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Mapa - Nivel
Memento Mori

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Mapas 21 a 32
Este nivel ocupa la ranura de mapas MAP27.
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MAP27: Fort Hades es el vigésimo séptimo nivel de Memento Mori. Fue diseñado por Scott Lampert y utiliza la pista de música "DLA" de Mark Klem.

El tiempo par es de 5:30.

Mapa

MM MAP27

Estrategia rápida

Comienzas el nivel en una pequeña sala rectangular con una única puerta adelante. Úsala para salir a un área al aire libre, con una pasarela circular alrededor de un foso de ácido. Termina con los Zombis, el Sargento y el Diablillo de la pasarela. Al entrar en la parte de la pasarela que está en la sombra, aparecerán hasta tres Cacodemons desde una trampa al norte.

Pasa por la abertura (A) en el oeste y sigue el corredor hasta que baje dos tramos de escaleras, pasando por un pequeño patio exterior. La oposición es mínima a lo largo de esta parte del nivel. Una vez hecho esto, gira hacia el sur y ve hacia un lugar con un cuadrado brillante en el piso (B), teniendo cuidado con los Diablillos que salen desde los lados. Esta encrucijada central del mapa se llamará "nexo" y será un punto de referencia para navegar por el resto del nivel.

Llave amarilla

En primer lugar, ve por al brazo sur del "nexo" y abre la puerta (C) para acceder a una pequeña sala con un traje de radiación. Tómalo y abre la siguiente puerta que da a un río de ácido. Hacia la izquierda, delante de una cascada, encontrarás la tarjeta llave amarilla.

Luego, ve hacia el oeste siguiendo el río, pasando frente a una caverna con algunos monstruos y suministros. Al final del río de ácido hay una gran caverna con una armadura, dos Diablillos y hasta tres Espectros emboscados. Allí, usa el interruptor en el rincón nordeste para bajar una plataforma y volver a subir al brazo sur del "nexo".

Llave roja

Ve ahora al brazo este del "nexo" sube los peldaños y pasa por la abertura. Elimina a los Demonios (si los hay), mata al solitario Sargento en la sala más al este, despeja la cornisa elevada de los antiguos humanos, y luego dirije tu atención al Caballero del infierno (HNTR o menor) o al Barón del infierno (HMP y superior) que está protegiendo un interruptor (D) en el lado oeste de esta área. Mátalo y pulsa el interruptor para formar unas escaleras que permiten alcanzar la cornisa elevada.

Pasa por la sala del este y luego sube las escaleras hasta la cima. Desde aquí, puedes despachar los monstruos en la sala de llave roja que se ve del otro lado (hasta dos Mancubi, dos Revenants y un Chaingunner). Abre la puerta pequeña al este de la cornisa elevada y baja la escalera hasta encontrar el río de ácido y una puerta amarilla (E). Sigue por el corredor de adentro hasta la sala donde está la tarjeta llave roja y recógela. Al fondo hay una puerta azul, pero todavía no puedes abrirla.

Llave azul

Regresa por donde viniste hasta el "nexo". Esta vez, ve al brazo oeste, sube las escaleras y abre la puerta en la parte superior, que da acceso a un área abierta. Sube los escalones grises hasta una puerta (F) del otro lado para ingresar a una sala de computadoras llena de antiguos humanos. Sígue cruzando la sala hasta llegar a una puerta que requiere la llave amarilla en el sudoeste y enfrenta al solitario Chaingunner adelante.

Adentro hay un mirador con amplias ventanas (G), desde el cual puedes ver el patio de la llave azul y eliminar algunos de los monstruos que están allí, adelantando el trabajo. Sin embargo, tu tarea más importante aquí es mirar hacia el este y encontrar la parte de la pared de piedra con grandes grietas: dispárale con un arma de impacto y se abrirá, lo que permitirá el acceso al patio de la llave azul.

Regresa hacia el nexo, pero luego de bajar las últimas escaleras, ve hacia el sur y pasa por la puerta roja (H). Adentro hay unas escaleras que conducen a la cornisa oeste del patio. El disparo que hiciste desde el mirador ha abierto la pared posterior de la cornisa, dando acceso al patio de la llave azul.

Entra al patio y encuentra el interruptor (I) en la pared noreste, que baja el pedestal de la llave azul al suelo. Cuando recoges la llave, se abre una trampa en el norte: esta es una batalla de jefes: en niveles de dificultad HNTR y menores, te enfrentas a dos Barones del infierno; en HMP y superiores, te enfrentas a un Cyberdemon. Enrieda al jefe alrededor del árbol del sur para una máxima eficiencia. La salida se revelará en esta área más adelante, por lo que se recomienda que mates a los jefes ahora.

