Doom Wiki
Doom Wiki
Mapa - Nivel
Community Chest 4
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP27. Para otros mapas de esa ranura, consulte Categoría:MAP27.

MAP27: Vulcana II es el vigésimo séptimo nivel de Community Chest 4. Fue diseñado por Paul Corfiatis y utiliza la pista musical «Last Man Standing (Sacraficial Symphony)» [sic], compuesta originalmente por Kristian Aro para el MegaWAD Whispers of Satan. El nivel es una secuela temática de MAP 25: Vulcana, también de Corfiatis, que aparece en Whispers of Satan.

El nivel comienza como una fortaleza infernal relativamente sencilla con algunos trucos bajo la manga... hasta que llegas al último tramo, donde te ves obligado a embarcarte en lo que se podría describir como «la versión de Doom de la infame Carrera del Warthog en el final de Halo». Es imprescindible tener habilidades para saltar entre plataformas y esquivar monstruos (incluidas hordas de Almas perdidas). No esperes matar a todos los monstruos en tu primera partida.

Mapa[]

Cchest4 MAP27

Estrategia rápida[]

Llave Amarilla[]

Comienzas el nivel en el extremo oeste de una cueva de rocas rojas con antorchas. Desde el principio, escuchas el sonido de un Ciberdemonio y Archi-viles despertando; apenas un momento después, se han teletransportado. Recoge todas las municiones de esta sala, así como las cuatro armas: Escopeta, Super escopeta, Ametralladora y Lanzacohetes (una buena pista sobre la dificultad del nivel).

Sigue el túnel descendente hacia el este. En el camino hacia abajo, tu primera oposición real serán dos Demonios. La cueva se abrirá en una cámara con cascadas de lava y una armadura. Dispara un único cohete al Caballero del infierno que tienes enfrente, pero antes de disparar el segundo tiro mortal, asegúrate de que las cuatro Almas perdidas en el área no intenten atacarte. Continúa avanzando más allá de donde estaba el Caballero y abre la entrada de la fortaleza propiamente dicha (A).

La primera sala de la fortaleza tiene un puente que cruza sobre sobre un estanque de sangre. Antes de cruzar, mata al Caballero del infierno que hay al otro extremo. Cuando atravieses el punto medio del puente, se abrirán dos trampas arriba a los lados con un Cacodemonio cada una. Al llegar al otro extremo de la sala, un Archi-vil se teletransportará detrás de ti. Afortunadamente, al mismo tiempo, aparecerá un pequeño pilar metálico que te dará la oportunidad de luchar contra el monstruo en esta sala abierta.

Continúa hacia el este hasta llegar a una sala con antorchas azules y un cuadrado de mármol gris con un pentáculo en el suelo. Esta bifurcación tiene la puerta roja al norte, la puerta amarilla al sur y una puerta normal al este. Al entrar, se activará una trampa de teletransporte que trae algunos Diablillos y Demonios. Por el momento, la única puerta que puedes abrir es la del este (B). Pasa por ella y enfrenta al Espectro de la plataforma de hierro remachado al fondo. Acciona el interruptor y baja con la plataforma.

Llegarás a la entrada de una gran caverna roja. La oposición inicial en el interior es limitada: seis Almas perdidas y un Mancubus en un balcón en el norte (no en HNTR y menor). Tu primera tarea es llegar a ese lugar para desbloquear unas barras del lado sur. Ve hacia el rincón noroeste y sube por la escalera. En el camino, te encontrarás dos o tres Diablillos. Ve hasta el balcón y acciona el interruptor allí. Al hacerlo, se abrirá una trampa en el sudeste de la caverna, que libera uno o dos Mancubis.

A continuación, entra en el túnel del rincón sudoeste que inicialmente estaba bloqueado. A medida que vayas subiendo, te encontrarás con un Cacodemonio (no en HNTR y menos), seguido de hasta 10 Almas perdidas en una caverna más amplia. Sigue subiendo y te encontrarás, en orden, con otros dos Cacodemonios (uno en HNTR y menos) y un Caballero del infierno. En la parte más alta se encuentra la cornisa con la llave cráneo amarilla. Recógela y vuelve abajo.

Al recoger la llave se activan un par de trampas. La primera es la misma en todos los niveles de dificultad: dos Elementales del dolor y dos Almas perdidas aparecen en la sala. La segunda es una trampa de teletransporte que llena la sala:

  • HNTR y menos: cuatro Diablillos.
  • HMP: ocho Diablillos y un Demonio.
  • UV y más: ocho Diablillos y tres Demonios.

