente el pedestal de la llave cráneo roja.

Regresa hasta la puerta de madera por donde llegaste: las barras metalicas se han levantado y puedes pulsar el interruptor adentro. Eso abre el mirador de la esquina sudeste para que puedas volver afuera. Ve hacia el lado norte del edificio para recoger la llave.

Llave azul

Vuelve a ir hacia el edificio del noroeste, pasando frente a la puerta amarilla, y sube a la cornisa por la escalera que se encuentra en la esquina sudoeste (J).  A menos que busques el 100% de muertes, no abras la primera puerta roja, ya que vas a liberar un Archi-vil (en HMP y menor) o peor, un Cyberdemon (en UV y superior). En cambio, sigue hasta la siguiente puerta roja del lado norte.

La sala de adentro se compone de varios sectores, que se van habilitando mediante sucesivos interruptores que liberan enemigos. Pulsa el interruptor frente a la puerta de ingreso para bajar una compuerta hacia el este. Encuentra el interruptor en el suroeste de esta nueva sala, equipa el lanzacohetes y camina hacia él mirando hacia atrás; preparado para una trampa con dos Caballeros del infierno.

Cambia nuevamente el arma, pulsa el interruptor y date la vuelta para enfrentar al Dolor elemental emergiendo de otra trampa. A continuación, encuentra el interruptor en el muro norte de donde vinieron los Caballeros, púlsalo y luego gira nuevamente. La pared bajará para revelar varios monstruos difíciles: regresa al noroeste de la sala para poner cierta distancia.

Una vez que estén muertos, encuentra la cara de demonio en la pared sudeste de la sala y presiona el botón de usar para revelar un interruptor adentro; al pulsarlo se revelará un telepuerto blanco en el rincón opuesto. La cara de demonio del otro lado va a liberar dentro de la sala al monstruo que esperaba detrás de la primera puerta roja, si no lo liberaste antes.

El teletransportador te lleva a una sala contigua al este, con la llave cráneo azul. El interruptor abre la puerta a la parte norte de esa sala, donde encontrarás el teletransportador para volver.

Edificios del este

Abandona el lugar y ve hacia la puerta ensangrentada (K), en el nordeste del mapa que tiene un árbol quemado próximo. Termina con los antiguos humanos en la cornisa de adelante. Al avanzar dentro del patio interno, prepárate para un encuentro con un jefe: dos Barones del infierno u otro Cyberdemon (en UV y más). Una vez superado este escollo, pulsa el interruptor en el norte para bajar una plataforma. Sube por allí hasta la cornisa, pulsa el interruptor para abrir una ventana detrás de ti y elimina a los enemigos curiosos que aparezacan allí. Usarás esta ventana para saltar de un edificio a otro más tarde.

A continuación, ingresa de nuevo al edificio (G) que tiene escalones verdes y esta vez entra por la puerta roja. Adentro hay una serie de salas llenas de emboscadas desagradables con enemigos importantes y con muy poco espacio para maniobrar. Finalmente llegarás a la sala más al norte de este edificio, donde verás la ventana que se abrió anteriormente al lado de un barril en llamas.

Desde allí podrás saltar a una abertura en el edificio más al norte, donde nuevamente tendrás que pasar por una serie de salas con sorpresas hasta llegar a un pequeño cuarto con una antorcha roja, un teletransportador y un interruptor. En juego de un solo jugador, no hay necesidad de usar el teletransportador; en su lugar, pulsa solamente el interruptor en la pared sur de este nicho. Luego sigue hacia el norte, baja unos peldaños y encontrarás un Barón del infierno esperándote, junto a una puerta recién abierta que da a un ancho corredor de mármol verde con antorchas. Pulsa el interruptor de cráneo (L) al lado y pasa por la puerta.

Llave amarilla

Cruza el pasillo de mármol verde, pasa por la abertura enfrente y abre la puerta del lado izquierdo. Pulsa el interruptor (M) allí para abrir la puerta de madera en el extremo oeste del pasillo, lo que te permitirá salir más tarde. Si estás en modo cooperativo, haz que todos los jugadores se reagrupen aquí.

A continuación, pasa por la puerta azul hacia el este y sube por las escaleras. Sigue el corredor hasta un panel metálico empotrado y ábrelo. Sigue avanzando hasta salir a un gran patio con un Caballero del infierno (HNTR y menos), dos Barones del Infierno (HMP), o un Caballero del infierno y dos Barones del infierno (UV y más). Pulsa el interruptor (N) en la esquina nordeste, para abrir la otra puerta de madera en el lado este del pasillo de las antorchas verdes, y luego regresa allí.

Tan pronto como cruces la mitad del pasillo verde hacia el este, unas barras metálicas bajarán detrás de las barras azules. Levanta las barras azules, pulsa el "interruptor de compatibilidad" (oculto en modo co-op) del nicho en la pared norte para levantar las barras metálicas.

Continúa hacia adelante por un oscuro corredor de ladrillos, que se cierra apenas ingresas. Pasa la siguiente puerta de madera y dobla a la izquierda. Esto conduce a un patio exterior con un pozo central de ácido y una galería circundante. Diablillos y Chaingunners resoplan desde una pasarela elevada alrededor. Al centro de la pileta se encuentra la llave amarilla.

Para bajar el pedestal donde está la llave, entra al nicho en la pared del este. Cuando recoges la llave amarilla, la entrada de este lugar se sella: debes regresar al nicho y pulsar el interruptor para volver a abrir la entrada; pero al hacerlo también se liberan algunos Nobles del infierno en este lugar. Una vez libre, regresa a la entrada de esta sala y usa el teletransportador para que ser llevado al pasillo de las antorchas verdes.