Salida 

Regresa una vez más al "nexo" y esta vez ve por la rama norte, donde hay unas escaleras hacia el este que desembocan en una sala con cuatro teletransportadores azules. Pasa la puerta roja en el fondo y pulsa el interruptor (J) para levantar un puente detrás de la puerta azul. Esta sala puede parecer intimidante, pero la única trampa que se abre al acercarse al interruptor libera un único Chaingunner. Vuelve hasta la sala donde encontraste la llave roja y sigue hasta el fondo donde hay una puerta azul (K). Primero despeja la jaula que se ve a la izquierda (y en UV y superior, el Arachnotron en el puente), luego avanza por el puente. A medida que lo haces, el puente bajará, dejándote expuesto a los monstruos de abajo. Permanece en el puente hasta que suba nuevamente: atravesar las dos puertas solo será un retroceso. Una vez que el puente se haya levantado de nuevo, continúa por la abertura de adelante. Al llegar al final del pasadizo, te encontrarás en un balcón que da al patio donde estaba la llave azul. La cornisa del patio estará abajdo ahora, liberando hasta dos Dolor elementales y una variedad de Diablillos y Revenants. Dejate caer en el patio para enfrentarlos. La puerta de salida está en el sudoeste, pero se encuentra cerrada. Ve a la trampa del este (de donde provienen los Diablillos y Revenants) y pulsa el interruptor (L) para abrir temporalmente la puerta de salida. La primera vez que entres en esta trampa, se abrirá otra trampa con hasta cinco Demonios. Si la puerta de salida se cierra mientras luchas contra ellos, simplemente vuelve a pulsar el interruptor para volver a abrirla. En HMP y superior, la sala de salida alberga un último Cacodemon. Entra en el teletransportador para salir del nivel.

Otros lugares de interés

La trampa de donde salen los Cacodemons, al norte de la pileta de ácido cerca del inicio, contiene un interruptor para elevar un puente que cruza la pileta, por donde se puede alcanzar el paquete de locura. Teniendo en cuenta la gran cantidad de enemigos menores en este nivel, recogerlo será muy útil. Ten cuidado de no caer en la pileta, pues no hay forma de salir de ella sin usar trucos.

En la sala de computadoras del noroeste, pulsa sobre la pared sur en el bloque ubicado más al oeste, para hacerlo descender y revelar una esfera de invulnerabilidad.

En dificultades HMP y menores, en la trampa que libera los jefes puedes tomar otra esfera de invulnerabilidad, lo que reducirá enormemente la dificultad de este encuentro.

Secretos

  1. En la sala inicial, ve hacia el norte y un elevador oculto te llevará a un corredor subterráneo para acceder a una sala con una escopeta, cartuchos, una caja de cartuchos y un bonus de salud.
  2. Cuando te internas en el pequeño patio luego de la pileta de ácido, se abren dos pequeñas cuevas detrás que liberan algunos monstruos. Ve al "nexo" y toma el camino del este (a la izquierda) para entrar en otra área al aire libre. Pulsa el interruptor detrás de la ametralladora para formar unas escaleras y ve hacia la pueta amarilla. Sigue el río de ácido hacia el norte hasta una parte oscura (donde está la mochila que se veía desde la pileta de ácido). Al entrar en la sombra, se conectarán las cuevas antes mencionadas a un corredor. Regresa a este corredor para encontrar un teletransportador que te lleva a un túnel de alcantarillas con una megaesfera. Para salir, ve al otro extremo del lugar y la pared norte se abrirá, revelando un teletransportador que te regresa al nexo. El pasillo al teletransportador cuenta como un secreto.
  3. Después de obtener la llave amarilla, sube las escaleras en la rama oeste del nexo. Cruza el patio para entrar en la sala de computadoras; abre la puerta amarilla y pulsa el interruptor para bajar los dos bloques de monitores contra la pared norte. Detrás, dos pasillos secretos conducen a una sala circular azul con un interruptor.
  4. Pulsa el interruptor del secreto #3 y el piso subirá hasta un compartimiento que contiene dos Chaingunners (uno en fácil) y una esfera alma. Pulsa el interruptor para volver a bajar la plataforma.
  5. Al norte del nexo hay una escalera hacia el este. Pulsa la pared en el recodo para revelar un ascensor; úsalo para ingresar a un área, inaccesible de otro modo, que alberga algunos Sargentos y una esfera de invisibilidad. Pulsa el interruptor del sur para abrir una abertura hacia la sala con los cuatro telepuertos azules.
  6. En la sala con los cuatro telepuertos azules, abre el muro norte justo al oeste de las escaleras para encontrar un botiquín, tres cajas de cartuchos y una super escopeta.
  7. En el área de la pileta de agua, abre la parte desalineada de la pared nordeste para encontrar un bonus de salud y un teletransportador secreto.
  8. Usa el teletransportador del secreto #7 para ir a la jaula elevada del sudeste, que contiene una megaarmadura. Abre la pared este para encontrar otro teletransportador secreto, que te lleva a una caverna cerrada con un Caballero del Infierno, dos Espectros (dependiendo de la dificultad), ninguno / uno / dos Diablillos, dos botiquines, un lanzacohetes, cinco cajas de cohetes, una caja de balas y una caja de cartuchos. El teletransportador del rincón te devuelve al nexo.
  9. En modo de juego multijugador, cuando te matan, uno de los lugares en los que puedes reaparecer es en un túnel corto y estrecho en el sudoeste del mapa. Presiona en cada extremo del túnel para abrir caminos en el compartimiento de los Demonios, y un teletransportador que conduce a una BFG 9000 (solo en multijugador). El sector de la puerta del este cuenta como secreto. Sin embargo, debido a su ubicación, es imposible obtener este secreto en modo de jugador único o modo cooperativo a menos que el jugador use el código de trucos idclip.

Monstruos según Nivel de dificultad

Monstruos ITYTD y HNTR HMP UV y NM
Alma perdida 1 2 3
Arachnotron 0 1 2
Archi-vil 0 1 2
Baron del infierno 2 1 1
Caballero del infierno 3 2 3
Cacodemon 1 3 4
Cyberdemon 0 1 1
Chaingunner 5 7 7
Demonio 4 9 8
Diablillo 33 47 49
Dolor elemental 1 1 2
Espectro 3 6 13
Mancubus 1 2 2
Revenant 1 4 5
Sargento 16 37 42
Zombi 24 18 18


en:

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