Además, aparecerá un Archi-vil en la entrada de esta caverna. Sin embargo, no saldrá al piso principal de la caverna. Derrota a esta horda, luego sube con la plataforma y regresa a la sala de la bifurcación principal.

Llave roja[]

Ahora estás en condiciones de abrir la puerta amarilla del sur (C). En la siguiente sala, un cohete bien colocado acabará con los Diablillos que hay en la plataforma (en los niveles HMP y superior, ten cuidado con uno que está al acecho en la esquina más próxima). Sigue adelante para salir a una explanada en el lado norte de una gran pileta de lava. Inmediatamente te atacarán hasta seis Cacodemonios, un Revenant desde un puente y cuatro Diablillos desde una estructura similar a una fortaleza en el extremo sur. Tres Diablillos también te atacarán desde unos pilares de piedra roja cercanos. Sube las escaleras en el rincón nordeste de esta zona, donde otros cuatro Diablillos y un Revenant custodian un interruptor: púlsalo para levantar un puente sobre la lava hacia la fortaleza del sur.

Cruza el puente hasta la puerta de ingreso (D). Adentro, serás atacado por un Aracnotrón y dos Caballeros del infierno (uno en HNTR y menos). Si estás jugando en el modo UV o superior, al entrar en esta estructura aparecerán dos Revenants teletransportados detrás de ti, así que ten cuidado. En el interior hay un teletransportador rojo y otro naranja. El naranja está bloqueado por ahora, así que usa el rojo. Esto te llevará a una zona elevada más al sur. Pulsa el panel que tienes delante para que suba. La siguiente secuencia es complicada, así que sigue estos pasos con precisión para evitar la muerte:

  • Avanza hasta que las paredes se ensanchen. Aparecerá un Revenant desde una trampa en el piso falso.
  • Atrae al Revenant para que te ataque, pero sin cruzar todavía el pórtico metálico de adelante.
  • Mata al Revenant. Atraviesa el pórtico metálico y date la vuelta. Aparecerá un Archi-vil teletransportado.
  • Salta abajo desde el saliente y dispárale cohetes. Pégate a la pared para evitar sus ataques.

Ahora, el teletransportador naranja está desbloqueado. Entra en él para ser llevado a una caverna reducida (E) cerca del inicio del mapa. Enfrente, se ha abierto un nuevo pasadizo en la roca hacia el sur. Sigue por él y te encontrarás con un Barón del infierno (no en HNTR y menos) y dos Demonios. En la parte superior, te encontrarás frente a una serie de columnas de piedra roja en la zona de la gran pileta de lava. Tendrás que saltar de una a otra hasta poder saltar para alcanzar la llave roja de su pedestal. Si te caes en la primera mitad (antes del puente), hay un teletransportador justo al sur del punto de partida que te llevará de vuelta arriba; si te caes en la segunda mitad (después del puente), tendrás que hacer el largo camino de vuelta al punto de partida a través del teletransportador naranja.

Final parte 1[]

Vuelve a la sala de la bifurcación principal y, ahora puedes ir hacia el norte a pasar por la puerta roja (F). La siguiente sala está en silencio, salvo por un solitario Mancubus (que no aparece en HNTR y menos). Si miras hacia el oeste, verás al fondo la puerta de salida detrás de una valla, para la que necesitas conseguir la llave azul. Aunque parece una simple búsqueda de llaves, las 16 cajas de cohetes sugieren lo contrario.

Cuando estés listo para la secuencia más llena de adrenalina del megaWAD hasta este momento, sube por una de las escaleras de la derecha hasta donde estaba el Mancubus y acciona el interruptor que hay al este. En este punto, no solo se teletransportará el Ciberdemonio que viste al principio del nivel, sino que se abrirán tres enormes trampas en la sala, con un total de:

  • HNTR y menos: Cuatro Caballeros del infierno y 12 Diablillos.
  • HMP: ocho Caballeros del infierno y 26 Diablillos.
  • UV y más: 12 Caballeros del infierno y 28 Diablillos.