Salida

Regresa a las calles y encuentra la puerta amarilla (O) marcada "Exit" en el lado oeste del mapa. Adentro hay un patio circular con una estructura central en forma de cruz. Al entrar al patio, la puerta se cierra detrás de ti.

Pulsa el interruptor en el oeste y se abrirá una trampa con dos Caballeros del infierno y, en HMP y superior, dos Revenants. Pulsa el interruptor en el interior de esta trampa para abrir una segunda trampa en el norte con hasta cuatro Barones del infierno. Nuevamente, pulsa el interruptor en esta trampa norte para abrir una tercera trampa en el sur, con hasta dos Caballeros del infierno y dos Archi-viles.

Por último, abre la puerta en la trampa del sur y salta en el agujero en el piso para salir del nivel.

Otros lugares de interés

En modo de juego co-op, el jugador 2 comenzará en un nicho similar cerca del jugador 1, mientras que los jugadores 3 y 4 comenzarán en nichos en el noroeste y nordeste del mapa, respectivamente. El jugador 4 debe ir a la sala en el oeste para accionar un interruptor, que abre una gran puerta en un pasillo en el sur, lo que les permite ingresar al área principal y unirse a la lucha.

El edificio al que ingresas desde el pequeño patio interior (B), tiene un balcón con antorchas rojas sobre el lado norte que es aparentemente inaccesible. Sin embargo, si antes de usar el telepuerto de la esquina sudeste abres la puerta de madera de la izquierda, encontrarás un interruptor que abre un paso en el interior de la construcción para acceder a ese balcon. Allí encontrarás un paquete de locura, una megaarmadura y un paquete de celdas de energía.

En el rincón sudeste del edificio central, el interruptor al lado de la segunda trampa simplemente baja las cuatro paredes metálicas en el sur del mapa, permitiendo el acceso a una megaesfera en el modo multijugador.

Secretos

  1. Desde el inicio, ve hacia el oeste hasta el final y luego al sur, pero no presiones el interruptor que forma una escalera. En lugar de eso, entra al pasillo hacia el este, lo que hará abrir un hueco al norte de los dos árboles secos, liberando algunos monstruos. Abre la pared del fondo para revelar un ascensor que te lleva a la torre del Barón, que contiene un BFG 9000 en dificultades menores y algunos suministros. Entrar a esta torre abre un hueco más al este que libera un grupo de monstruos (formar las escaleras después de esto ya no impedirá que registres el secreto). Entra en hueco recién abierto para encontrar un elevador secreto que te lleva a la torre.
  2. Al bajar la plataforma del Mancubus, se revela la entrada a una sala con un teletransportador. Abre la pared noroeste en esta sala, que presenta una textura diferente, para encontrar una mochila y un paquete de celdas de energía.
  3. Desde el interruptor del secreto #2, continúa hacia el norte, pasando por una torre de guardia de madera. Entra al edificio que está al norte desde su lado oeste y salta corriendo desde la ventana sur hacia la torre de guardia para registrar el secreto.
  4. Dentro del edificio central (al que ingresas saltando desde la plataforma de ladrillos), luego de doblar en la esquina sudoeste, se abrirá una pared detrás del nicho del Diablillo emboscado, donde hay otra otra mochila.
  5. Dentro de la trampa que libera un Espectro en el edificio central, abre la pared este para encontrar una esfera alma.
  6. En esa misma trampa, abre el muro oeste para encontrar un paquete de celdas de energía.
  7. El interruptor detrás de la barras metálicas en el edificio central abre la salida por el mirador, pero también abre otro nicho dentro del secreto #4 que contiene otra megaarmadura.
  8. En la sala noroeste del edificio de la escalera verde, presiona en el muro sur para revelar un corredor secreto que contiene tres celdas de energía. Al final del corredor hay un balcón con una caja de balas.
  9. En la sala norte del edificio de la escalera verde, entra a la sala al este y sal por la puerta sur. Después de eso, ve al lado este en el exterior para encontrar un nicho recién abierto que contiene tres Sargentos y un paquete de celdas de energía.
  10. Después de saltar la brecha hacia el edificio de piedra gris al norte del de los secretos #8 y #9, abre el segundo muro norte después de ingresar para revelar una mochila, una caja de cartuchos, un paquete de locura y una megaarmadura.
  11. En el patio exterior cuadrado al norte del mapa, la parte más al sur del muro oeste se ve diferente a las otras. Ábrela para revelar una sala secreta que contiene una mochila, ocho cajas de balas, cinco cajas de cartuchos, tres cajas de cohetes y una megaesfera. [1]
  12. En el patio exterior cuadrado al norte del mapa, la parte más al norte de la pared oeste también tiene una textura diferente. Abre este muro para encontrar un mapa informático.
  13. Presiona el interruptor al este de la sala de la pileta de ácido para revelar un segundo interruptor cerca de la entrada. Púlsalo, luego sube a la cornisa que rodea la piscina y dirígete hacia el sudoeste. Aquí se habrá abierto un muro que revela un compartimiento con otra esfera alma.
  1. Dado que puedes abrir esta sala una sola vez, debes guardarla hasta antes de pasar por la puerta amarilla, ya que luego no hay manera de regresar al resto del mapa.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Arachnotron 1 3 3
Archi-vil 4 8 14
Baron del infierno 7 22 26
Caballero del infierno 18 29 27
Cacodemon 1 2 4
Cyberdemon 0 0 3
Chaingunner 11 36 45
Diablillo 67 66 66
Dolor elemental 2 2 2
Espectro 5 6 7
Mancubus 6 8 8
Revenant 1 11 12
Sargento 52 57 62

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