La buena noticia es que no vas a luchar contra ellos, ni siquiera tendrás que gastar munición en ellos. Sin embargo, la consecuencia de esto es que tendrás que correr. Sigue los siguientes pasos para esta primera fase, y hazlo rápidamente:

  • Después de accionar el interruptor, se abrirá la puerta del norte (G). Equípate con el Lanzacohetes y pasa por allí rápidamente.
  • Primero te encontrarás con dos Cacodemonios: ignóralos y concéntrate en el Revenant de la izquierda (oeste); no dejes que se acerque demasiado para poder usar los cohetes con seguridad.
  • Ve hacia el oeste, luego dobla hacia la izquierda (¡ten cuidado porque quedas expuesto al caos de la sala principal!). Acciona el interruptor (H) al fondo.
  • Un Archi-vil se teletransportará al extremo norte de este pasillo. Lánzale cohetes. Usa el corredor de la puerta de salida si necesitas cobertura.
  • Ve por el segundo corredor de la izquierda hacia una plataforma, acciona el interruptor y baja hasta otro corredor con paredes rojas.

Ahora estás a salvo del combate cuerpo a cuerpo principal. Abajo, sigue los recovecos del corredor y enfrenta a cinco Diablillos por el camino. Pasa frente a una puerta cerrada y al final encontrarás un Caballero del infierno que custodia un interruptor (I) y un Paquete de locura. Los jugadores experimentados recordarán que los Paquetes de locura en lugares inquietantemente silenciosos están asociadas a un tipo concreto de trampa: cuando alcances el final del corredor y acciones el interruptor, se bajarán un gran número de paredes revelando una emboscada masiva de Espectros y Demonios. Acorralado en una esquina, tendrás que dar rienda suelta a tu habilidad para boxear si quieres salir ileso de esta.

Una vez que el camino esté despejado, atraviesa la puerta del norte hacia una escalera descendente. Mata al Mancubus al final de la escalera, abre la puerta y atraviesa el rellano.

Final parte 2[]

Al salir, te encuentras en una cornisa circular (J) al nordeste de una inmensa caverna inundada por cascadas de lava. En esta cornisa hay cuatro Diablillos, pero el verdadero problema es la enorme horda de hasta 49 Almas perdidas y Cacodemonios que intentarán impedir tu avance en la siguiente fase de este nivel. Recoge toda la munición que hay alrededor y prepárate para una secuencia bastante difícil que te llevará al límite.

En el primer tramo, tendrás que saltar de pilar en pilar para alcanzar una segunda cornisa (K) en el otro lado de la caverna. Además de ser acosado por los Cacodemonios y las Almas perdidas que vuelan por ahí, algunos pilares tienen Diablillos encima. Equipa tu Ametralladora (o Fusil de plasma, si lo tienes) para acabar con esos Diablillos (o cualquier otro monstruo flotante) en cuanto los veas. Cuando divises la segunda cornisa, verás que hay un Mancubus en ella. Lánzale algunos cohetes para quitarlo de en medio y luego lanza otro entre las decoraciones de mármol verde para eliminar a los Diablillos que se esconden detrás.

El siguiente trayecto es en el interior de una larga cueva por la que puedes pasar rápidamente o limpiarla con paciencia (los monstruos del exterior no entrarán aquí). Por orden, esto es lo que encontrarás:

  • Primer tramo: 4 Almas perdidas (una en HNTR y menos) y un Demonio
  • Primera caverna: 12 Almas perdidas (cuatro en HNTR y menos), un Demonio y un Barón del infierno (solo en UV y superior)
  • Segundo tramo: 6 Almas perdidas (tres en HNTR y menos) y un Demonio. Al entrar, un Archi-vil se teletransportará detrás de ti. Ten en cuenta que este tramo tiene una «zona de recuperación» en el lado izquierdo, con salud y munición. ¡Ten cuidado con los cuatro Espectros que surgirán de allí.
  • Segunda caverna: 7 Almas perdidas, un Demonio, un Elemental del dolor y un Barón del infierno (solo en UV y superior). Ten en cuenta que en HNTR y menos solo hay 4 Almas perdidas.

Finalmente, sales de nuevo a la caverna de lava, para encontrar otro tramo de pilares: de nuevo tendrás que saltar de pilar en pilar, algunos de los cuales tienen Diablillos encima. Tu destino es una tercera cornisa (L) en el sur de la caverna, que adentro tiene un teletransportador rodeado de barras. Una vez que llegues, entra en cualquiera de las cuevas laterales y dirígete hacia el fondo, donde un Barón del infierno protege un interruptor. Mátalo y acciona el interruptor. En ese momento, hasta seis Espectros se teletransportarán a la cueva. Cuando salgas, encontrarás un Spiderdemon y un Archi-vil esperándote en la zona del teletransportador. Esquívalos y salta al teletransportador.

Te encontrarás en lo alto de una saliente (M) con la llave azul, al norte de la sala donde comenzó la huida. Recógela con cuidado del poste en el que se encuentra y luego retrocede un poco. Esto activará algunas trituradoras. En lugar de estar en medio de la horda con trituradoras con las que lidiar, los monstruos intentarán acercarse a ti y serán aplastados por la gran trituradora que tienes delante (con suerte, incluido el Ciberdemonio). Cuando la horda haya caído y la trituradora se levante, déjate caer para atraer a dos Revenants fuera de sus trampas y también hacia la trituradora.

Cuidándote de las trituradoras, dirígete primero hacia el oeste, luego hacia el sur y toma la segunda salida a la derecha para llegar a la cámara de salida. Si has estado contando los Archi-viles, te darás cuenta de que uno de ellos aún no ha aparecido. Finalmente aparecerá cuando te adentres más en la cámara de salida. Mátalo y acciona el interruptor para salir del nivel.

Otros lugares de interés[]

Secretos[]

  1. En el corto pasillo de acceso a la bifurcación principal, verás una flecha en el Automapa que apunta hacia el norte. Abre la pared en ese lugar para conseguir un Paquete de locura.
  2. Antes de alcanzar la llave cráneo amarilla, ingresa a la saliente donde está y luego retrocede para encontrar una cámara con varias Mochilas.
  3. Recoge la llave amarilla y salta abajo nuevamente, luego dirígete hacia la escalera del noroeste. A la derecha de la escalera, una abertura que contiene una Esfera alma ahora es accesible.
  4. Pasa por la puerta amarilla y verás un interruptor de cráneo en la pared del fondo, ligeramente a la izquierda sobre la plataforma de ese lado. Si puedes dispararle desde la planta baja con un arma de impacto, se abrirá la pared izquierda y encontrarás una Megaesfera. Otra forma de alcanzar este secreto es conseguir primero la llave roja y luego usar un Salto Archi-vil desde el monstruo que se teletransporta, para llegar a la plataforma y disparar al interruptor desde allí.
  5. En la zona exterior, más allá de la puerta amarilla, lánzate a la lava hacia el sur (recoge antes un traje antirradiación) y dirígete hacia el este rodeando el edificio. Encontrarás munición en una cornisa roja y, al entrar en la cueva, verás un teletransportador que te permitirá obtener un Fusil de plasma de la columna frente al inicio del puente.
  6. Usa el segundo teletransportador (naranja) en el gran salón de mármol verde del sur para regresar rápidamente al principio del nivel. Sigue el camino ascendente para buscar la llave roja y, justo antes de las columnas rojas, abre una pared a la derecha para conseguir una esfera de invulnerabilidad.
  7. Abre la puerta roja y luego sube los escalones hasta el interruptor. Presiona la pared desalineada a la derecha del interruptor para abrirla y revelar una cámara con otra Esfera alma.
  8. Dentro de la cámara del secreto #7, abre la pared derecha para obtener otra invulnerabilidad.
  9. Cuando llegues a la inmensa caverna con las plataformas sobre lava del final, salta abajo a la derecha desde la cornisa circular. Recoge un traje antirradiación cercano y recorre el angosto túnel hasta encontrar un BFG 9000 y algunas células de energía.

Monstruos según nivel de dificultad[]

Monstruo ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 52 89 89
Aracnotrón 1
Archi-vil 8
Barón del infierno 1 2 4
Caballero del infierno 8 14 19
Cacodemonio 16 32 35
Ciberdemonio 1
Demonio 11 21 25
Diablillo 52 86 88
Elemental del dolor 3 5 5
Espectro 9 12 14
Mancubus 3 6 6
Revenant 7 7 9
Spiderdemon 1


Trivia[]

Otra forma alternativa de obtener el secreto #4 es llegar hasta el secreto #6 y pulsar un interruptor que hay allí. Sin embargo, este interruptor está bloqueado al principio del nivel. Después de que los Archi-viles que has visto se teletransporten, uno de ellos se queda en un armario donde cruza una línea que bloquea el interruptor para siempre. La única forma de alcanzarlo dentro del secreto #6 es jugando en Modo sin monstruos. De esa manera, si descubres el interruptor dentro del secreto #6, después de pulsarlo corre de vuelta a la entrada de la zona exterior y verás abierta una cámara con un interruptor. Si lo alcanzas antes de que se levante nuevamente la pared, pulsa el interruptor adentro para teletransportarte a la cornisa, donde podrás disparar fácilmente al interruptor y conseguir el secreto #4. Este interruptor, al que solo se puede acceder en el modo sin monstruos, es similar al de MAP11: The Grotto.